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  • Docteur_match
    Dragon God

    • avril 2001
    • 2135

    #646
    Hook - Shadow Software, aventure, 1992, PC

    Peter Pan a bien grandi. Ayant renoncé à son âme d’enfant, pour jouer au docteur avec une vraie femme, Pan est devenu Banning, un homme en costard cravate, avec chéquier et portable, la poudre de fée ayant été remplacée par le petit sachet de cocaïne, courant dans les milieux d’affaires, qui permet aux adultes de planer aussi bien. L’infâme Capitaine Crochet, nostalgique du bon vieux temps, ne l’entend pas de cette oreille. Il enlève les enfants de Banning, pour le contraindre à l’ultime affrontement au Pays Imaginaire. Mais Peter, qui a tout oublié de sa vie précédente, parviendra-t-il à entrer dans ses collants verts de jeunesse ?

    Vous l’aurez compris, Hook est l’adaptation du film éponyme de Spielberg, cette grosse meringue de carton-pâte, sirupeuse et débile, sortie sur nos écrans dégoulinants en l’an de grâce 1993. Est-ce une adaptation fidèle ? Oui, serait-on tenté de répondre, tant la médiocrité du jeu rend justice à la médiocrité du film. Déjà, n’espérez pas comprendre quelque chose au scénario, si vous n’avez pas vu le film. Minimum syndical en guise d’introduction : une courte scène sans grande inspiration, puis voilà Peter lâché au Pays Imaginaire. Les dialogues s’avèrent tout aussi rachitiques et sans intérêt. Juste de quoi faire avancer l’intrigue, pas l’ombre d’une blagounette gratuite, pour la beauté du geste. Pire, ces dialogues ne se renouvellent jamais. Certains personnages vous parlent donc de choses dont vous n’avez pas idée, d’autres vous donnent des indices sur une énigme résolue depuis une demi-heure… Aucune adaptation à la situation.

    On pourrait penser que le jeu se rattrape sur les énigmes. On aurait tort. Sans être totalement nulles, elles ne dépassent pas le stade de la banalité. Pourtant, il y a quelques bonnes idées, comme la présence virevoltante de la fée clochette autour du héros, qui donne parfois envie d’investir dans une bonne bombe de Raid. Lorsqu’on clique sur son petit corps de pimbèche avec l’icône bouche, la bonne fée (car elle est bonne, c’est Julia Roberts, après tout) donne des conseils utiles. Ce n’est pas du luxe, le scénario squelettique étant des plus vaseux.

    Le gameplay suit les règles classiques du point & click, à bases d’icones : parler, prendre, utiliser… On notera les visages du Capitaine Crochet et de Peter Pan, représentés de part et d’autre de l’interface. Ils n’ont qu’un intérêt esthétique, Crochet agitant son appendice métallique à chaque énigme réussie, pour marquer son mécontentement. Les graphismes, corrects mais un peu ternes, ne rendent pas tout à fait justice au carton-pâte du film, rutilant de mille feux en toc.

    Mais j’ai gardé le meilleur pour la fin : le jeu est si court, qu’on croirait à une (mauvaise) blague. Après deux pauvres zones de jeu, durant lesquelles le scénario se développent à coups de tromblon, le joueur incrédule assiste à un simili duel d’insultes qui tient lieu d’acte 3. Et puis Basta, le mot « fin » s’étale sur l’écran, comme pour narguer le joueur. Aucune cinématique, bien sûr, les concepteurs s’étant sans doute barrés pour siroter une bière au bar, préférant faire quelque chose de constructif, comme une partie de baby foot, plutôt que de terminer correctement le jeu.

    Du début à la fin, Hook exhale un doux parfum de foutage de gueule. Un jeu conçu par des gens de toute évidence pressés de s’en débarrasser. Incroyable lorsqu’on songe qu’il s’agit de l’adaptation d’une superproduction du père Spielberg. Je n’aurais pas aimé être dans la peau du pauvre bougre ayant dépensé trois Delacroix et un Jacques Balutin (qui était sur les billets de 50 balles, déjà ? Me rappelle plus) pour jouer à un tel ersatz de jeu. 8/20
    Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

    Commentaire

    • turlut
      Knight

      • janvier 2009
      • 394

      #647
      HAHAHAHAHAHAHA
      HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA
      HAHAHAHAHAHAH
      HIHIHIHIHIHIHIHIHI
      HIHIHIHIHIHIHIHIHIHIHIHI
      HIHIHIHIHIHIHIHIHIHIHIHIHI
      OMG OMG OMG OMG OMG
      LO LO LO LOL LOL LOL LOL
      PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR



      Non, je ne lis pas le livre d'entretien de Guy Carlier avec Nadine Morano mais mais je joue bien a un jeu vidéo. Et en plus a un jeu d'aventure Madame. Car oui , si ça fait rire aujourd'hui en 2010 de rire devant un jeu d'aventure, c'était carrément banal avant. La raison de ce miracle: un simple jeu BEN THERE, DAN THAT! et sa suite TIME GENTLEMAN, PLEASE ! acheté a un prix dérisoire sur Steam. Développé par Le studio indépendant ZOMBIE COW, ces jeux sont un véritable hommage aux standards des jeux d'aventures des nineties (Space Quest, Day of the Tentacle, Ankh, Sam and Max pour ne citez qu'eux) dans le plus pur style oldschool. Rien d'original cependant, tous les jeux d'aventure multiplient les références depuis belle lurette me direz vous .Non, ce qui les différencient, c'est cette qualité de dialogue supérieur (comme le jambon) et ses graphismes 2d fait par un gamin de dix ans qui donnent son vrai cachet aux jeux.C'est simple, on a carrément l'impression de jouer dans une bd de Trondheim et de Larcenet sans avoir a tourner les pages




      On incarne donc Ben accompagné de Dan , (les 2 créateurs du jeu personnifiés dans le jeu) tentant de réparer la catastrophe temporelle qu'ils ont causés. L'interface du jeu est a la « Sierra» avec ses icônes (l' oeil, poing, bulles). On pourra aussi utiliser son compagnon a la manière d'un Max pour résoudre les énigmes. D'ailleurs petite déception , au sujet de celles ci , bien que les jeux soient d'un non sens total, les énigmes ,elles, sont presque toutes logiques (non sens quand tu nous tiens).Non , la vraie force de ces titres est incontestablement leurs dialogues( bien écrits, inspirés, incisifs en fin tout ce que vous voulez quoi) supérieurs a tout les jeux d'aventure sortis depuis au moins depuis 10 ans.


      Cela fait toute la différence a mon sens car pour moi c' est quand même LA qualité principale du jeu d'aventure comique et c' est ce qui fait défaut a presque tous les titres sortis dans les années 2000. Pour en remettre une couche, il y a quasiment une ou 2 phrases différentes pour toutes les interactions d'objet ou dans les description et ça c'est juste un truc de ouf, excusez du peu. Revers de la médaille, le jeu n'est disponible qu ' en anglais et faut vaiment être un maitre de Shakspeare pour comprendre toutes les subtilités du jeu mais même quand je captais rien ça me faisait marrer de rien capter^^. Autre chose,si BEN THERE se termine en 3 ou 4 heures, sa suite a facilement le double de durée de vie et propose de jolis effets et quelques animations sympathiques supplémentaires. En coup de grâce, BEEN THERE, DAN THAT est gratuit sur le site officiel et TIME GENTLEMAN doit être a 3 euros , vous n'avez donc aucune raison de vous passez de ces petites perles du genre.Y a pas à dire le voyage dans le temps n'est vraiment plus cher de nos jours.


      Note Globale: Les Cosmonautes du Futur
      As children learn about the world, we built that wall of sand
      Along the beach we laboured hard with our bare hands
      We worked until the sun went down beneath the waves
      And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
      How do we tell the people in the white coats
      Enough is enough is enough is enough

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      • Jean-Luc
        Assassin


        • février 2004
        • 1605

        #648
        Condemned sur PC
        Editeur : SEGA
        Avril 2006
        Site officiel
        Fiche JV.com
        Fiche Gamekult

        Pour me consoler d'Avatar j'ai installé un truc qui trainait depuis un bon moment dans ma pile de dvd en attendant que j'ai du temps à tuer : Condemned...
        C'est un mix entre House of the dead (normal c'est encore du SEGA) en plus libre (vous n'êtes pas dirigé) et... euhhh... Ben n'importe quel FPS survival, genre doom 3 par exemple, ou mieux : Manhunt...

        Vous êtes accusé du meurtre de deux de vos collègues flics, à vous de mener l'enquête pour trouver le coupable et sauver votre tête...
        Mais pour ça va falloir descendre dans les bas fonds et vous frotter à la faune locale...
        Le problème c'est que le punk camé, survitaminé ou lobotomisé ça pullule dans les bas fonds, et que pour arme (une seule à la fois) vous n'avez pas grand chose, des tuyaux de toutes sortes, des morceaux de palettes (de 2 genres cloutée ou boulonnée), des portes de placards, des pelles, des haches, des masses, des barres à mine, des membres de mannequins, des hachoirs, des coupe-papiers, des porte manteaux (etc.) et si vous êtes chanceux un 45 automatique, un colt à barillet, un fusil de chasse ou un fusil à pompe (avec trois fois que dalle comme munitions).
        Chaque arme a ses caractéristiques, les "blanches" permettent de parer, ont une allonge variable, provoquent plus ou moins de dégâts et se manient avec plus ou moins de facilité... A vous de faire le bon choix, mais on a dans la poche un Taser super précieux qui permet de se sortir de la mouise en cas de besoin.
        Bon, c'est assez bourrin, c'est scripté à mort, c'est trés trés linéaire, on peut pas se perdre dans le métro... mais boudiou qu'est ce que c'est bon !!!

        L'ambiance tout d'abord, c'est mortel !!! L'immersion est totale, le son est génial et vous propulse vraiment au coeur du thriller. Ca grince, ça gémit, ça vrombit de partout lorsque passe le métro, bref on s'y croit vraiment ! On se prend à sursauter (des étagères tombent, des cartons bougent, des portes claquent, des ombres passent à côté de vous, etc.), on avance doucement en faisant gaffe à chaque coin de mur (je vous promets que certains passages sont angoissants)... De temps en temps des cinématiques à la FEAR viennent ponctuer l'histoire en vous filant un gros coup d'adrénaline...

        Les punks peuvent surgir de partout et à n'importe quel moment...
        Et lorsqu'ils surgissent c'est flippant, mais c'est aussi un vrai bonheur... Flanquer un coup de tuyau plombé dans la gueule d'un skinhead sous stéroïde est jouissif dans ce jeu ! Je vous jure qu'on sent presque le coup porter dans la souris tellement c'est bien fichu. Les animations sont comme les sons, terriblement réalistes, les gars se tiennent la mâchoire, ou pivotent sur place sous l'effet de la puissance du coup, mais n'oublient pas dans le mouvement de vous en flanquer un au passage (s'ils n'ont pas paré votre attaque)...
        Parer un coup permet de contre attaquer plus vite, et si le gars est plus costaud que vous, un petit coup de taser, deux coups de pelles dans la tronche et lorsqu'il est à genoux soit vous l'achevez proprement (avec le pied ou l'outil tenu dans la main à ce moment là) soit vous choisissez une des 4 options du genre fatality, et c'est bien gore :-D

        Vous l'aurez compris, un bon jeu casual à faire quand on a un petit moment à gaspiller et pas envie de se lancer dans une quête de Dragon Age qui vous prendrait l'après midi...

        Parait tout de même qu'il y a une enquête à mener, mais bon c'est accessoire... *, scusez je retourne au taf, parait qu'il y a un nid de punks dans un magasin de la 16ème et je suis chaud là !!! J'ai le tuyau de chaudière qui me démange... GERONIMOOOOOOO !!!!


        * L'enquête n'est finalement pas si accessoire que ça, elle renforce le côté glauque et malsain du titre. Elle apporte un intérêt réel à travers quelques cinématiques sympas (bien que le recherche d'indices soit assez accessoire)... Bon, le graphisme date un peu mais finalement on se laisse prendre au charme de condemned et on frissonne à chaque coin de couloir... Une trés bonne surprise que ce titre qui n'a pas fait de bruit à sa sortie.
        PS. Il y a quelques boss ouille ouille !!! Merci le taser !
        Dernière modification par Jean-Luc, 24 janvier 2010, 07h42. Motif: Rajouts

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        • mickmack
          Barbarian


          • mars 2006
          • 342

          #649
          Allez, 2 jeux sur DS:

          Zelda phantom hourglass

          avant d'écrire j'ai lu les deux avis précédents et je suis finalement d'accord: jeu magnifique, avec 2 petits bémols: l'impossibilité de sauver "au point près" et j'aurais préféré 3 ou 4 donjons différents plutot qu'un donjon principal de 13 étages...
          voila reportez-vous aux avis précédents pour le reste


          Des chiffres et des lettres

          je suis peut-etre le seul ici a y avoir joué...
          donc pour ceux qui connaissent le programme télé, c'est simple: des coups de lettres où il faut trouver le mot le plus long possible avec 9 lettres, et de chiffres où il faut effectuer un calcul pour trouvé un nombre donné en utilisant 6 autres nombres...
          c'est comme à la télé, le public grabataire et les animateurs naphtalineux en moins.
          Autant dire que c'est austère... mais efficace: c'est fait pour jouer aux chiffres et aux lettres, point.
          4 niveaux de difficulté, de débutant à "champion". Vous devez battre un adversaire pour avoir accès au niveau suivant, avec possibilité de récolter moult bonus si vous résolvez un compte très vite, trouvez un neuf lettres etc...
          la manipulation est en fait comme pour les vrais joueurs à la télé, qui utilisent des écrans tactiles aussi pour enregistrer leurs réponses.

          Alors, bien? oui, sauf...
          le niveau des adversaires est très mal géré, dans le sens pas réaliste.
          Par exemple, au niveau débutant, vous devez trouver 301 avec les nombres 3, 100 et 1. ben votre adversaire s'arretera à 300, pour vous laisser une chance de gagner, alors que meme le joueur le plus abruti rajoutera le 1...
          Même au sein d'un même niveau c'est déséquilibré: le bot ne trouvera même pas 7 lettres avec MONTERESE mais trouvera PIROJKI au coup suivant...

          Autre chose: les tirages sont orientés... à la télé, un duel entre champions peut très bien accoucher d'un MBJPLEIXH si ils ont décidé de s'embéter... alors que sur DS il y a quasi systématiquement des 8 ou 9 lettres, et tous les comptes sont possibles...

          Après, difficile de juger de la réelle difficulté du jeu, qui, étant joueur de scrabble depuis plus de 15 ans, m'a paru extrèmement facile.
          Mais meme si vous n'êtes pas doué le jeu a pensé à vous: vous aurez un badge si vous perdez 5 parties d'affilée...

          bref un bon entrainement pour le jeu, mais c'est tout

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          • Docteur_match
            Dragon God

            • avril 2001
            • 2135

            #650
            Still Life - MC2 France, Aventure, 2005, PC

            Victoria McPherson, agent du FBI, travaille sur une enquête des plus glauques : meurtres en série avec pour victimes des jeunes filles éviscérées. En lisant les archives de son grand-père, Angus McPherson, détective privé à Prague dans les années 20, Victoria découvre d’étranges similitudes avec l’une de ses enquêtes… Les deux affaires seraient-elles liées ?

            Voilà pour l’originalité narrative : Still Life nous fait mener l’enquête avec deux personnages dans deux époques différentes. Victoria, fille du 21e siècle, récolte des indices façon « Les experts » à coups de lumière noire et de poudre à empreinte. Angus, dans sa Prague des années folles, pratique de façon plus traditionnelle, les moyens techniques n’étant pas les mêmes. Malgré ces deux ambiances bien différentes, le gameplay ne varie guère d’une époque à l’autre...

            Dès le début, Still Life déçoit par son manque d’interactivité. Les décors sont désespérément vides. Rien à cliquer, ou presque. Les dialogues n’offrent aucun choix, même illusoire. Le joueur se contente de cliquer pour déclencher la réplique suivante, bouton gauche ou droit pour un sujet personnel ou professionnel… Concrètement, on appuie et on attend que ça se passe. Le système d’inventaire, peu pratique, ne laisse aucune place à l’expérimentation. Le jeu décide quand le joueur peut utiliser un objet, en faisant apparaitre une icône spécifique. Sans cette icône, impossible d’utiliser son inventaire sur le décor. Un système lourd et peu intuitif, sans doute une séquelle du multiplateforme (le jeu étant sorti sur X-boite).

            Les premières énigmes semblent d’une rare vacuité. Elles consistent à ramasser un objet sur place et à l’utiliser deux écrans plus loin, au mieux. Toutes les énigmes dites « traditionnelles » seront de ce niveau. L’enquête, à Prague comme à Chicago, verse dans l’ultra balisé. Linéaire à mort, le jeu prend le joueur par la main du début à la fin, le baladant d’un endroit à l’autre pour faire avancer le scénario.

            Still Life se résumerait donc à une banale histoire interactive, sorte de thriller vidéoludique, exigeant très peu du joueur, à part un clic de temps à autre ? Pas tout à fait. Dans ce cas-là, le jeu se finirait en deux heures. Or, Ce n’est pas le cas, les concepteurs ayant décidé d’étoffer méchamment le gameplay. Pour freiner la progression, ils ont blindé le jeu de casse-têtes façon Myst. Régulièrement, le joueur est stoppé net dans son élan par un casse-tête pas toujours bien intégré à l’intrigue. Par exemple, l’héroïne décide de faire des gâteaux en pain d’épices à son vieux père, en suivant les consignes étranges d’une recette incompréhensible. On voit mal le rapport entre la pâtisserie et la chasse au serial killer. De plus, Victoria ne devrait pas avoir besoin de nous, pour préparer ces foutus biscuits. C’est sa recette, après tout.

            Certains puzzles passent du statut de casse-têtes à celui, moins enviable, de casse-bonbons, comme cette exécrable séance de pilotage de robot, jouant à cache-cache avec des lasers mortels. D'autres se révèlent plutôt intéressants et équilibrés. Le niveau de Still Life s'avère donc difficile à évaluer, le jeu alternant les séquences de grandes banalités, avec des pointes de difficulté, sous forme de puzzles vraiment ardus.

            Le jeu mise sur son ambiance, son scénario, ses personnages, l'ensemble étant très cinématographique. L’histoire sait captiver du début à la fin, mais elle déçoit aussi car bon nombre de points clés restent irrésolus, sans doute en perspective d’une suite. Le joueur en ressort un tantinet frustré. La fin semble précipitée, et le jeu ne tire pas pleinement parti de son concept pourtant prometteur. Côté technique, si les décors sont plaisants, en particulier la Prague des années 20, les personnages en 3D paraissent souvent mal foutus (Mention spéciale au flic de Prague, avec ses mains disproportionnées) et les animations risquent de choquer vos notions d’anatomie. Les cinématiques envoient du bois par contre, rythmant joliment l’intrigue. Les doublages sont de qualité, comme les musiques, malgré leur manque de variété.

            Au final, même si le jeu développe une ambiance glauque plutôt convaincante, difficile de considéré Still Life comme un bon jeu d’aventure. Trop linéaire, trop dur ou trop simple, frustrant et parfois moche, Still Life laisse un arrière-goût, non pas de sang, mais d’inachevé… 11/20
            Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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            • UBN22
              *Sigh*


              • janvier 2004
              • 5629

              #651
              VVVVVV : (PC)

              Voilà un titre bien étrange.
              Et d'ailleurs, pourquoi un tel titre ? Tout simplement parce que les 6 protagonistes du jeu on tous un nom commençant par V

              Alors Vévévévévévé c'est un jeu indépendant (fait par Terry Cavanagh qui a entre autre réalisé Don't Look Back), quand on le regarde on se dit qu'il arrive avec 20 ans de retard tant ses graphismes collent parfaitement au CPC. Mais en même temps, c'est exactement ce qui m'éclate (surtout lorsque la bande son suit parfaitement et qu'elle est faite à partir de bip bip ^^).
              Le gameplay aussi est très rétro : 4 touches seulement sont utilisé.
              Une pour aller à droite, une pour aller à gauche (tiens donc), une pour inversé la gravité et une pour aller dans les options.

              Et là, c'est la drame ? Pas du tout, même si le système de jeu est simpliste, le jeu monte crescendo en difficulté et se trouve être rapidement jouissif. Certes je me suis pris de belles prise de tête, mais la mode du casual gaming est là pour vous sauver grâce à de nombreux check point et un nombre illimité de vie.

              Pour ce qui est de l'histoire, il y a quand même un scénario avec des rebondissements (c'est DINGUE !! ).
              D'ailleurs, parlons en un peu de cette histoire : vous êtes le capitaine d'un vaisseau spatial quelque part dans l'espace, tout semble aller pour le mieux quand soudain une anomalie inconnue se produit et vous donner l'ordre d'évacuer le navire au plus vite. Vous et vos 5 membres d'équipage prenez donc le téléporteur pour fuir et ... Vous vous retrouvez tout seul !!
              Vous devrez donc comprendre d'où vient le problème et surtout aller sauver vos camarades.


              Franchement le jeu est excellent, très bien réalisé, plaisant à jouer, bien équilibré niveau difficulté et surtout une bande son rétro super sympa.
              A côté de ça, jeu indépendant oblige, si vous souhaitez vous le procurer, c'est seulement en l'achetant en ligne. Alors certes il n'y a pas de DRM (encore heureux), mais le prix en lui même est un peu prohibitif (je dois dire que c'est le seul point noir que j'ai à lui reprocher). Enfin, il faut soutenir les bonnes créations non ?

              Si vous êtes intéressé c'est par ici :
              http://www.thelettervsixtim.es/
              10,46 € pour 2h de jeu ça fait un peu mal au cul quand même ...

              Ah oui, j'allais oublier !
              Note : 18/20

              ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.

              Et si ce genre de jeu vous plait, je vous conseille de jeter un oeil à ses autres créations : http://www.distractionware.com/

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              • Guil
                Legendary


                • avril 2002
                • 2467

                #652
                Zack & Wiki, le trésor de Barbaros sur Wii

                Un jeu d'aventure dans la grande lignée du point & clik PC.
                Un style graphique qui me plait bien, cartoonesque, très fluide, parfaitement adapté à la Wii. Un scénario sympa, pas mal d'humour. L'aventure est découpée en tableau et permet de jouer avec des périodes d'inactivité qui ne nuisent pas à la compréhension globale.
                D'une certaine façon je me suis vu un paquet d'années en arrière en train de jouer à DOTT pour la première fois (oui on est parfois mélancolique sur les premières fois, surtout quand elles sont réussies ...)
                Le jeu exploite au mieux les possibilités de jouabilité de la Wiimote : on tire, on secoue, on tourne... Je n'avais jamais été convaincu par le point & clik sur console de salon. Manier un curseur avec une souris c'est facile, avec un pad ça relève de la psychiatrie. La Wii se prête finalement bien à l'exercice.
                J'ai personnellement regretté le mode didacticiel quasi-permanent qui indique systématiquement (ou presque) le mouvement à effectuer. Quand c'est une clé à tourner, c'est bon on a compris...
                Bon tant qu'on est dans les points négatifs, la musique finit par être un peu trop présente...
                En revanche, le concept permettant de transformer un animal/personnage en objet à l'aide d'un coup de cloche est innovant, les permutations étant de plus plutôt bien trouvées. Et ouais en plus c'est assez jubilatoire de transformer l'ennemi qui vous bloque en un objet qui vous décoince 3 mètres plus loin !!
                Comme on ne dispose pas d'inventaire, un seul objet pourra être transporté. Les actions à effectuer restent donc relativement simples. Et pourtant ! La difficulté grosso modo croissante des tableaux mettra vos nerfs à rude épreuve !
                Certaines énigmes sont en effet loin d'être faciles et il faudra les faire et refaire : et oui, on n'est pas dans un Sierra ici : si on se fourvoie, on meurt !
                Heureusement, moyennant l'achat de l'option renaissance, on peut ne pas se refarcir le tableau entier. Et quand on clamse à deux doigts de la fin, croyez-moi on commence à lorgner sur l'option sérieusement...
                Vous pouvez également obtenir quelque indice sous forme de poupées Oracle, celles-ci sont (aussi) payantes, un choix judicieux qui évite d'y avoir recourt trop facilement.
                Le décompte de points/argent vous incitera toujours à éviter les achats dispendieux, voire à refaire un tableau pour obtenir un meilleur résultat.

                Au rayon des options, certains tableaux recèlent une sorte de squelette caché qui vous proposera de remuer la wiimote en rythme en suivant une musique. Je dois dire que la maniabilité n'est pas au rendez-vous et que j'ai rapidement laissé tomber.
                Autre petit bonus : envoyer un sbire sur la carte à la recherche de trésors qui permettent de compléter l'encyclopédie du jeu.

                Vraiment un très très bon jeu, sans doute largement sous estimé. J'y ai passé de vrais bons moments, et à l'instar de nombreux point & clik old school je n'hésiterai pas à me le refaire dans quelques mois, ou tout au moins un tableau par ci par là.

                Durée de vie: quinze / vingt heures, mais on n'est pas pressés dans la famille.
                Note perso : un bon 18/20. Facile.
                Dernière modification par Guil, 04 février 2010, 21h04.
                Guil

                Commentaire

                • Alaedrain
                  Samurai

                  • août 2004
                  • 1280

                  #653
                  Après moultes tergiversations, je me suis dit que ce qui va suivre aurait plus sa place dans ce topic, voici donc le Game Over de...

                  Mass Effect 2 (PC)

                  Résumé du chapitre précédent : vous êtes le Commandant Shepard, sauveur de la galaxie. Oui, vu comme ça, c'est très simpliste.
                  Mass Effect 2 commence quelques mois après les événements du 1er opus. On vous a donné l'ordre d'achever les dernières poches de résistance Geth, comme si vous n'aviez que ça à faire, et comme si les Geths étaient encore une menace. Quand soudain...

                  Ouch, deux ans plus tard. Réveil sur une table d'opération, sale tête avec cicatrices de circonstances, et évidemment le bordel qui arrive dès votre réveil. Faisons simplement les choses : vous devez votre vie à Cerberus, et on vous propose gentiment de vous préparer pour une mission suicide, dont dépend, je vous le donne en mille, le sort de la galaxie.

                  Bon, je fais exprès de caricaturer et de faire des bonnes ellipses pour ceux qui n'y ont pas joué, le jeu étant ponctué de mini-surprises.

                  Commençons par les points triviaux, vous voulez bien ? Les graphismes tout d'abord : beaux à tomber par terre, ils s'autorisent le luxe d'être plus poussés que le 1er opus (logique), mais surtout plus fluide (plus rare). Les animations ne sont pas en reste, Bioware a bien compris que le centre de Mass Effect se trouvait dans les dialogues; ainsi, les visages se tournent vers ceux qui parlent, des gens s'asseoient, gesticulent et se balladent dans tous les sens, bref, on commence vraiment à être dans un film virtuel. (Non non, ne parlez pas d'Avatar, ça n'a rien à voir.)
                  Autre aspect trivial, le son. La VF est plutôt bonne (Mr le doubleur de Shepard, je vous tire mon chapeau), même si on a l'impression d'entendre les mêmes voix pour certains membres de l'équipe. A moins que ce ne soit le quota hyper limité de doubleur en France qui fasse que j'en ai marre d'entendre toujours les mêmes. Bonus plaisant : les personnages du premier opus revenant ici ont gardé les mêmes voix. Une attention du détail qui fait toujours plaisir aux puristes.
                  Côté musique, là par contre on tombe en deçà de Mass Effect. Attention, Jack Wall reste un maître, et la plupart des morceaux restent de qualité. Le problème est que le 1er opus avait placé la barre très haut, et que le côté sombre très affirmé de cet épisode se retrouve également dans la musique, souvent plus discrète ou plus militaire. Ceci dit, ouvrez grand vos oreilles pour le morceau de l'Homme Trouble.

                  Parlons du gameplay maintenant. Mass Effect premier du nom s'inscrivait dans la continuation des titres Bioware, c'est à dire à être de moins en moins des jdr au sens traditionnel. La succession Kotor - Jade Empire - Mass Effect le montre bien : même recette dans le fond, mais système de combat & inventaire dépendant de moins en moins du jeu, et plus du joueur. Mass Effect 2 enfonce la barre plus loin, en ne gardant du RPG que la narration, ainsi que les Choix & Conséquences. Exit l'inventaire, vous sélectionnez votre arsenal en début de mission et dans des stations prévues à cet effet, et basta. Ne comptez pas ramasser les armes de vos ennemis et les revendre, on est pas en Morrowind ici. Je dois dire que si c'est assez bizarre au début, c'est plutôt bien intégré au jeu au final... et puis l'horrible inventaire de Mass Effect 1 méritait qu'on s'en débarrasse. Ah, j'allais oublier l'armure : amis du tuning, bonjour ! Vous n'avez qu'une armure (ou plus si vous avez des DLC, mais bon, ça ne compte pas), et vous pouvez trouver des pièces à mettre dessus. Au final, vous customisez les pièces pour les capacités qu'elles offrent (plus de vie, de boucliers, de munitions, etc...), et vous vous amusez à peindre le tout selon la couleur et le matériau que vous trouvez suffisamment seyant.
                  La fiche de personnage, se retrouve plus comme une fiche de capacités. Au lieu d'augmenter les caractéristiques d'un personnage qui débloquent des capacités spéciales, ici nous n'avons que les capacités (pouvoir biotique, technologique, ou munitions spéciales (!)), chacune ayant 4 grades, le cout de ceux-ci étant plus élevés s'ils sont plus poussés, évidemment. Sachant que vous gagnez 1 point par niveau. Le système fonctionne là aussi, même si le côté "customisation" du personnage est un poil à la masse.
                  Le jeu vous offre également la possibilité de faire des recherches d'améliorations d'armes. Bon, bonne idée Bioware. Vous l'avez déjà fait dans Kotor, et c'était plutôt fun là. Mais ici, c'est pas folichon quand même... Trouvez les plans/pièces, disposez des ressources nécessaires, et appuyez sur le bouton et... tadaaam ! Prêt à servir. Ca a l'air sympa ? Vous le direz moins lorsque vous en serez à la 20 planète à scanner pour trouver désespérement le platine qu'il vous faut... Même si la phase de scanner est largement moins pénible que les passages en Mako du premier, vous allez trouver là la tâche répétitive du jeu.

                  Le combat maintenant. On prend Mass Effect, on prend Gears of War, on mélange, et on a Mass Effect 2. Ce qui restait de RPG dans le 1er, on le vire et... bah c'est mieux. Le sniper sert enfin à quelque chose, le système de couverture devient indispensable, les combats sont plus intenses et corsés; notamment avec l'arrivée de munitions (et oui, plus d'armes qui tirent indéfiniment en chauffant)... Sans atteindre le taux de mortalité d'un Stalker, je suis quand même mort plus souvent dans ME2 que dans son grand frère. Un bon point donc, même s'il fera rager les puristes.

                  Les dialogues sont, je trouve, meilleurs que dans le premier. Sans doute parce que celui-ci devait exposer son univers tout en racontant une histoire; ici, on aura beaucoup moins le droit à un exposé sur les biotiques, le système de vie des Quariens, etc... Les réponses des personnages se font plus personnelles, et généralement ils s'en trouvent plus intéressants. Le problème étant qu'ils répondent énormément à des stéréotypes, ce qui fait un contrecoup; on ne visionnera pas énormément de complexité, surtout chez les petits nouveaux.
                  Bonus : des QTE. D'habitude je déteste ça, mais ils ont un timing parfait et sont souvent excellents, donc on les garde.

                  Le scénario est... bien mené, avec des surprises en court de route mais... au final, il ne prend que trèèès peu de temps parmi toutes les heures de jeu. Pourquoi ? Parce que le jeu se résumera finalement à "aller chercher des alliés pour la mission suicide, et les aider à surmonter leurs pitits problème pour être sûr qu'ils seront totalement focalisés sur la mission suicide." Bon, déjà, c'est binaire: soit ils vous sont loyaux, soit pas totalement. C'est bête à dire, mais Obsidian a fait mieux il y a 6 ans dans Kotor2 avec le système de réputation, plus subtil. Ensuite, le nombre de personnages étant élevé, vous constaterez rapidement que cette tâche devient énorme. Si vous y ajoutez les quêtes secondaires, on perd souvent le côté "urgent" de la mission. Rien de grave, puisque toutes ces quêtes sont sympathiques. Sur ce point, on est en fait au contrepied de Mass Effect : dans celui-ci, seul la quête principale était réellement intéressante, dans Mass Effect 2, la quête principale, même si elle est bien menée, semble parfois anecdotique.

                  En conclusion, vous avez joué et apprécié le premier ? Jouez au second. Vous retrouverez cet univers sympathique, ses dialogues, enrobé d'un emballage distinct du premier et plus attrayant. Les gros défauts du premier ont été gommés, et même s'il reste des petits défauts, ils ne rendent pas le jeu parfois rébarbatif cette fois-ci.
                  Vous n'avez pas joué au premier ? Vous feriez mieux de le faire quand même une fois avant de jouer au 2ème épisode, tant il est lié à celui-ci. Et c'est tant mieux, rien n'est pire que d'avoir tout ré-expliqué dans une suite, non mais !
                  Bon, pour les frileux, vous pouvez toujours patienter un peu. Il finira bien par sortir dans un pack Game of the Year (oui, en janvier) avec les DLC inclus dedans, on ne sait jamais...
                  Dernière modification par Alaedrain, 05 février 2010, 23h25.

                  Commentaire

                  • Madyoyo
                    Samurai


                    • janvier 2010
                    • 1261

                    #654
                    OUTLAW - PC - LucasArt 1997 - FPS

                    Yahiyahiya … fwououou fwiiiiii fwououou !

                    Cette magnifique interprétation calligraphique d’ harmonica ne pouvait pas mieux nous plonger dans l’univers d’Outlaw. Cet air vous aller le siffloter un paquet de fois, croyez-moi.

                    Un aigle royal s’élève vers le soleil ardent (introduction pompeuse mais méritée), son glatissement brise le calme qui règne avant la tempête que vous allez déclencher. L’unique rue de ce village (pas encore) fantôme semble déserte, mais vous n’êtes pas dupe. Les derniers desperados qui s’y trouvent n’avaient qu’à pas y trainer les bottes.

                    Vous incarnez le marshall James Anderson. Deux figures locales viennent d’assassiner votre femme, brûler votre baraque, et pour couronner le tout, et c’était pas très malin de leur part, kidnapper votre fille.
                    Inutile de préciser que ça va chier.
                    "Croque-mort, prépare 3 cercueils... mmmh ... Pas 3, 4!"

                    L’immersion dans l’univers Far West est plus que réussie. D’abord les cinématiques dessinées façon cartoon/Lucky Luke sont à tomber. Le scénario, bien que pas très novateur, est somme toute parfait. Graphiquement le jeu reprenait le très bon moteur de Dark Forces, qui révolutionna à l’époque le FPS. Tout le Far West y est, Colt à 6 coups, Gatling, Winchester, dynamites, canyons, mines, ranchs, train, sécheresse, mygales, indiens, mexicains, brutes et truands … Le pied.

                    Je gardais le meilleur pour la fin : la bande son. La quinzaine d’airs morriconesques vous immerge littéralement, une bonne fois pour toutes. Clint Bajakian, le compositeur bien nommé (merci Wiki), nous a pondu là une œuvre que le bon Ennio, lui-meme, aurait pu croire tout droit sortie de son répertoire. C’est fou l’impression qu’on a d’avoir déjà entendu ça chez Sergio Leone. Il n’est donc pas étonnant que ce jeu fut principalement primé pour sa bande-son.

                    Le défaut du jeu est, bien sur, qu’il est trop court (seulement 9 tableaux…), mais ils avaient eu la bonne idée, chez Lucas, de sortir 6 mois après une édition avec quelques maps supplémentaires.
                    Le second défaut est que c’est un jeu Lucas… Mais c’est aussi un gage de qualité…

                    (... Docteur_match)

                    Finalement le Comic sans MS ne rend pas très bien...
                    Dernière modification par Madyoyo, 08 février 2010, 17h32.
                    "Born to Be Wild"
                    Good Music Downside
                    Spoiler Alert !

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                    • Docteur_match
                      Dragon God

                      • avril 2001
                      • 2135

                      #655
                      Envoyé par Madyoyo Voir le message
                      (... Docteur_match)
                      C'est un hommage à mon avatar Sergioléonien ?
                      Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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                      • Madyoyo
                        Samurai


                        • janvier 2010
                        • 1261

                        #656
                        Envoyé par Docteur_match Voir le message
                        C'est un hommage à mon avatar Sergioléonien ?
                        Un modeste hommage à toute ton oeuvre. Et ca collait bien... J'ai même été etonné que tu n'ais pas déjà fait ce titre. Je me suis donc permis d'y aller, et d'essayer (quel prétention!) de t'égaler.
                        Ceci fait, j'arrete tout de suite le cirage de bottines... Maitre
                        Dernière modification par Madyoyo, 08 février 2010, 19h56.
                        "Born to Be Wild"
                        Good Music Downside
                        Spoiler Alert !

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                        • Docteur_match
                          Dragon God

                          • avril 2001
                          • 2135

                          #657
                          C'est trop ! (mais ça fait plaisir à lire quand même) Cela dit, si tu veux vraiment faire comme moi, il faut rajouter une note débile à la fin. Très important, la note débile.
                          Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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                          • Guil
                            Legendary


                            • avril 2002
                            • 2467

                            #658
                            New Super Mario Bros (Wii)

                            J'ai toujours été un fondu des Mario, de son univers coloré, des champignons, de cette truffe de Peach, de ce gros balourd de Bowser, de son armée de koopa et tutti quanti...
                            Comme d'hab, je me dis mouais encore un Mario on a déjà vu ça 20 fois, big N fait du neuf avec du vieux. Et, comme d'hab, je tombe dans le panneau et le plombier moustachu arrive à m'arracher des cris d'extase (ne pas sortir cette phrase de son contexte svp).
                            Je m'attendais donc encore à une vague resucée du jeu DS. Que nenni !
                            OK c'est vrai visuellement c'est du pareil au même, mais au niveau du jeu.... Waouw !! Excellentissime !!! (cela dit, sur DS c'était déjà un jeu 'achement valab' )
                            Là, c'est ardu. Balaisement ardu. Carrément bien bien plus que son grand frère sur la DS !
                            Le dernier boss du monde 8, est absolument fabuleux :
                            Spoiler Alert !
                            au dessus de la lave, poursuivi par un Big Bowser (is watching you) géant qui vous vise de ses énormes boules de feu. Celles-ci vous ouvrant le passage en explosant les murs devant vous. Dur.

                            Comme à chaque fois, le jeu dispose de son lot d'innovation (ou de ressorties). On retrouve par exemple avec bonheur ce bon vieux Yoshi ! Hélas, son rôle est plutôt anecdotique car il n'apparait que dans quelques tableaux...
                            Pour les nouveaux costumes : le pingouin et le chapeau hélice, tous deux sont très pratiques, mais j'ai toujours du mal avec la glissade sur le ventre du pingouin...
                            La grosse nouveauté du jeu c'est évidemment la coopération. Et là je dois dire que finalement ça complique encore plus la jouabilité !!
                            Découvrir un nouveau tableau directement à plusieurs c'est quasiment la certitude de tous finir au tapis.
                            Je n'ai pas essayé encore à 4, mais à 3 on ne sait déjà plus où donner de la tête ! (et non je ne parle pas d'une quelconque expérience sexuelle, arrêtez de détourner tous mes propos )
                            La meilleure combinaison pour finir le jeu, ça aura été à 2, avec ma fille et en faisant preuve d'une bonne habitude du jeu à 2 et d'une bonne coordination. On en arrive vraiment à faire des mouvements ensemble et non plus à courir tous les deux vers la sortie...

                            Un des points intéressant, c'est la possibilité pour un joueur de se mettre dans la bulle (en appuyant sur A), ce qui permet aux plus jeunes de passer un passage particulièrement délicat et de rejoindre plus loin. Aussi, astuce, de se jeter dans le vide pour chopper cette foutue pièce étoile que vous ne voyez vraiment pas comment attraper autrement, et appuyer très vite sur A pour rejoindre votre partenaire au lieu de disparaitre dans les tréfonds d'un ravin mortel... Ouais je sais c'est un peu petit comme stratégie.

                            Là, nous venons justement d'obtenir toutes les pièces étoiles de tous les mondes, débloquant par là même totalement le monde 9. Il s'avère que le monde 9 est une pure tuerie : diaboliquement difficile, énormément d'ennemis, pas de drapeau au milieu des tableaux. Pour tout dire nous n'avons pas encore réussi à finir une seule fois le tableau 9-7. Ni à deux, ni seul.... C'est le seul tableau non encore fini.

                            Un des côtés sympa également c'est la possibilité d'ajouter ou enlever des joueurs en cours de partie (entre deux tableaux quand même hein, faut pas rêver non plus), un pote arrive, hop on ajoute un personnage ; j'en ai marre, hop la petite continue toute seule. Vraiment pratique.

                            J'avais entendu parler du projet de Nintendo d'intégrer à certains jeux une assistance. J'étais farouchement contre. Faut reconnaitre que c'est pas si mal fichu.
                            Si vous échouez 7 ou 8 fois dans un niveau, un bloc se matérialise et, si vous le déclenchez, Luigi apparaitra pour vous montrer (avec une aisance agaçante) le chemin, sans pour autant dévoiler les passages secrets ou pièces.
                            Les pièces, elles, peuvent vous servir à acheter quelques vidéos vous apprenant les passages secrets.
                            Ce n'est finalement pas plus con que de chercher une soluce sur le net.

                            Le seul défaut, oui j'en ai trouvé un, c'est le freeze d'une poignée de micro-secondes lorsque un participant passe l'arme à gauche. Perturbant.

                            Pour conclure mes bien cher frères, mes bien chères soeurs, en vérité je vous le dit, la 2D a encore de bien beaux jours devant elle.
                            Et franchement j'adore ça.
                            Amen.

                            Durée de vie : une vingtaine d'heures
                            Note perso : 19/20


                            Ah oui, à côté de ça, j'ai fini de débloquer le dernier item qui me manquait dans Mario Kart Wii : Bowser Skelet.
                            Ca n'a pas été une mince affaire !
                            Donc Mario Kart Wii fini à 100%
                            Un week-end fructueux !

                            Au point où j'en suis, je balance en même temps un jeu DS que je n'ai pas terminé, mais qui a été une telle déception :
                            Scribblenauts (DS)

                            Donc, terrible, amère et cruelle déception que ce jeu sur lequel j'avais une grosse attente, dont j'avais suivi de près les annonces, les teasers, les dates de sorties. Puis coché sur ma wish-list... Et enfin....
                            Revenons un peu en arrière sur le concept de ce jeu de tableau. Pour finir un niveau il faut récolter une étoile. Pour chopper l'étoile il faut remplir une mission. Pour achever sa mission on écrit le nom de l'objet dont on a besoin. Facile hein ?
                            Exemple : aider un bucheron à couper un arbre. Selon votre imagination vous aurez choisi une scie, une hache, une tronçonneuse, un bulldozer, peut-être même un sabre laser... Tout est possible.
                            Un jeu où les seules limites à votre amusement sont votre imagination. Sympa, non !?
                            Là où le jeu se corse c'est que pour réussir pleinement une mission, il faut la réaliser 3 fois de suite avec des objets différents !!!

                            Je m'en étais pourléché les babines !
                            Hélas, trois fois hélas...
                            - D'abord la jouabilité (au stylet) est mauvaise. Exécrable. Le personnage ayant la fâcheuse habitude d'aller là où on veut pas, de ne pas attraper l'objet que vous venez de faire apparaitre, de bousculer ou de faire tomber ce qu'il faut attraper... Bref gameplay raté.
                            - Ensuite il y a quelques objets phares qui permettent de se sortir de nombreuses situations.
                            Et pire, si l'on veut faire les 3 tentatives différentes sur chaque mission, il suffit de donner un adjectif qualificatif à l'objet souhaité pour pouvoir le faire ré-apparaitre.... Exemple : un jet-pack, puis un gros jet-pack, et enfin un grand jet-pack...
                            - Enfin la traduction est parfois douteuse, en tout cas visiblement approximative.

                            Un jeu au prime abord séduisant, avec un concept innovant mais, hélas, dont la réalisation bâclée ôte tout intérêt.
                            Guil

                            Commentaire

                            • Alaedrain
                              Samurai

                              • août 2004
                              • 1280

                              #659
                              C'est dégueulasse ce que tu viens de faire Guil !

                              Mon porte-monnaie hurle de douleur tellement tu viens d'achever ma prise de décision d'achat pour New Super Mario Bros

                              Commentaire

                              • Jakeblues66
                                Admiral


                                • avril 2006
                                • 1812

                                #660
                                James Cameron's Avatar : The Game

                                On pourrait se demander, à lire mes messages dans le "Sujet Cinéma" pourquoi je suis retourné volontairment sur Pandora de manière ludique. La réponse est simple, je dois être maso.

                                Plus les choses changent, plus elles restent les mêmes
                                Cette belle réplique de Snake Plissken pourrait s'appliquer à Avatar le Jeu.
                                En effet, si la trame principale du jeu ne suit pas celle du film, on arive à y vivre les mêmes événements que dans celui-ci...tout du moins, dans la voie Na'vi

                                mais ne brûlons pas les étapes.
                                On nous débarque donc fraîchement sur Pandora, comme futur "maître" d'un Avatar grâce à notre expertise en signaux. Oui, tel quel, le motif de l'arrivée sur Pandora semble un poil bidon mais finalement, cela sera justifié vers le milieu du jeu même si à l'instar du film, on ne peut pas parler de grand scénario.
                                Dès la 1ère heure de jeu nous est posé le choix de la marche à suivre : suivre la voie Na'vi (comme dans le film) ou rester un bon militaire obéissant fidèle à la RDA. En suivant la voie Na'vi, même si la trame est légèrement différente, on vivra les mêmes grandes étapes vécues par Jake Sully sur Grand Ecran : vol à dos d'Ikran, Intégration au sein du clan,...
                                Là où ça devient un peu pénible, c'est qu'en suivant la voie RDA, on vit la même histoire en intervertissant alliés et ennemis...Du coup, on n'a vraiment qu'une campagne à se mettre véritablement sous la dent.
                                Dans le même genre d'idées, Jouer en tant qu'Avatar Na'vi ou jouer en tant que soldat humain aurait dû amener une expérience différente
                                Et bien...pas tout à fait. Le Na'vi aura tendance à tirer de (très loin) avec son arc pour dégommer ses adversaires en 1 coup ou sera une plaie au contact. L'humain dispose lui d'armes à distance...mais vu la vitesse des Na'vi, on sera souvent en contact aussi.
                                L'autre similitude correspond aux pouvoirs Na'vi/pouvoirs technologiuqes humains : le Na'vi pourra faire appel à la nature et à Eywa pour se régénérer, faire plus de dégâts, se fondre dans la forêt comme un caméléon, etc...
                                L'humain utilisera ses avantages technologiques pour...se régénérer, faire plus de dégâts, se fondre dans la forêt comme un caméléon,etc...
                                Et oui, là aussi, tout change et tout reste le même.
                                Bref, ça sent limite un poil l'arnaque et la récup' facile.
                                Le jeu se déroule zone par zone, sous forme de quêtes principales données par les protagonistes alliés l'objectif principal pour les 2 factions étant de retrouver un site de contact avec Eywa perdu/oublié.
                                Ces quêtes rapportent des XP qui n'ont pour but que de donner accès à l'amélioration automatique des armes, armures et pouvoirs.

                                A côté de çà, les développeurs ont rallongé la sauce en ajoutant sur chaque carte des ersatz de quêtes secondaires du genre tuer x crétures, activer toutes les bornes de téléportation,etc...en gros, c'est aussi attrayant qu'un concert de Francis Lalanne en extérieur par -20° sous une pluie de grelons

                                Niveau scénario de la quête principale, sans être d'une grande imagination, ça se laisse suivre. J'irais même jusqu'à dire que c'est un peu plus étoffé que le scénar' du film
                                Au niveau visuel, la représentation de la forêt pandorienne est plutôt réussie. Une belle palette de couleur qui donne un côté vivant au tout. Par contre, les développeurs ont choisi de baliser les chemins. Pas moyen dès lors de couper court pour aller d'un point à l'autre. Ici, la forêt a des frontières infranchissables. Si ça peut encore s'admettre en forêt, c'est plus difficile à accepter en vol où soit l'Ikran ne pourra voler au-dessus d'un obstacle, soit il se bloquera devant un mur invisible...pour l'intégration dans le jeu, on repassera.
                                Les chemins par contre sont généralement tortueux et on a souvent l'impression de se retrouver devant un plat de spaghetti tombés par terre.
                                L'animation des personnages laisse par contre un peu à désirer. Pas une catastrophe mais pas le top non plus. Le pire vient surtout de l'utilisation de véhicules (moteurs ou animaliers). Là, on a droit à une vraie plaie du jeu.
                                Mal pensé, pas optimisé, on a même le cas où en tant qu'Avatar, on va plus vite à pied qu'à dos de Pa'li (les chevaux à 6 pattes)...décidément, quand ça ne veut pas...

                                ça n'est jamais une grosse imperfection mais mis bout à bout, l'ensemble des petits défauts finit par compter. A côté de çà, on a 1 ou 2 gros défauts malgré tout. Par exemple, démolir, par pur plaisir, quand on suit la voie Na'vi, la faune et la flore de Pandora sans avoir une remarque des membres du clan, c'est LA trahison par rapport au thème du film.

                                Y en a un peu plus, je vous le mets quand même?
                                Au vu de tout ce qui est repris ci-dessus, on finit pas se dire que le jeu ne vaut pas tripette. On a pourtant un ou deux trucs sympas. Par exemple, un mini-mode conquête qui peut être lancé depuis une borne de téléportation. Selon le camp choisi dans la campagne, ce mini-jeu est une sorte de Risk sur Pandora où chaque faction doit envahir les territoires de l'autre et en occuper le plus grand nombre. Les armées sont financées grâce au XP glanés pendant le jeu et les territoires conquis donnent parfois un bonus dans le jeu...l'idée est pas mal, le seul défaut étant qu'il est impossible dans c'e mini-jeu d'éradiquer complètement la planète complète de la présence ennemie.
                                Et il reste le pandorapedia, une encyclopédie sur Pandora qui se débloque à la fin du jeu (en tous cas, si on termine le jeu au niveau d'XP max, tous les articles de la pandorapedia sont débloqués). Cette encyclopédie est plutôt complète et donne pas mal de précisions sur la faune, la flore, les équipements de la RDA,...bref du contenu qui devrait faire bondir de joie les zélotes prosternés devant Avatar :le film.

                                En résumé, je lui mettrais une noter entre 11 et 12/20. Principalement pour le beau rendu de la forêt ou les petits bonus à-côtés. Dans un certain sens, on peut dire qu'Avatar : le Jeu est une bonne adaptation d'Avatar : le Film. Comme son cousin cinématographique, Avatar:lJ est plaisant dans sa forme mais plutôt moyen sur le fond.
                                We're on mission for God

                                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                                -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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