En fait, j'ai fait le 3 juste après avoir terminé Underworld, justement. Sans trouver le jeu mauvais, je l'ai trouvé décevant, assez oubliable dans l'ensemble. Pourtant, les ingrédients d'un bon Tomb Raider semblaient présents : un accent mit plutôt sur l'exploration que sur l'action, des décors grandioses... Alors pourquoi ce sentiment en demi-teinte ?
A cause d'une absence quasi totale de challenge et d'exigence... Dans underworld, il n'y a plus d'épreuves en temps limités, Lara peut respirer sous l'eau, il n'y a plus de boss, et surtout, les niveaux ont été simplifiés, raccourcis, de telle sorte qu'on hésite guère plus de 20 secondes avant de comprendre tout ce qu'il faut faire et d'emprunter le parcours linéaire balisé par le jeu (avec ces grosses corniches pour demeurés qui se démarquent bien sur le reste du décors), et comme les acrobaties sont également assistées, on est à la limite de se faire chier.
Du coup, j'ai voulu jouer au Tomb Raider considéré comme le plus difficile de la série, le 3, pour voir si quelque chose n'avait pas été paumé en chemin. Et là, effectivement, ça n'a aucun rapport. Les niveaux sont immenses, complexes, exigeants, bref, on demande quelque chose au joueur, pas seulement de roter son coca light sur le canapé entre deux séquences de secret Story. Enfin, je ne vais pas faire le détail, je me suis déjà assez étendu sur le sujet plus haut.
Donc, pour résumer, le côté simplifié et assisté de Underworld m'a déçu (même au niveau difficile, c'est le tracé vert du guide des promenades), on éprouve jamais la moindre difficulté, l'exploration se résume à peu de chose, et aucune poussée d'adrénaline ne vient nous titiller. Chose que je n'avais pas ressenti avec Anniversary, que je trouve aussi très bon... Le 4, je ne l'ai pas fait. Le "darkness", j'ai testé un quart d'heure, trouvant le principe du "Hum, je me sens plus forte maintenant" complètement insupportable. Quant à la suite de la licence, j'attends de voir...




La j'ai éteint la console. Encore un jeu dans le lot "pas fini checkpoint à la noix".
J'ai passé l'âge de rester 3 plombes devant un écran à m'énerver pour finir un jeu. La vie de famille et le travail font qu'on est souvent sollicité. J'aime bien me lancer un jeu pour y jouer une demie heure voir une heure mais après je sais que je vais devoir faire autre chose. Et le fait de mourir à 10 mètres d'un put*** de checkpoints est le truc qui me fait jeter les jeux à la poubelle. Quand on pense que Doom, Wolf3d, Quake... se jouait avec des sauvegardes manu et qu'il me fallait des heures pour en voir le bout... La preuve que la durée de vie et la difficulté était au rendez vous! Alors l'argument de dire que ça augmente la difficulté en filant un stress supplémentaire au joueur... Mouaih, ça m'énerve effectivement mais pas dans le bon sens car je jette le jeu et pire que ça, je n'achète plus de jeu avec ce genre de procédé.
Je suis pas du tout un joueur console à la base et m'obliger à me taper ce système débile venant justement des consoles mais sur mon pc m'énerve énormément. Si encore les checkpoints étaient placés judicieusement et en nombres... Mais comment le savoir quand on achète un jeu? Du coup je n'achète même plus. Pourquoi ne pas proposer les deux? Saves checkpoints ou saves manu? Y aurait moyen pourtant? Surtout sur pc! Oui mais comme maintenant les éditeurs ne pensent qu'aux consoles...


) C'ets vous dire si j'aurais pu mettre des articles ici mais par flemme je ne le fais plus.
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