Après toujours le même problème de ces foutues licences et des pépettes qu'on propose...
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C'est ce que j'entendais par faire a peu près tout les "coups normaux" avec un bouton. C'est à dire tout sauf les effets. En dirigeant la manette plus ou moins en avant ou en arrière , on peut passer de l'amorti aux coups les plus puissants. Sinon il n'y a pas d'effets possible sauf le slice en service.Envoyé par Madyoyo Voir le message
Ouf, Kafelnikov y est. Il y aussi Philippoussis , Haas.. et quelques joueurs inventés.Envoyé par Madyoyo Voir le message
Après toujours le même problème de ces foutues licences et des pépettes qu'on propose...Dernière modification par Darkseid, 29 mai 2011, 08h11.
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ça fait déjà un bail que Jeu vidéo et RPG sont liés par une forte histoire d'amour.
Tellement forte que l'on n'en compte plus les enfants. Et dans la plupart des cas, ceux-ci sont nés sous de bons jours...
c'est ainsi qu'harassé, après des heures et des heures de jeu, j'ai enfin pu voir le bout de...
Gothic 3
Nous retrouvons ici Le Héros sans Nom, qui après avoir réussi à faire disparaître la barrière de l'île de Kohrinis (Gothic I) et avoir décapité quelques dragons (Gothic 2) fait voile vers Myrtana, sa contrée d'origine.
A son arrivée, une belle surprise l'attendra : les orques ont envahi le pays avec l'aide d'un mage du feu qui fut en quelque sorte son mentor sur Khorinis.
Avec l'aide des quelques compagnons qu'il a rencontré au cours de ses aventures précedentes, notre héros va foutre sur la gueule des orques qui occupent le petit village d'Ardea où il a débarqué avant de se lancer dans une nouvelle mission : Comprendre pourquoi son mentor a aidé les orques et essayer de reprendre contact avec le roi Rhobar 2 qui ne fut pas à la hauteur pour enrayer l'invasion des peaux vertes et s'est retranché à Vengard, la capitale royale, derrière une barrière protectrice magique.
Bref, c'est à partir de là que les emmerdes ont commencé pour le héros sans nom...et que les nuits blanches ont commencé pour moi.
Comme pour ses deux prédécesseurs, Gothic 3 ne donne pas la possibilité de choisir son personnage. Même le choix du sexe n'est pas donné. on se retrouve donc avec un personnage disposant d'une certaine compétence en force (permettant de manier les armes de corps à corps) et de chasse (pareil mais pour les armes à distance) et peau de zob' en magie.
Cela ne veut cependant pas dire que la voie des arcanes magiques lui sera fermée (il sera d'ailleurs conseillé d'y avoir recours) mais qu'il lui faudra trouver des instructeurs pour en apprendre plus.
Nous avons ici un point assez particulier dans le sens où habituellement, un RPg demande que l'on oriente son style de jeu en fonction du personnage que l'on a choisi. dans Gothic 3, il faudra adapter son jeu tout au long de l'histoire et apprendre à contrôler le combat aussi bien en contact qu'à distance.
Il faut même éviter d'orienter son personnage trop vers un "côté". Un bon personnage devra pouvoir utiliser la magie, tirer des flèches (surtout au début ou la magie permettant de se débarasser de plusieurs ennemis avant le contact fait défaut) et être apte au combat au corps à corps quand la magie est épuisée ou qu'armer un arc prend trop de temps. Bref, il faut se tailler un Gros Bill!
Les débuts seront d'ailleurs assez difficiles et se balader hors de sentiers battus risque vite de se terminer par la nécessité de recharger un partie par ce qu'on a fini en garde-manger pour loup ou qu'un sanglier est venu se dégourdir les pattes et les défenses sur nos oripeaux.
La montée d'expérience elle-même se révèle assez particulière. En général, une montée de niveau se traduit par une poignée de points à répartir entre diverses compétences. dans gothic 3, chaque niveau gagné octroie 10 points d'apprentissage à "dépenser" auprès d'instructeurs pour augmenter ses stats.
Les guillemets entre "dépenser" sont d'ailleurs superflus car il faudra effectivement payer ces instructeurs pour pouvoir utiliser ses points d'apprentissage.
Très logique en somme!
Si les premières quêtes auront pour but de prendre contact avec un camp rebelle résistant aux orques, on se rendra vite compte que l'on n'est pas obligé de suivre forcément leur cause. Ainsi, les premiers moments du jeu se passeront entre Ardea, Cap Dun (autre village côtier occupé) et Reddock (le camp rebelle) et il faudra faire un choix : aider l'occupant ou l'étriper pour la cause des rebelles.
Il faudra malgré tout éviter de pencher trop vite pour l'un des deux camps dès le départ.
En effet, le jeu propose de suivre 3 voies. Pencher pour l'une des voies trop rapidement a de grandes chances de fermer les 2 autres, et vu la vastitude du monde de jeu, mieux vaut rester neutre le plus longtemps possible de sorte que l'on puisse exploiter les 3 voies sans devoir se retaper toutes les galères des débuts et la lente montée des compétences
Le monde de jeu se divise en trois grandes régions :
Myrtana, se composant de vallées et collines boisées, une géographie que l'on pourrait comparer grosso modo à la forêt de Bavière. C'est dans cette région que l'on trouve les orques et les humains asservis ou libres, répartis en 8 villes et 3 camps rebelles. deux divinités (Innos pour le Bien et Béliar pour le mal) peuvent y être vénérées
Au sud de Myrtana se trouve la région de Varant que l'on pourrait comparer aux étendues désertiques sahariennes. Ici se trouvent les Hashishins, peuplade humaine, axée sur le commerce (et accessoirement sur l'assassinat) qui a passé un pacte de non-agression avec les orques. Varant et ses 8 villes sont tournées vers le culte de Béliar.
Au nord de Myrtana se trouve le Nordmar, une chaîne de montagnes où le froid rigoureux tempère les ardeurs de l'aventurier qui s'y est égaré. Les humains s'y sont répartis en 4 clans. Les orques essaient de s'infiltrer mais la rigueur du climat et la résistance taillée dans la glace des habitants locaux ne leur rendent pas la tâche facile. C'est également ici qu'Innos trouve ses plus ardents défenseurs.
Ces 3 régions font en quelque sorte office de niveau de difficulté. Myrtana peut assez vite s'explorer une fois que l'on a atteint le niveau 10. Pour Varant, il vaudra mieux être bien préparé. Quant au Nordmar, une visite trop précoce de la région se terminera bien vite six pieds sous terre.
Tous ces lieux regorgent de quêtes à accomplir. L'embêtant, c'est que certaines de ces quêtes ne sont pas bien flamboyantes (du genre ramener des fermes de Montera des bottes de paille ou des cruchons de lait pour le ravitaillement de la ville) et que dans les 3/4 des cas, la résolution d'une quête implique de devoir sortir l'épée du fourreau.
Un point plutôt intéressant (ou handicapant, c'est selon), c'est le manque de repères. Dans Gothic 3, il ne faut pas espérer voir une flèche indiquer l'endroit où il faut se rendre. Bien souvent, il faut relire les conversations pour obtenir une indcation sur la direction par rapport à la rose des vents...et après, il faudra se lancer dans l'exploration. C'est intéressant dans la mesure où l'on ne se sent pas pris par la main...mais dans certaines quêtes (surtout du côté de Varant), ça peut se révéler handicapant. Je me rappelle avoir cherché dans le désert pendant une bonne heure une troupe de voleurs à buter. Sans succès. Cette troupe était en fait bien cachée entre deux dunes fort rapprochées et pas facile à repérer (en fait, je leur suis tombé sur le paletot alors que je combattais une autre créature...et le pire, c'est qu'il étaient quasi à 2 pas de la ville où la quête est donnée)
Le scénario en lui-même ne casse pas 3 pattes à un canard et a un fort relent de déjà vu. L'une des particularités étant cependant que le Héros sans Nom devra parfois jouer au collabo pour se faire bien voir des orques...pour pouvoir accomplir des quêtes pour les rebelles. Mouais ça peut se tenir mais avec des considérations de ce genre, on finit par se retrouver tondu à la libération!
Sorti en 2006, le jeu était une tuerie graphique et faisait une franche concurrence à l'Oblivion de Bethesda.
Alors, oui, depuis, les graphismes se sont encore améliorés.Mais globalement, ça reste encore largement plaisant à regarder, même si le Héros et les PNJ ont l'air d'être un peu coincés dans leurs frocs.
Un point qui fut à la base de nombreux problèmes de fluidité du jeu est le streaming constant de l'aire de jeu.
En effet, sauf lors du chargement initial du jeu, il n'y a aucun moment de chargement. enfin, pas tout à fait. Le monde se dévoile petit à petit, en fonction de notre déplacement en vrai pur streaming alors il y a bien encore quelques lags de ci-de là mais globalement, ça reste acceptable. D'autant plus quand on se rend compte de l'immensité de la zone de jeu. Une fois que l'on fait un peu de hors-piste, on trouve des ruines de chateau délabrées, des grottes plus ou moins grandes avec bien souvent des créatures à buter pour arracher un trésor de leurs papattes refroidies,...c'est malgré tout assez bluffant.
La difficulté des combats est par contre plutôt mal dosée. Ainsi, pour utiliser un arc, on arrive assez vite à apprendre à calculer l'amplitude et la direction d'un tir pour toucher une cible en mouvement. Les combats à l'épée et au bouclier sont un peu plus rugueux. il existe une attaque puissante, une attaque rapide et une attaque incapacitante. Mais en général, ça se résumera à bourriner les clics de souris pour sortir des attaques rapides contre les animaux et les puissantes contre les ennemis bipèdes (et armés). L'attaque puissante a aussi pour effet pervers de bloquer l'attaque des ennemis aux alentours. Par exemple, si l'on se retrouve entouré d'orques, il suffit de se choisir une cible et de bourriner le clic d'attauqe puissante jusqu'à ce que la cible soit ad patres. En attendant, les autres orques vont vous tourner autour sans vraiment vous attaquer de peur de recevoir un coup d'épée mal placé.
ça en devient surtout insolite quand on décime une vingtaine d'orques armés jusqu'aux dents (prohéminentes) en se grattant une boule sans réveiller l'autre et qu'on se fait éclater la face par la suite par 3 sangliers ridicules en goguette. Ainsi, avant de bien savoir maîtriser la magie, j'évitais régulièrement les loups (de vraies sales bêtes).
La personnalité de chaque race (Hashishin, Barbare du Nordmar, Orques,...) est bien typée. Je tire quand même mon chapeau pour la représentation atypique des orques. Pas physiquement car à ce niveau ils ressemblent fortement à l'idée générale. Non, c'est vraiment au niveau de leur personnalité. Voici probablement une des rares fois où les orques ne sont pas représentés comme de gros bourrins sans cervelle. Bon, il y en a mais en général, les orques présentent un certain niveau de subtilité et de duperie.
On peut également saluer les composition musicales. Myrtana, Varant et Nordmar ont chacune un thème qui leur convient admirablement. Un thème de combat enlevé (assez utile dans la mesure où l'on se met sur ses gardes aux premières notes). Bref, une belle réussite sur ce point. Pour vous en convaincre, il suffit d'écouter la mélodie finale du générique de fin (à noter également la participation de Corvus Corax à cette BO)
Enfin, pour la durée de vie, celle-ci est énorme. j'ai fini 2 des 3 voies du jeu et il me reste pourtant encore un paquet de quêtes à accomplir...mais bon, je dois dire aussi qu'à un moment, l'accumulation de quêtes bourrinage-de-monstres/trésor a tout doucement fini par me gaver. Je me suis donc lancé vers la conclusion des voies avant d'en avoir vraiment trop marre pour finir par mettre le jeu en stand-by à échéance inconnue. Quant à la 3e voie, celle-ci demandant d'accomplir un petit paquet de quêtes avant de pouvoir aborder sa conclusion, je dois dire que je ne suis pas motivé. En ce qui concerne les fins d'ailleurs, on retrouve le côté "fins à tiroir" que l'on retrouve dans les Fallout. Les actions et choix réalisés pendant le jeu (et la voie choisie) influent sur les écrans fixes de conclusion du jeu.
il y a encore pas mal de choses à dire sur l'alchimie, le commerce, les modes de déplacement rapides par pierre de téléportation, etc...mais je préfère m'arrêter ici plutôt que repartir pour 3 pages. Et puis, ça laissera le plaisir de la découverte à l'intéressé(e).
Gothic 3 est plutôt un bon RPG. Encore assez joli pour ses 5 ans d'âge, avec des musiques ennivrantes, une structure solide et une durée de vie énorme. Son principal défaut étant son côté trop bourrin et le fait que trop peu de quêtes peuvent se jouer dans la subtilité. je ne serais pas aussi généreux que jv.com qui leur à donné un 18/20. pour moi, ça vaut un bon 15-16/20...c'est quand même bien au-dessus d'un Dragon Age 2 ou un Fallout 3!Dernière modification par Jakeblues66, 13 juin 2011, 11h33.We're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
-ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!
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J'ai trouvé Gothic 3 superbe sur bien des points mais surement pas sur les combats. Le fait de se faire éclater par la première bestiole venue m'a gonflé... Tu peux pas savoir! J'en était arrivé à contourner au maximum les combats alors que je suis du genre à foncer dans le tas. J'ai plus en tête mais j'avais des soucis d'ergonomie. Bref, j'ai laissé tombé alors qu'à côté j'ai dévoré les deux derniers Fallout et avalé Oblivion avec les addons. Donc les goûts et les couleurs...
POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.
NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.
Merci.
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C'est clair que les combats, surtout contre les animaux, c'est un des gros défaut du jeu...et comme les 3/4 du jeu tourne autour de combats...Envoyé par Godcedric Voir le messageJ'ai trouvé Gothic 3 superbe sur bien des points mais surement pas sur les combats. Le fait de se faire éclater par la première bestiole venue m'a gonflé... Tu peux pas savoir! J'en était arrivé à contourner au maximum les combats alors que je suis du genre à foncer dans le tas. J'ai plus en tête mais j'avais des soucis d'ergonomie. Bref, j'ai laissé tombé alors qu'à côté j'ai dévoré les deux derniers Fallout et avalé Oblivion avec les addons. Donc les goûts et les couleurs...
Le pire c'est que JV.com pointait "des combats techniques à maîtriser" alors que fondamentalement, c'est du clic le plus rapide possible pour éviter que l'adversaire ait l'occasion de placer une attaque. En fait, il faut éviter de se faire coincer par un mur, ne pas se faire encercler par des créatures à attaques rapides (loups, sangliers, schrat,...) et ne pas attaquer d'ogres ou de trolls si cela implique d'être au contact.
Les combats deviennent assez vite plus simples une fois que l'on a un bon score en magie (ou en chasse à la limite) et que l'on connaît le sort "boule de feu" (ou que l'on dispose de flèches acérées).
Mais je me rappelle quelques crises de nerfs; Je me frite une bonne trentaine d'orcs sans problème pendant un bon quart d'heure, retourne au village le plus proche pour obtenir quelques XP de plus après mon exploit, tombe inopinément sur 2-3 sangliers et finit en engrais pour pissenlit!
Là, je t'avoue que ça se termine par "Quitter le jeu", sortie dans le jardin et grand cri rageur (d'autant que forcément, après avoir éclaté les orcs, je n'avais bien sûr pas sauvegardé)!We're on mission for God
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C'est exactement ce qui m'a fait quitter le jeu pour de bon. Battre des ennemis et ne pas être capable de faire le poids face à deux sangliers. En plus je suis du style à utiliser la force et à laisser la magie de côté. Alors si la magie est la solution pour avoir l'impression de combattre, heureusement que j'ai laissé tomber. Je l'ai acheté dans une compil, donc j'ai pas l'impression d'avoir perdu quelque chose.
POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.
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Aujourd'hui jour des soldes, deux pour le prix d'un.
Cave Story - plateforme 2D - PC
Le pitch : vous vous réveillez dans des espèces de cavernes, sans réel souvenirs, entouré d'une bande de sorte de lapins, les Mimiga. Il vous faut maintenant découvrir ce qui se passe, aider les Mimiga dans leur lutte contre le docteur qui les utilise comme arme...
On va pas tourner autour du pot : ce jeu est sans l'ombre d'un doute l'un des tout meilleurs représentant du développement amateur ! C'est d'une qualité extraordinaire, musique incluse.
Jeux de plateformes, dans le pur esprit old school (16 bits), ce jeu dispose d'un vrai scénario (et pas une bête princesse enlevée par un gros dragon) et propose des personnages ayant une réelle profondeur.
Le cantonner dans le genre plateforme est sans doute un peu réducteur puisque le jeu dispose de plusieurs fins (par contre pas de gestion des sauvegardes, il faut récupérer le fichier profile.dat à la mimine), et puisque l'amélioration de la vie, des équipements teinte le jeu d'une couleur RPG.
Un joli coup de coeur.
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999: 9 hours, 9 persons, 9 doors - point & click - DS
Le pitch : vous vous réveillez dans une cabine de bateau close et les souvenirs vous reviennent peu à peu : vous avez été soporifiqué. Après avoir réussi à sortir de la cabine vous faites la connaissance de 8 autres personnages qui sont dans le même cas de figure. Toutes et tous portent un bracelet numéroté de 1 à 9.
Soudain un haut-parleur se met en route et vous annonce que vous faites partie d'un jeu. Un Nonary Game, un jeu "nonuple". Il s'avère que votre bracelet est le détonateur de la bombe qui est maintenant contenue dans votre corps... Zéro, le G.O. de ce joyeux divertissement vous précise qu'il existe une sortie à cette aventure et que pour cela vous devrez trouver et passer des portes présentes sur le navire en moins de 9 heures.
Ces portes sont marqués d'un chiffre et ne peuvent être franchies que par un nombre limité de personnes (de 3 à 5) dont la racine numérique (mais si vous savez : on additionne tous les chiffre d'un nombre, puis les chiffres du résultat, et ainsi de suite jusqu’à n'obtenir qu'un seul chiffre), dont la racine numérique, disais-je, du nombre formé par les bracelets correspond au chiffre de la porte.
Malheureusement le jeu n'a pas été localisé sur l'Europe, il vous faudra donc trouver une version US (ou Jap pour les plus courageux), le jeu comportant énormément de dialogues, il est à réserver aux anglophiles, même si un niveau d'anglais courant est suffisant.
Le jeu alterne entre périodes narratives et phases de point & click mâtinées d'énigmes.
Les portes numérotées apparaissent par 2 ou 3, et vous obligent donc à choisir un chemin et ceux de l'équipe qui vont vous y accompagner, ce qui influe fatalement sur le déroulement de l'histoire.
Le jeu présente d'ailleurs plusieurs fins selon les choix de portes que vous ferez et le parcours qui en découle.
La plupart sont des Bad End. Oui, on meurt. Ici la mort frappe souvent. Violemment. Sans prévenir. Et il vous faudra tout recommencer...
Une mise en garde à ce propos : Le jeu est classé M(ature) aux Etats-Unis, soit interdit au moins de 17 ans, et c'est parfaitement justifié.
Même si visuellement le jeu n'est pas horrifiant, les descriptions des meurtres ou des corps sont vraiment sanglantes, dégueulasses, gore.
La tension s'installe véritablement à certains moments de la partie, retombe, remonte...
Ce jeu joue avec vos nerfs et les mettra à rude épreuve. Mes deux premières parties semblaient pas trop mal se passer, jusqu'à ce que....
Les périodes narratives permettent de découvrir les tenants et aboutissant des personnages, de l'histoire. A vous d'en tirer profit pour la partie suivante, vu que là vous allez mourir. Encore...
Petit à petit vous parviendrez à analyser et à découvrir une trame, l'idée d'une séquence de portes meilleure que les autres.
Un des rares jeux où j'ai ressenti la nécessité de prendre quelques notes. Oui, car si les énigmes ne sont pas très compliquées, au bout de x parties c'est quand même un gain de temps de ne pas avoir à recalculer tel ou tel code... Sans compter qu'il vaut mieux garder une trace de son parcours (notez scrupuleusement les portes empruntées !) et des dialogues clef.
La True End, la vraie fin, ne pourra se débloquer qu'en ayant fait d'autres fins. Et le scénario est véritablement machiavélique et très bien écrit (et accessoirement extrêmement bien traduit vers l'anglais), parfois non dénué d'humour dans les dialogues.
Un jeu fantastique. Sans aucun doute mon jeu de l'année. Une claque énorme.Guil
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Back to the future Episode 4, 5 et l'impression sur la série
Et voilà, il m'aura fallu grosso modo 6-7 heures pour boucler les 2 derniers episodes de Back to the future, the game.
Comme pour les autres épisodes, difficile pour moi de parler de l'histoire sans dévoiler les intrigues des épisodes précedents.
Pour rester simple, cet épisode nous renverra d'un 1986 très "1984" en 1931 pour aider Emmett Brown a participer à la première Expo scientifique d' Hill Valley.
Graphiquement, on continue de suivre la ligne droite d'un style semi-caricatural (en particulier pour Doc). Le doublage des personnages de la série est à nouveau excellent avec la voix de Christopher Lloyd derrière Doc Brown, le gars derrière Marty Mc fly colle toujours aussi bien au perso avec une ressemblance parfois troublante avec la voix de Fox, Michael J Fox qui justement participe également au doublage dans l'episode 5.
On retrouve dans ces deux derniers épisodes les mêmes "problèmes" que dans les 3 premiers : énigmes faciles et trop simplistes, parties courtes (à peine commencé que l'épisode se termine déjà), déplacements foireux et traductions sous-titrées françaises des dialogues à la ramasse (les doubleurs ont même réussi à traduire Frank Herbert pour Aasimov).
On y retrouve aussi les mêmes atouts : histoire et scénario qui "collent" à la trilogie originale, clins d'oeil réguliers aux films (difficile de ne pas sourire à la fin de l'épisode 5).
En mettant les épisodes bout à bout, on obtient une durée de vie de quinze heures. Par rapport aux jeux d'il y a 15 ans (même en point 'n click), c'est court. Par rapport à une grosse majorité des jeux de maintenant, c'est long!
Par contre, je peux difficilement appeler Back to the Future un jeu.
C'était le cas pour les épisodes 1 à 3, ça l'est pour toute la série : Back to the Future tient plus de l'histoire interactive que du jeu. Même s'il est plaisant de suivre le scénario, on aurait autant pris son pied s'il s'était agi d'un feuilleton avec acteurs réels ou dessin animé sans que l'on n'y intervienne (c'est clair qu'avec le voyage dans le temps, Telltale aurait pu donner la main au joueur pour qu'il choisisse les différentes voies à prendre...mais j'imagine le cauchemar que ça aurait été de tout consolider sans trahir la franchise).
En bref, Back to the Future est un "jeu" à réserver à ceux qui (comme moi) ont regardé la trilogie une bonne dizaine de fois et ont rêvé étant gamin de pouvoir poser leur cul moulé (dans un calvin klein) sur le siège en cuir de la DeLoreanWe're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
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tu l'as fini ?Envoyé par Guil Voir le messageAujourd'hui jour des soldes, deux pour le prix d'un.
Cave Story - plateforme 2D - PC
Perso je l'ai trouvé excellent (meilleur jeu amateur a mon gout avec hurrican (turrican 4)) mais super costaud ! je suis resté bloqué.
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Oui, sans surprise j'ai eu la fin "lâche" en abandonnant l'île et tout le monde en fuyant à dos de dragon.
J'ai aussi terminé la fin "moyenne", mais pour l'enchainement des boss de fin il faut vraiment du poil aux pattes !!
Mais je n'ai pas réussi à avoir la fin idéale...
C'est vrai que les boss de ce jeu sont très difficiles. Bien plus que ce que nous sommes habitués à rencontrer dans des jeux récents !Guil
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J'ai essayé par curiosité le jeu dont vous parlez et j'ai été agréablement surpris. On est pas devant un machin en 3d qui déchire, mais je me suis bien plus amusé avec qu'avec Duke Nukem Forever.
En parlant de ce dernier, je l'ai commencé et je sais pas si je vais avoir le courage d'aller au bout. Je m'embête dans les niveaux et surtout c'est moche. J'ai pourtant appliqué les astuces qu'on trouve partout mais non, ça reste moche. Les textures arrivent parfois tellement au dernier moment qu'on se retrouve devant des éléments sans texture!
Cette dernière apparaissant comme par magie devant vous. Le level design est à la ramasse. On est loin du premier Duke3D! Le seul point positif c'est l'humour et les petites actions qu'on trouve un peu partout. Le mec qui fait un malaise en vous voyant ou le gamin avec son autographe m'ont fait bien rire. Les répliques de Duke sont pas mal. A part ça, j'ai du mal à retrouver le fun qu'il y avait dans la partie solo de Duke3D.
. Y a même plus de Jetpack. La faute au level design et à un style de jeu qui se contente de plus en plus de mettre le joueur sur des rails interdisant le hors piste.
Lamentable et le pire c'est que tous les jeux sont pensé dans cette optique.
POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.
NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.
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Tomb Raider 3 : Les aventures de Lara Croft - Core Design, Action/Aventure, PC, 1998
Alors qu’elle crapahute en Inde afin de trouver la pierre Infada, Lara Croft en apprend une belle : il existerait trois autres artefacts issus de la même météorite et qui, une fois réunis, recéleraient un grand pouvoir. Lara en craque son minishort d’excitation et abandonne donc ses mots croisés et ses tournois de bridge avec son majordome incontinent, pour se lancer à corps perdu dans cette Quête aventureuse (avec un grand Q).
Le sous-titre de ce troisième volet de Tomb Raider « Les aventures de Lara Croft », se justifie pleinement. En effet, la belle ne vivra pas une aventure mais bien plusieurs, très hétérogènes. Le jeu se divise en 5 grands chapitres, correspondant chacun à un lieu géographique : l’Inde, le Nevada, Londres, le Pacifique Sud et l’Antarctique. A la fin de chacun d’eux, Lara récoltera un morceau du fameux météorite. Ce fil narratif ténu et peu exigeant, permet aux développeurs de proposer 5 « mini Tomb Raider » très différents, avec leur atmosphère propre et leur histoire spécifique.
Le résultat présente des avantages et des inconvénients. Côté avantage, on éprouve un profond sentiment d’aventure et de dépaysement à passer ainsi des plages de sable fin du Pacifique Sud aux déserts glacés de l’Antarctique… Côté inconvénient, l’histoire globale parait décousue, sans trame narrative bien solide. Cela dit, l’intérêt des Tomb Raider n’a jamais résidé dans ses scénarios, toujours bancals, développés à minima, à la limite du prétexte. Celui-ci ne fait pas exception à la règle. Mais tant que Lara dandine son gracieux popotin de droite à gauche dans des mausolées pharaoniques, qui s’en soucie ?
Ce parti-pris permet donc de plonger le joueur dans des ambiances très contrastés, qui se renouvellent sans cesse. Notons que les tenues de la belle changent en fonction du climat : tenue de cuir noire façon « agent secret » pour le crachin londonien, maillot de bain moulant pour les limbes du Pacifique, treillis militaire pour la patrie des rednecks… Bref, un vrai défilé de mode.
On reproche souvent à ce Tomb Raider son manque d’innovation. Certes, le gameplay ne connait aucune révolution : quelques mouvements en plus (ramper, sprinter, s’accrocher au plafond…), une poignée de véhicules inédits (Quad, kayak, mini-submersible…) Avouons-le : le bonheur de mettre Lara à 4 pattes ne constitue pas une évolution majeure. Cependant, le jeu propose une évolution intéressante, en brisant quelque peu la linéarité. Dès la fin du premier chapitre, le joueur peut choisir sa prochaine destination sur un globe terrestre, sans aucune contrainte. A lui d’enchainer les chapitres indépendants (Londres, Pacifique Sud, Nevada), suivant son bon plaisir. Cette non linéarité relative se retrouve aussi dans la conception des niveaux. Lorsque Lara déboule dans ces décors immenses, différentes possibilités s’offrent à elle. Elle peut explorer le couloir de gauche comme le couloir de droite, voir jeter un œil à cette trappe sous ses pieds… Chaque zone lui permettra d’acquérir des objets utiles à sa quête (des clés ou des reliques, qui déclenchent un mécanisme central, ouvrent une porte, etc.). Concept inédit dans un Tomb Raider, il existe également des chemins alternatifs. Faut-il passer par la grotte ou par la maison des insulaires ? La destination sera la même, seul le parcours, plus ou moins difficile, change. Si ces choix restent exceptionnels, l’effort mérite d’être salué.
Autre critique récurrente, la difficulté du soft. Il ne s’agit pas des combats, auxquels s’appliquent toujours la tactique dite « Tigrou » (des bonds prodigieux et deux flingues illimités tigrement bons, Ohohoho !) mais plutôt de la composition labyrinthique des niveaux, exigeant du joueur beaucoup d’attention. En faisant débarquer Lara dans ces ruines mythologiques, ces stations de métro londoniennes désaffectées au kilomètre, ces toits anglais humides… Le joueur se sent un poil perdu, ne sachant par où commencer. Les niveaux, d’un naturel alambiqué et retors, impliquent maintes acrobaties improbables dans le but d’atteindre des hauteurs énigmatiques, les chutes étant souvent synonymes de nuque brisée. Les retours en arrière s’avèrent des plus fréquents, un levier poussé dans tel endroit ouvrant une trappe dans tel autre, souvent lointain. Dans ce cas là, le joueur devra faire preuve d’observation et de mémoire, car le gros plan de la trappe qui s’ouvre (et qui dure quelques secondes) ne permet pas toujours de resituer facilement son emplacement.
Un bouton pressoir oublié, un levier ignoré, une corniche en hauteur ratée pour cause de pénombre… et voilà Lara qui ère comme une malheureuse, bloquée, perdue dans ces dédales de couloirs aux embranchements multiples.
Tomb Raider 3 assiste très peu le joueur ; pas de cartes ni de grosses flèches jaunes clignotantes indiquant « C’est par là gros naze » comme dans les productions actuelles. Le joueur se voit contraint d’explorer le niveau de fond en comble, finissant par connaitre ses recoins secrets presque aussi bien que ceux de sa propre chambre. Voilà un défaut qui ressemble à s’y méprendre à une qualité, le principe mettant en valeur un level design complexe et remarquable.
Les épreuves en temps limités restent rares. Les pièges à franchir, à bases de piques, de pierres qui roulent, de boules de feu et autres joyeusetés, sont des plus abordables, avec un minimum de patience. En tout cas sur PC, qui permet de sauvegarder à tout moment, contrairement à la version Playstation, basée sur un pénible système de collecte de cristaux de sauvegarde. Les énigmes, qui consistent à pousser des leviers, tirer des caisses, ou appuyer sur des boutons dans le bon ordre, ne sont jamais insurmontables pour peu qu’on reste attentif.
Une autre critique habituelle stigmatise la rigidité du gameplay. Lara ne serait pas seulement belle comme un camion, elle se dirigerait aussi comme tel… Pas faux. Mais on peut voir cette rigidité comme une exigence de précision, qui, à l’instar du level design, laisse peu de place à l’assistanat. Ici, pas question de sauter au jugé, sans précaution, vers un parcours balisé d’évidences (de grosses saillis sur la paroi, transformant les temples immémoriaux en mur d’escalade pour sportifs du dimanche), en sachant que Lara se rattrapera de tout façon automatiquement. Dans Tomb Raider 3, il faut se placer dans le bon axe avec minutie, vérifier sa position via la vue subjective, prendre l’élan adéquat, appuyer sur les bons boutons… D’une certaine façon, le gameplay de Tomb Raider 3 s’avère moins frustrant que celui d’Underworld, le dernier opus en date. En cas d’échec, de chute mortelle, l’erreur vient presque toujours du joueur. Alors que dans Underworld, les chutes sont causées par des caméras mal placées, une Lara qui ne regarde pas où il faut malgré nos sollicitations ; bref, par une mauvaise conception du jeu. De quoi faire pester en injures sexistes le plus galant des joueurs.
Les graphismes, très convaincants, proposent au joueur un dépaysement complet et surtout renouvelé : on prendra autant plaisir à arpenter les canyons du Nevada, que les cavernes de glaces arctiques, en passant par la touffeur angoissantes des tombes indiennes… Dans Tomb Raider, les améliorations graphiques se jaugent souvent aux progrès de la rotondité mammaire de Miss Croft. Dans cet opus-ci, la bougresse gagne un bonnet en polygones, c’est tout dire. Les musiques, discrètes mais élégantes, soulignent l’action avec efficacité.
Le temps a parlé : loin des critiques de l’époque et de l’accueil un peu froid, Tomb Raider 3 se révèle un excellent jeu, varié, riche, brillamment conçu, à la durée de vie considérable (près de 30 heures). Les jeux d’action/aventure actuels, linéaires et assistés, paraissent bien tristes en comparaison. Si chez vous aussi, le dernier Tomb Raider provoque une terne raideur, n’hésitez pas à tenter la grande Aventure du 3, qui saura vous faire retrouver vos émois adolescents… 17/20Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
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Le 3 c'est celui avec les singes au début? J'ai jamais été plus loin que le premier niveau si c'est bien celui la.
D'ailleurs j'ai jamais rejoué à un Tomb Raider depuis cet opus. Pourtant j'avais dévoré le 2. A lire ton commentaire il doit être pas mal pourtant. A réessayer.
POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.
NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.
Merci.
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Oui, c'est celui-là et je ne l'avais d'ailleurs pas fini à l'époque sur Playstation. Le truc qui m'avait fortement déplu, c'était de ne pas pouvoir sauvegarder à volonté. Du coup, j'ai laissé tomber en antarctique, parce que je crevais à la chaine sous l'eau à cause du froid (c'était quand même pas loin de la fin du jeu !)
J'ai pris beaucoup de plaisir à y rejouer, je l'ai plus apprécié qu'à sa sortie.Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
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Pour moi le 3 c’est juste le pire de la série après l'ange des ténèbres sur PS2. Tu as vraiment eu du courage de le faire aujourd'hui. Déjà à l'époque c'était une purge alors aujourd'hui ! Faut dire que les deux premiers étaient tellement bon que le 3 représenta un peu le déclin de la saga. Heureusement que le 4 redressa la barre (un des meilleurs épisodes de l'ancienne génération).
Je suis déçu de voir la direction que va prendre Tomb Raider. Même si ça a l'air bien, ça n'est plus du Tomb Raider alors que les 2 derniers étaient juste de parfaites modernisation de Tomb Raider. Un peu old school mais quand même dans le coup.
L'anniversary est d'ailleurs pour moi le meilleur de toute la saga. Le Underworld s'en sort très bien aussi même. Je le préfère de loin aux overhyper Uncharted dont on ne retiens finalement pas grand chose.Mon Blog Special LUPIN III :
http://lupiniii.over-blog.com/
Mon blog perso :
http://indianagilles.over-blog.com/
Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
http://livres.abandonware-france.org/

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Good Music Downside 


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