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  • avec les liens pour acceder aux tests d'un click, c'est vraiment du super boulot ! merci Gradlon

    du coup j'ai pu voir sans me prendre le chou que secret file 1 a déjà été testé.
    si c'est possible, ne faudrait-il pas placer ses 2 posts au tout début par exemple ? histoire de les retrouver facilement par la suite.

    bon je me lance :
    Secret Files 2 : Puritas Cordis (le mini test)

    On retrouve Max et Nina dans ce deuxieme opus.
    Apres une bonne séquence d'intro dont vous êtes le héros, l'intrigue se met en place, il y est question de manuscrit perdu, d'une bande bien organisée et d'anciens secrets. votre mission si vous l'acceptez : sauver le monde.

    en réalité, vous n'acceptez rien du tout : au début de l'aventure, Max et nina, chacun de leur côté du monde (hé oui ils ne sont plus ensemble) ne savent rien de ce qui les attend.
    L'intrigue se met en place petit à petit, nous laissant découvrir chapitre apres chapitre de quoi il est question.
    vous incarnez tour à tour Max ou Nina en général apres un rebondissement du scénario

    Pas de changements dans le gameplay par rapport au premier : un double click vous permet de changer de zone sans marcher, ou d'effectuer une action sans attendre (sauf le premier coup, normal). ça n'a l'air de rien mais les fans du genre savent à quel point ça peut être saoulant de marcher sur quatre écrans.
    les énigmes sont assez bien ficelées : rien de completement tordu où seuls des essais systématiques de combinaison entre tous les objets vous sortiront du pétrin.
    on retrouve également des séquences où l'on pourra controler deux personnages (et pas forcément max ou nina)

    bref pour conclure je dirais que secret files 2 a su s'améliorer par rapport à son prédécesseur tout en restant sa digne suite : pas de changement rééls dans le gameplay (acces rapides, icône montrant les éléments clickables d'un écran) mais de meilleurs doublage, un scénario prenant et des énigmes logiques sans oublier les casse-têtes qui sans être vraiment compliqués vous feront quand même cogiter.

    je n'arrive pas vraiment à me souvenir des côtés négatifs, il m'en reste une trés bonne impression,un bon jeu d'aventure à l'ancienne parmi les meilleurs (je le préfère largement à runaway par exemple, trop tordu à mon goût).
    Dernière modification par Mr Dus, 30 novembre 2009, 10h39.
    [IMG]http://down.cricou.net/forbine/forum/html/emoticons/aadehors.gif[/IMG]

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    • Envoyé par Mr Dus Voir le message
      ...
      si c'est possible, ne faudrait-il pas placer ses 2 posts au tout début par exemple ? histoire de les retrouver facilement par la suite.
      Hors sujet :

      Y'en a qui sont en retard

      Commentaire


      • Envoyé par UBN22 Voir le message
        Hors sujet :

        Y'en a qui sont en retard
        erf je n'avais point vu :P
        [IMG]http://down.cricou.net/forbine/forum/html/emoticons/aadehors.gif[/IMG]

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        • Hellgate london

          Le casque bien serré, les pompes bien vissées au pied, un dernier coup d'oeil surle matériel létal et je me sens enfin prêt à affronter les vagues de pourritures démoniaques arpentant les rues de Londres. Le sang va couler ce soir, j’espérais juste que ce ne soit pas le mien d’autant plus qu’aujourd’hui, c’est poulet basquaise à la cantine et que je sens que je vais pouvoir me lever la petite blonde chargée du service.

          Hellgate London (ou HL en diminué…tiens, je viens seulement de me rendre compte que ça sonnait « Hell » ) se présente sous la forme d’un hack’n slash dans un Londres néo-futuriste, gothique punk et dévasté suite à l’invasion d’hordes démoniaques. Les survivants des premières invasions réussirent à se terrer dans les stations du métro de Londres. Notre aventure commence dans les rues où un PNJ, Murmur, demande protection dans l’immédiat puis qu’on l’amène à la station la plus proche pour délivrer des informations profitables à la lutte contre les cornus.

          Première originalité, plutôt que de proposer une vue à la 3e personne du dessus (ou de derrière), HL emploie le format FPS (même s’il est possible de dézoomer de l’action et d’avoir une vision à la 3e personne)

          Du point de vue « classe de personnage » jouable, hormis le côté gothique-punk, on reste dans du classique : 2 classes pour le combat corps à corps (le gardien et le maître d’armes), 2 classes pour le combat à distance (le tireur d’élite et l’ingénieur) et 2 classes « magiques » (le mage et l’invocateur), sachant que l’invocateur et l’ingénieur ont un point en commun, celui d’avoir recourt à un « sbire » invoqué ou « monté » de toutes pièces.

          Les environnements de jeu alternent entre les stations de métro (les bases où il est possible de souffler un peu) et les zones de combat (composées des rues en ruines, des tunnels de métro en piteux état où le lit de la Tamise désseché le tout sous un ciel gris sombre). Ces zones de combat sont générées aléatoirement mais grosso modo, on a réellement droit à 2-3 cartes différentes par type de zone de combats. D’un point de vue graphique, le jeu se débrouille pas mal et l’ambiance apocalyptico-gothique tient bien la route. Malgré tout, à un moment, la redondance des environnements finit tout doucement par être lassante. A noter aussi que régulièrement, des portails avec pignon sur les enfers sont présents dans les zones de combats. Des niveaux infernaux qui à l’instar des zones de combats sont quasi tous identiques.
          Dans les stations de métro, on trouvera toujours un commerçant vendant armes, armures et objets divers pour améliorer ces derniers, des machines permettant de booster son équipement, un pnj qui pourra réaliser des armes plus particulières et enfin, 1 ou 2 PNJ qui nous donneront les quêtes principales et entre 3 à 5 PNJ qui proposeront des quêtes secondaires. De nouveau, rien de bien neuf, on retrouve le même canevas dans les autres Hack ‘n Slash-like. Et si la quête principale se laisse suivre doucement(faut pas être trop difficile non plus, ça n’est jamais que du Hack’n slash), les quêtes secondaires manquent de peps. En général, on nous demandera d’aller chercher X cœurs/cornes/ichor/… d’un type de créature dans une zone de combat ou de tuer soit X créatures d’un certain type, soit 1 créature plus puissante et résistante que ses congénères. De nouveau, la lassitude finit tôt ou tard par pointer son nez devant des quêtes secondaires si creuses.
          On me dira que rien n’oblige à accepter ces quêtes secondaires…le problème, c’est qu’en avançant dans l’histoire, les créatures montent de niveau et l’on est donc quasi-obligés de faire du levelling pour avoir une chance de survivre. Le levelling permet de répartir 5 points dans les attributs de base (Force pour les dégats de base au corps à corps, précision pour les dégâts de base aux armes à distance, endurance pour déterminer les points de vie et Volonté pour déterminer les points de magie) et un point dans une compétence de classe (à peu près une quinzaine par classe répartie dans un arbre hierarchique).
          Autre point commun à tous les Hack’n Slash : l’entassement du butin (ou loot en geek dans le texte) dans l’inventaire, un inventaire qui devient assez vite rempli. Reviennent alors les questions cornéliennes à la « Je garde l’arme de mon inventaire ou je la jette pour la remplacer par l’arme/l’armure/L’objet par terre ».
          Parlons justement de ces équipements : chaque arme dispose de plusieurs emplacements où l’on peut caser des modules apportant des effets supplémentaires à l’arme (+X/+X% de dégat, +X/+X% de dégat élémental, augmentation de la rapidite, etc…). Chaque objet requiert d’avoir un nombre de points d’attributs pour pouvoir être équipés sachant que l’ensemble de l’équipement porté devra être inférieur ou égal à la valeur de chaque attribut concerné. Enfin, l’interface d’inventaire prévoit 3 emplacements de configuration d’armes, permettant de passer d’une config à l’autre à l‘appui d’une touche bien déterminée…Simple et efficace. Les munitions sont quant à elles illimitées

          Du côté des ennemis, on peut compter entre 15-20 types de créatures différentes (zombies, démons, chien des enfers,…) dont le nom change au fur et à mesure de leur niveau. A ces 15-20 types de monstres, on peut rajouter 4-5 monstres-boss uniques.

          La campagne principale tient en gros à 15-20 heures de jeu maxi mais la quasi-obligation de faire du levelling pousse la durée de vie artificiellement à facilement 40 à 50 heures. Je retrouve ici un des gros défaut (à mon avis) du Hack ‘n Slash : l’ennui. A force de faire toujours le même type d’action en quête secondaire, on finit par vite se lasser voire s’impatienter de ne pas voir la fin arriver. En fait, j’en ai eu tellement marre à un moment que j’ai laissé tomber ces quêtes secondaires pour ne faire que la quête principale. Résultat, je me suis retrouvé devant les boss de fin avec à mon avis 10 à 15 niveau en moins que le niveau idéal pour se les friter…autant vous avouer tout de suite que j’en ai bien bavé sur cette fin et que je suis mort un nombre incalculable de fois.
          Justement, que se passe-t-il à la mort du PJ : 3 choix : soit « résurrection » à la dernière station de métro visitée, résurrection sur place contre monnaie sonnante et trébuchante ou transformation en fantôme qui redeviendra matériel avec la moitié de ses PV s’il retrouve la stèle de sa dernière mort dans un temps imparti. Ce dernier point enlève quasi tout challenge au jeu puisqu’en fait, on ne meurt pas vraiment.

          Je terminerai par une note positive pour l’humour du jeu venant principalement des PNJ des stations de métro. Parfois caustiques, parfois bas de plafond, il m’est souvent arrivé de sourire voire de rire à certaines lignes de dialogues.

          En résumé, Hellgate London n’est pas un mauvais jeu, proposant un univers trop peu utilisé. Ses tares sont celles d’à mon avis tous les hack’n slash : pas très original scénaristiquement, creux dans ses quêtes secondaires et du coup long et lassant à cause de la redondance des environnements et desdites quêtes secondaires. I je devais lui mettre une note, ce serait un petit 14/20 pour le joueur lambda. Le fan de Hack’n Slash devrait, je pense, par contre, y trouver un grand intérêt.

          A+
          We're on mission for God

          - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

          -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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          • Ça m'étonne que personne n'en ai déjà fais le Game Over donc je vais m'y attelé.


            Braid : (PC)

            Voilà un moment que ce jeu est sorti sur le XBox Live Arcade, quelque temps qu'il est sorti sur PC et qu'il vient tout sur de sortir sur le PSN.
            Avant de rentrer dans les détails, je ne peux que vous conseiller de l'acheté, d'une part si vous aimez les énigmes bien retordes, d'autre part si vous souhaitez essayer un petit jeu d'une réalisation exemplaire.

            Alors, qu'est-ce que Braid ?
            Il s'agit d'un jeu de plateforme/puzzle en 2D où vous avez le contrôle du temps.
            Saluez par les critiques lors de sa sortie, je pensais savoir où je mettais les pieds mais j'étais bien loin de savoir ce qu'il en était réellement.

            Avant tout, Braid bénéficie d'une très belle réalisation, les graphismes pastelles, l'ambiance sonore ainsi que la jouabilité sont exemplaires, certes la musique ne rentrera pas dans les annales, mais elle a le mérite de coller parfaitement à la pâte visuelle propre au jeu.
            L'histoire quant-à elle est conté au travers de livres se trouvant au début de chaque monde (il y en a 6 en tout).

            Vous êtes Tim. Jeune homme en costard, votre aventure commence en pleine nuit dans un ville plus impersonnelle que jamais où la seule chose que vous ferez sera de vous réfugier dans votre maison.
            Celle si est découpé en plusieurs pièces, chacune de ces pièces représente un monde dans lequel vous pourrez entrez grâce à une petite porte. Pour accéder aux 4 prochains monde, ils vous faudra d'abord parcourir celui qui le précède. Premier truc qui choque : vous commencez par le monde 2 ! O_o
            Second choque, une foi dans l'un de ces monde, l'univers n'est plus du tout le même : jolie campagne, herbe verte et beau ciel bleu.

            Apparemment vous êtes en quête d'une Princesse, on sait pas trop pourquoi, mais tout laisse pensé que Tim a fait une (ou plusieurs) connerie qui les ont séparé. Vous essayez donc de réparer vos erreurs pour vous faire pardonner et surtout la retrouver.
            Voilà donc pourquoi on peut remonter le temps : pour corriger nos erreurs.
            Autant dans le premier monde, cela ne sert qu'à revenir en arrière pour mieux réussir un saut et/ou éviter la mort (en effet, le Game Over n'existe pas), autant pour les autres mondes, cela vous permettra de venir à bout de énigmes. Et quelles énigmes !!

            Chaque monde possède son univers propre et sur lequel votre pouvoir à une influence différente, je ne vais pas trop rentrer dans les détails, mais sachez que certes vous pouvez débloquer les 5 derniers monde en vous contentant de les traverser sans chercher à résoudre les énigmes, mais si vous voulez voir la fin du jeu, il vous faudra reconstruire chacun des puzzles se trouvant dans chacun de ces mondes et pour en récupérer les pièces, il vous faudra résoudre chacune des énigmes.
            Énigmes que l'ont fait parfois à l'aveugle, aillant aucune indication, on ne sait pas si ce qu'on tente de faire depuis 10 ou 20min est finalement faisable ou pas.


            Dans ce qui suit, je vous spoile complétement la suite du jeu et surtout la fin, donc ne le lisez que si vous ne souhaitez pas le terminer de vous même.
            Spoiler Alert !
            En fait, plus on avance dans le jeu, plus on comprend que quelque chose cloche :
            - L'histoire est dans le désordre.
            - Il nous manque toujours le premier monde.
            - Est-ce que la princesse existe réellement ?
            - Pourquoi l'univers du jeu passe d'une petite histoire enfantine à un univers si sombre émotionnellement ?

            Petit à petit on commence à comprendre que les mondes dans lesquels on évolue sont en réalité une représentation des souvenirs de Tim, voilà pourquoi il n'y a pas de Game Over, tout simplement parce qu'au pire Tim peut se tromper en essayant de décrypter ses souvenirs, mais il peut toujours recommencer pour réussir à en voir la fin.

            Son cheminement intellectuelle est bien foireux, si bien qu'on commence à douter de ce qu'on cherche : Pourquoi Tim a-t-il tout laché pour une princesse dont on ne connait rien et que lui même ne semble pas avoir déjà vu ?!
            On résout donc tout les puzzles de chacun de ces mondes pour enfin débloquer le niveau 1. Niveau très étrange d'ailleurs puisque Tim est à contre courant du temps, tout se passe à l'envers, on sait qu'on approche du dénouement finale car Tim remonte ses premiers souvenirs.

            Et nous arrivons au niveau de fin, la princesse est prisonnière des bras d'un chevalier en armure. Elle vous est inaccessible, vous êtes bloqué en bas de l'écran pendant qu'elle est en haut. Mais elle arrive à se libérer de l'emprise du chevalier et se réfugie hors de sa porté, lui fout de rage commence à s'énerver et déclenche on se sait trop comment un mur de flamme.
            La folle course commence, pour ne pas brûler la princesse et vous même, chacun dans sa partie de niveau, commencez à fuir, mais de nombreux obstacles sont sur votre route, à l'aide d'interrupteurs il vous faudra libérer le chemin à la princesse pour qu'elle en atteigne d'autre qui eux vous aideront vous.

            Vous arrivez donc à la fin du niveau mais au moment où vous arrivez à la rejoindre, le temps s'arrête et vous vous retrouvez bloqué derrière la fenêtre de sa chambre alors qu'elle est en train de dormir dans son lit. POURQUOI ?! C'EST QUOI CE BORDEL ?!!
            Impossible de la rejoindre, on se dit qu'on a loupé quelque chose, on commence donc à remonté le temps, un petit peu d'abord mais là surprise ! Contrairement à ce qui se passait avant, lorsque Tim remonte le temps, il est dans le bon sens (pas il marche à l'envers). Tiens, pourquoi donc, on reste donc appuyé sur la touche qui remonte le temps pour comprendre et là nous ne somme plus que spectateur de la prise de conscience du petit Tim. Vu sous cet angle là, en fait vous ne fuillez pas avec la princesse, mais vous la poursuivez ! Chaque chose que vous déclenchiez n'avait pas pour but d'aider l'autre, mais de le gêner dans as course et à la fin, le chevalier en armure finalement ça n'est pas l'ennemie, mais celui qui vient secourir la princesse !!!
            Et tout s'explique sous un nouveau jour, entre autre : voilà pourquoi la signification des drapeaux se trouvant à la fin de chaque monde est tellement en décalé avec ce que vous faites. En effet, pas mal de monde peut passer à côté de ceux là, mais les drapeaux de chaque château sont en fait des drapeau de la marine aillant une signification propre (je m'en suis aperçu au deuxième monde car je connaissais le drapeau, j'ai donc recherché la signification de chaque drapeau dans chaque monde).

            Raaaaaaaaaah ! Mais pùtain !
            Tout ce temps nous avons couru derrière une chimère. Imaginez 2s, dans Prince of Persia, une foi que vous arrivez devant la princesse, celle-ci se suicide et c'est alors que vous comprenez qu'en fait vous n'êtes qu'un dangereux détenue jeté au cachot par le gentil Vizir qui s'apprêtait à épouser la princesse parce que c'est elle qui le voulait. Donc au final vous vous êtes enfuie du cachot, avez tué son grand amour et avez provoqué sa mort.

            Ouais sa fait mal, d'ailleurs les textes que l'ont trouve un la fin de Braid appuient un peu plus sur cette douloureuse désillusion : des référence à la création de la bombe atomique car la prise de conscience de Tim provoque comme une explosion nucléaire dans la monde qu'il s'était construit.

            Je cite et finirait par :
            "Maintenant, nous sommes tous des fils de pùte."



            Note : 18/20

            Conclusion : ... OMFG !! WTF ??!!!!

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            • Hé si, y'avait déjà eu le game over de braid, je l'avais fait y'a qqs tps (juste a sa sortie PC) et il me semble que Lord Seb aussi en avait parlé un peu plus tard
              Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

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              • Innovons, aujourd'hui, je vais vous parler d'un mod !

                The Nameless Mod (Mod pour Deus Ex) - PC

                Commençons par une petite note : allergiques à l'anglais, abstenez-vous. Non, vraiment. Vous avez joué à Deus Ex, et même en français, vous avez trouvé que c'était difficile à suivre avec ses dialogues mi-philo mi-techno/geek ?
                The Nameless Mod fait pire dans le domaine geek, et en plus, c'est en anglais.

                Vous incarnez Trestkon, ex agent spécial, ayant quitté Forum City sans donner de véritables raisons.
                Oui, vous avez bien lu. Forum City. Le monde dans lequel vous jouez est une sorte d'apothéose du monde virtuel, avec une technologie si évoluée que le forum sur lequel vous participiez, Planet Deus Ex, est devenu une sorte de monde à la Matrix. Evidemment, comme le forum en question est dédié à Deus Ex, ce monde virtuel est cyberpunk à souhait.

                L'un de vos vieux amis, Phasmatis, devenu Modérateur depuis, vous a demandé de revenir pour enquêter sur la disparition d'un autre Modo, Deus Diablo. Sans hésitation, vous acceptez de revenir, et découvrez un monde qui a bien changé, aux multiples factions. Tout d'abord, celle des modos, PDX (Planet Deus Ex), celle de la World Corporation, une faction rebelle qui rêve de transformer Forum City en démocratie (DXO pour Deus Ex Organisation), sans compter les deux religions rivales, les Llamas contre les Chèvres (Goat), vous voilà dans un monde qui risque de fourmiller de conspirations... et d'humour pour vous qui êtes derrière votre écran !

                Si au début cet aspect "Forum" laisse quelque peu pantois, ce côté "Private Joke" disparaît tranquillement tant ce mod regorge de qualités. Scénario bien mené, level design aux petits oignons, personnages charismatiques (forcément, avec des types qui ont des noms comme "Evil_Invasion" ou "That Guy" ), gameplay multiple dans la tradition d'un Deus Ex, et une durée de vie et une rejouabilité plus qu'honorables pour un mod amateur, on comprend qu'il ait fallu 7 ans de travail.
                Et c'est sans compter sur le travail musical, qui varie entre ingéniosité et hommage au style de Deus Ex.

                Graphiquement, évidemment, on est sur l'Unreal Engine première génération, ce qui ne vous fera pas exploser votre rétine. Et pourtant, la sauce prend, surtout si vous y ajoutez les multiples améliorations graphiques disponibles pour Deus Ex (tout un article du wiki de ce mod est d'ailleurs dédié à l'amélioration graphique ICI). Mais les développeurs ont torturé dans tous les sens le moteur, et nous offrent quelques effets... surprenants. (Allez faire un tour dans le magasin vaudou, vous m'en direz des nouvelles !)

                Bref, je vais m'arrêter ici avant de faire cinq posts sur ce sujet. Honnêtement, si vous avez Deus Ex et que l'anglais en vous fait pas peur, vous manqueriez vraiment quelque chose en n'y jouant pas.
                Et pour finir vraiment, le petit lien officiel : http://thenamelessmod.com/

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                • Envoyé par leprov Voir le message
                  Hé si, y'avait déjà eu le game over de braid, je l'avais fait y'a qqs tps (juste a sa sortie PC) et il me semble que Lord Seb aussi en avait parlé un peu plus tard
                  Exacte, ça m'apprendra à lire en diagonale

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                  • Après avoir écumé les sombres ruelles londoniennes et avoir débarassé la capitale de la perfide albion de l'engeance démoniaque, j'avais besoin d'un petit break...Les repas à l'anglaise commençaient tout doucement à me baigner les dents du fond. Et après avoir passé plus de 80 jours à utiliser le brouillard pour tricher au cartes (sans succès...j'avais beau crier "Files les As, Fog!", rien à faire)
                    J'ai donc pris le premier billet pour une destination où le soleil était visible autrement que sur une carte postale.
                    C'est ainsi que j'ai atterri sur la planète Pandora. A moi les grandes étendues des
                    Borderlands

                    Si l'on se base sur jeuxvideo.com, Borderlands serait un gros FPS pur beurre. Et pourtant, je lui trouve beaucoup plus de similitudes avec le genre Hack 'n slash qu'avec le FPS...je dirais plutôt que de plus en plus, le FPS devient un sous-genre de beaucoup de jeu d'action/aventure/"rôle".

                    Lors des preview, on a pu entendre une certaine population caractériser "Borderlands" de Fallout 3 réussi. Une affirmation facile mais qui recèle cependant une (petite) part de vérité.

                    Borderlands se situe donc dans un genre que l'on pourrait qualifier de post-apocalytpique et reprend généralement les grands fondements du Hack 'n Slash. On y retrouve la règle des 3 B : Baston, Butin et Bigre-que-cette-fiche-de-personnage-est-lacunaire.
                    On aura le choix entre 4 personnages jouables : la grosse brute, le soldat, le sniper et la...heu...« magicienne ». Bon, la dénomination n'est pas tout à fait exacte. Juste pour dire qu'on retrouve les archétypes habituels (qui a dit banals?) des personnages jouables.

                    Pour le côté lacunaire de la fiche de perso, en gros, oui, il y a bien une évolution du personnage mais celle-ci se résume à ajouter 1 point à chaque passage de niveau dans un arbre de compétences réparti en 3 grandes ramifications. Hormis le choix des armes et le type de bouclier, grenade et mod-chip à sélectionner dans notre inventaire, pas vraiment d'alternative dans la customisation de son avatar.

                    Il y a une compétence pour chaque type d'arme (pistolets, mitraillette, fusils à pompe, fusils d'assaut, fusils sniper, lance-roquettes et armes aliennes (éridiennes). Mais il est impossible de répartir des points dans cette compétence. Au plus on l'utilise, au plus la compétence s'étoffe (en % de dégâts, en gain de précision et en vitesse de rechargement)...fondamentalement, ce n'est pas illogique mais le fait de n'avoir aucun impact sur son personnage empêche une totale immersion.

                    Le jeu nous catapulte aux abords de la ville de Fyrestone, sous le joug d'une bande de pillards et dont les collines proches regorgent de skags (des « chiens » dont la gueule s'ouvre comme celle du canin parasité dans "La Chose")...une belle et riante cité quoi
                    Un robot "Claptrap" (on sent une certaine influence "Wall-E" derrière) nous guidera jusqu'à la ville où après un peu de nettoyage au plomb, le médecin du coin nous ouvrira ses portes...et nous donnera les premières quêtes à accomplir : réparation du matériel, récupération d’armes et un premier objectif, débarasser Fyrestone du Chef des pillards vampirisant la « cité ».
                    Rien de bien original.

                    Par après, la trame principale s’étoffera un peu plus, abordant quelque aspects intéressants et se terminant par un final…complètement bâclé. A côté de la quête principale, les rares protagonistes amicaux que l’on trouvera de-ci de-là nous confieront toute une série de quêtes annexes. Une nouvelle fois, et depuis Hellgate London, je me dis que c’est une constante, ces quêtes accessoires sont quasi dénuées d’intérêt. Il s’agira en général de tuer tel monstre/animal/personnage ou de ramasser x objets (armes, cristaux,…). Il n’y aura aussi aucun dialogue avec les pnj amicaux. Ceux-ci nous balancent leur laïus de quête parfois avec un cerrtain humour caustique. En fait, les seuls mots que l’on s’entendra prononcer, seront les sarcasmes lancés aux ennemis après un beau critique (headshot,…)

                    D’un point de vue graphique, le développeurs ont misé sur le cell-shading. Une patte graphique dont les joueurs PC ont peu l’habitude. Une surprise, l’emploi de ce style cartoon coloré ne dénote en rien avec cet univers furieusement « Mad Maxien ». Les armes sont bien dessinées, les affrontements vont de sanglants à pur gore. A ce propos, nos belligérants sont à peine plus intelligents que des bulots cuits, se déplaçant à l'air libre, prenant semble-t-il le viseur de votre arme pour celui d'un appareil photo. Certes, ils ont tendance à courir d’un abri à l’autre…même si parfois, il se planque du mauvais côté de l’abri. Dans le même principe, voir l’ennemi se précipiter sur un abri où on vient de dégommer 3 adversaires à l’aide de bons sniper-shots, si ce n’est pas du suicide, je ne sais pas ce que c’est. De temps en temps, on rencontre un ou deux adversaires plus costauds (des mini-boss ou les boss de « quêtes ») mais en général, la mort ne sera pas souvent de la partie…sauf si on ne se lance que dans la quête principale.

                    En effet, les pnj ennemis ont un niveau bien déterminé et n’évoluent pas en fonction du nôtre. Dès lors, si les quêtes annexes ne sont pas obligatoires, il faudra quand même y passer pour avoir le bon niveau pour affronter ses ennemis…levelling, quand tu nous tiens !
                    Je comprends bien le principe de ce système qui tend à faire durer le jeu en nous empêchant de boucler la trame principale en 2 coups de cuillère à pot. Là où ça coince, c’est que les ennemis respawnent régulièrement dans les zones non sécurisées…même les boss de quêtes. Ça casse un peu la logique quand on descend 30 fois le même boss dont la dernière fois en tirant une seule fois du revolver tout en se grattant la bourse droite de l’autre main (là où la première fois, on a mis ¼ d’heure avec un minimum de prudence).

                    Un peu plus loin dans le jeu, on nous donnera aussi l’occasion de piloter un buggy. On pourra repeindre la carrosserie à sa couleur préférée. On pourra aussi tester la fonction antipatinage sur sang lors des nombreux écrasements (en même temps, ma maman m’a toujours dit de ne pas traverser en dehors des clous). L’un des attraits du buggy est de nous permettre de relier 2 points rapidement sur la même carte (voire d’une carte à l’autre). Il sera possible aussi plus loin de réparer un système de téléportation bien utile aussi pour aller d’un coin à l’autre du monde.

                    Globalement, si l’on veut faire la petite centaine de quêtes qui étoffent le jeu, il faudra compter entre 25 et 35 heures de jeu. Les 2-3 dernières quêtes de la trame principale rallongeant artificiellement la sauce en mutlipliant le passage par des cartes intermédiaires dont le seul objectif sera de les traverser en plombant le moindre ennemi qui passerait à portée.

                    Au final, j’ai un sentiment mitigé pour ce Borderlands. D’une part, ce jeu a un côté jouissif à se prendre pour « Mad Max » flinguant à tout va dans des environnements bien représentés. Mais la faiblesse de la trame principale et le manque d’intérêts des quêtes annexes laissent un petit goût amer. Comme pour Hellgate London, je pense que les fans du genre (FPS ou hack ‘n slash) y trouveront leur bonheur (et encore, la fin téléphonée risque aussi de les décevoir). Les autres joueurs, comme moi, iront peut-être jusqu’au bout du jeu mais pour vite le désinstaller une fois terminé…et tant pis pour les autres personnages jouables.
                    Dernière modification par Jakeblues66, 13 décembre 2009, 18h40.
                    We're on mission for God

                    - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                    -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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                    • Bon, pour ce qui suit, je crois qu'un gros gros SPOILER est nécessaire
                      Vu qu'il ne reste plus qu'à parler des 2 derniers épisodes de Tales of Monkey Island :
                      The trial and execution of Guybrush Threepwood et The rise of the pirate God

                      Dans l'épisode 4, Guybrush se retrouve donc à la case départ, sur l'île de Flotsam, piègé dans un procès à accusations mutliples découlant de ses exactions au 1er épisode.
                      ça devient une habitude, à chaque épisode, Telltale en profite pour remettre un personnage connu de la série en avant. On avait déjà eu Marley, LeChuck, Murray... et c'est maintenant au tour de Stanley de faire son grand retour comme avocat de l'accusation...et comme d'habitude, il ne lâchera pas le morceau comme cela.
                      La première partie de l'épisode nous demandera donc de démontrer l'innocence de Guybrush dans les affaires qui lui sont reprochées. J'avais trouvé que l'épisode 3 était un peu plus faible au niveau de l'humour mais les choses reviennent à la normale ici. On sourira à la manière dont Guybrush se sort de prison (alors que le procès est toujours en cours) ou à la manière dont Guybrush se tirera d'affaire pour l'une ou l'autre accusation.
                      La 2e partie verra le retour d'Hélène Marley, infectée par la "peste" LeChuck. Il faudra cette fois l'innocenter également. Et on aura droit a un petit retournement de situation sur le rôle de Lady Voodoo depuis MI 1 (et même bien avant).
                      En fin d'épisode, il faudra faire gonfler la Esponja Grande afin qu'elle puisse dévoiler tout son potentiel et aspirer les maléfices de la maladie vaudou qui sévit dans le monde pirate. On retrouvera pour cela le principe déjà utilisé dans les épisodes 1 et 2 par Telltale, à savoir, le jeu de piste dans la jungle au moyen d'une carte. ça commence tout doucement à faire redondant.
                      Cet épisode se terminera dans la dramatique mort de Guybrush (en même temps, c'était annoncé dans le titre) mais aussi la disparition de 2 autres personnages (enfin, on pourrait même dire 3 en quelque sorte).
                      Un épisode pas déplaisant, pas trop compliqué non plus. C'est cependant le premier où j'ai eu un peu plus de mal avec l'anglais en particulier dans la phase procès. J'ai aussi l'impression que Telltale tend de plus en plus à faire de Guybrush un vrai héros plutôt qu'un héros malgré lui.

                      C'est donc avec un Guybrush fantôme, errant dans les limbes de l'entre-deux mondes que débutera le dernier épisode de la série.
                      Bien entendu, on nous apprendra très vite qu'il reste possible pour Guybrush de rejoindre le monde des vivants...en suivant la même méthode que LeChuck a employée. L'objectif principal étant de revenir dans le monde physique pour empêcher Lechuck de devenir un dieu vivant (et une nouvelle fois, tout est dans le titre...qui a pu croire jusqu'au bout que LeChuck serait devenu un "gentil" personnage?). Probablement l'épisode le plus abouti dans sa trame scénaristique même si ici, l'humour sera très peu présent voire même carrément absent. On aura droit a quelques retournements de situation de nouveau.
                      Et je dois dire que Telltale est passé à çà du coup de génie...pour se rétracter en dernière minute et recoller au "mythe", probablement de peur de recevoir les foudres des intégristes.
                      Bref, sans en dévoiler de trop, cet épisode final est à mon goût le meilleur même s'il est de loin le moins humoristique.
                      Voilà, je vais mettre la fin du SPOILER ici.


                      A juger l'aventure complète, je dois reconnaître que Telltale a fait du bon travail. Sans être un bijou d'humour, ce ToMI reste une bonne histoire, d'une longueur normale pour les standards actuels (10-15 heures à tout casser). On n'a malheureusement pas droit au chef d'oeuvre. Dommage que Telltale ait reposé son pied au lieu de l'envoyer vaillament dans la fourmilière pour repartir sur des bases inattendues
                      Spoiler Alert !
                      (je regrette surtout le sort réservé au lien Guybrush/Morgan-Lechuck/Helene)
                      .
                      Enfin, soyons rassuré, il semble que Telltale ait réussi son coup avec ce dernier jeu dans le monde de la piraterie et le générique de fin ne laisse aucun doute sur une "saison 2" des contes de l'île aux Singes


                      A la prochaine
                      We're on mission for God

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                      • Fire Emblem - Shadow dragon sur Nintendo DS


                        Grand fan de la série fire emblem, je me suis procuré l'épisode DS (pas si facilement que ça d'ailleurs, le titre a été très peu distribué ici, il prenait sans doute trop de place pour pouvoir mettre en rayon l'intégralité des pet shop et autre léa passion tricotin).

                        Le gameplay est classique pour du fire emblem. Rappelons qu'il s'agit d'un tactical RPG, le jeu est coupé en différentes batailles, toutes introduites par une évolution du scénario et un déplacement sur la carte du monde...
                        Avant chaque bataille il faut choisir ses combattants parmi les personnages disponibles, que l'on recrute au fil des combats.
                        On équipe tous nos persos avec de bonnes armes, et zou on les envoie au casse pipe... car chaque personnage mort au combat est définitivement mort, ce qui fait que si on est perfectionniste on recommence chaque bataille pour la gagner sans perte humaine... ce qui n'est pas toujours simple mais ajoute à la durée de vie du jeu...

                        Coté graphismes, c'est pas mal, les cartes sont claires et les sorts donnent lieu à de jolis effets... une réserve cependant: les personnages de même classe sont représentés sur la carte exactement de la même façon. ça veut dire que si vous avez 3 chevaliers pégase dans votre équipe, vous ne les distinguerez pas du 1er coup d'oeil. Dommage qu'ils n'aient pas été un peu personnalisés.
                        Le double écran est pratique, permet d'afficher la carte d'ensemble en même temps que la carte rapprochée, ou les caractéristiques d'un perso...
                        Je ne parlerai pas de la jouabilité au stylet car j'ai tout joué avec la croix directionnelle mais c'est possible.

                        Bref, ça se goupille bien. sauf que...
                        l'intérêt des fire emblem, c'est de prendre ses petits persos préférés dans la liste et de les faire progresser, de les suivre au gré de l'histoire...
                        Mais voila, ici l'histoire n'est pas vraiment folichonne, les dialogues entre persos sont très limités, et surtout les personnages sont trop nombreux et pas assez charismatiques... à la fin on a un nombre incalculable de personnages qu'on utilise pas du tout, et on ne sait même pas lesquels faire évoluer car on arrive pas à saisir lesquels sont importants dans le jeu... à titre d'exemple je me suis cassé à faire progresser un archer, alors qu'en fait aucun archer n'est important et que si vous promouvez un général vous vous retrouvez avec une brute capable d'utiliser un arc, donc...
                        J'ai aussi trouvé que les armes étaient assez limitées (seulement 3 ou 4 niveaux d'armes différents) et que le jeu triche parfois un peu...
                        en effet avant chaque attaque, le jeu vous indique le % de réussite de l'attaque... je ne suis pas mathématicien, mais quand un de vos personnages meurt parce qu'une attaque qui avait 65% de chances de réussir rate 5 ou 6 fois de suite, on se sent un peu frustré.

                        Bref un bon fire emblem, mais pas un de ceux qui donne envie de refaire le jeu 2 ou 3 fois de suite pour en épuiser tous les modes et tous les secrets...

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                        • Si je ne me trompe pas, le Fire Emblem DS est un remake de l'épisode NES, non ? (ce qui explique la faiblesse scénaristique )

                          Commentaire


                          • Je regrette que l'on ne puisse faire des sous discussions, ce serait top de pouvoir comparer les avis sur tel ou tel jeu sans pourrir la suite des tests...
                            Hellgate London par exemple, avec le temps je suis devenu un fan des Hack and Slash, mais pourtant qu'est ce que je me suis ennuyé dans Hellgate...
                            Pas d'histoire, une progression archi linéaire, des quêtes débiles, des environnements répétitifs (bien qu'aléatoires)...

                            Par contre l'ambiance est top, le système d'inventaire trés sympa, la gestion de l'armement est excellente, les équipements sont nombreux et variés...
                            Les armures et les armes sont magnifiques...
                            Bref on a là un jeu dont l'interface et le gameplay sont trés travaillés et ça se sent, La partie gestion et les combats c'est vraiment du tout bon, mais l'environnement, l'histoire et la variété des décors ont été oubliés.
                            Pour moi il ne mérite pas plus de 12.

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                            • Envoyé par Alaedrain Voir le message
                              Si je ne me trompe pas, le Fire Emblem DS est un remake de l'épisode NES, non ? (ce qui explique la faiblesse scénaristique )
                              alors ça s'explique, mais ils auraient pu enjoliver un peu le truc...

                              Commentaire


                              • Envoyé par Jean-Luc Voir le message
                                Je regrette que l'on ne puisse faire des sous discussions, ce serait top de pouvoir comparer les avis sur tel ou tel jeu sans pourrir la suite des tests...
                                Hellgate London par exemple, avec le temps je suis devenu un fan des Hack and Slash, mais pourtant qu'est ce que je me suis ennuyé dans Hellgate...
                                Pas d'histoire, une progression archi linéaire, des quêtes débiles, des environnements répétitifs (bien qu'aléatoires)...

                                Par contre l'ambiance est top, le système d'inventaire trés sympa, la gestion de l'armement est excellente, les équipements sont nombreux et variés...
                                Les armures et les armes sont magnifiques...
                                Bref on a là un jeu dont l'interface et le gameplay sont trés travaillés et ça se sent, La partie gestion et les combats c'est vraiment du tout bon, mais l'environnement, l'histoire et la variété des décors ont été oubliés.
                                Pour moi il ne mérite pas plus de 12.
                                Je dois t'avouer que pour Hellgate London, je me suis fait violence. Je me suis dit que n'étant pas fan du genre (et de loin), ma "note" de base serait forcément injuste. Je l'ai donc remontée de 2-3 points pour tenir compte de cela. Je me suis aussi pas mal ennuyé...mais tout autant que dans Titan quest (voire moins, au moins Hellgate apporte un peu d'humour) ou dungeon siege par exemple Maintenant, pour la linéarité, le scénar' faible et les quêtes débiles, c'est quand même limite le lieu commun de la plupart des hack'n slash. Du coup, je ne les considère pas comme des facteurs négatifs pour le genre. Par contre, Il y a un problème sur la narration dans Hellgate London où tu peux passer complètement à côté de l'histoire. Par exemple, pour chaque quête, tu peux demander l'avis du PNJ Murmur qui finalement recadre l'histoire et lui donne un peu plus de forme...mais bon, fallait le savoir du coup, j'ai bien passé une bonne moitié du jeu à flinguer à tout va sans vraiment comprendre pourquoi .
                                Bizarrement, moi qui râle régulièrement sur les jeux qui se finissent en 2 coups de cuillère à pot, dans le cas du hack 'n slash, une durée de vie d'une dizaine à une quinzaine d'heures ne me dérangerait pas. Au delà, vu le genre du jeu, tu ne fais souvent que répéter le schéma tape-fouille-équipe-revend (tiens, j'ai vu des listings qui mettait Devil May cry en Hack 'n Slash...ça serait pas plutôt du Beat-em all...il me semble que dans un hack'n slash, on a au moins un minimum de jdr avec un choix d'un perso et de son évolution (limitée), non?)
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                                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

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