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  • Obduction

    Pfiouuu, personne n'a terminé de jeu depuis le mois de mai ?

    Je viens de terminer Obduction.
    C'est un excellent myst like où on ne comprend pas grand chose au départ...
    Une lumière, un truc qui flotte dans les airs devant vous et hop, on se retrouve propulsé on ne sait où...
    Un endroit bizarre qui ressemble à un coin de désert américain, du genre far west, entouré par un monde encore plus bizarre mais un rideau impénétrable sépare notre petit coin de désert de ce monde étrange.
    Des rails, quelques bicoques en ruine, des hologrammes qui vous mettent un peu sur la piste de l'histoire. Jusqu'à ce que vous trouviez la porte blindée avec le gars derrière. Là commence l'histoire.

    Trouver des pistes, comprendre les mécanismes, rétablir l'eau, l'électricité, trouver des passages pour passer d'un coin de désert à l'autre, résoudre les portes à code, puis trouver les passages d'un monde à l'autre...
    On ne rencontre personne directement, on doit parler de temps en temps à quelqu'un planqué derrière une porte, parfois ce sont d'autres personnes qui nous parlent mais toujours par vidéo interposée.
    Plus l'histoire avance et plus les énigmes deviennent complexes.

    Le jeu est magnifique, vraiment ! Il y a quelques passages, paysages ou machines d'anthologie.
    Ce n'est pas super bien optimisé mais ça va, c'est largement jouable sur une machine moyennement puissante (les voix sont quand même un peu pourraves).
    Les énigmes sont pour la plupart intéressantes, pas trop alambiquées (sauf le coup des interrupteurs dont le code est en base 4), mais certaines d'entre elles sont chiantes car elles entrainent des allers retours entre plusieurs mondes avec quelques longueurs de chargement à chaque fois.
    Ah si, il y en a une ou deux assez casse pied, notamment pour trouver le code d'ouverture de certaines portes, ou le déverrouillage de l’ascenseur de la grand tour. :-)

    Grosso modo cela m'a prit une bonne vingtaine d'heure (je ne suis pas une brute d'intelligence) et je n'ai eu besoin d'aide que pour comprendre les codes en base 4, tout le reste arrive à se résoudre tôt ou tard.
    Au niveau fin, je crois qu'il n'y en a que deux alternatives. Et je n'ai pas compris à quoi servait la machine super compliquée que vous trouverez dans le monde bleu, je sais simplement que rentrer le code (que vous trouverez quelque part à l'intérieur des sous sols de ce monde là) la casse définitivement, mais quelle utilité ???
    Si vous la trouvez je suis preneur.

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    Edit -------------------------------------

    Allez, zou, un autre terminé pas plus tard qu'hier : Playdead's Inside.
    Un jeu de plateau avec quelques énigmes, mais très sombre, inquiétant, glauque et malsain.
    La prise en main est super intuitive (4 touches de direction et une touche action) mais les casse-têtes qui égrainent le parcourt sont parfois corsés.
    Il arrive que l'on doive imposer notre volonté à une ou plusieurs larves humaines pour qu'ils nous aident à franchir certains obstacles, d'autre fois il faut jouer avec le temps, arriver à se synchroniser, en tout cas il faut réfléchir tout le temps.
    C'est fluide, c'est très beau malgré la simplicité des graphismes, l'ambiance est géniale. Par contre on se pose des questions dès le début. Pourquoi ? Qui est on ? Que fait on ? Après quoi on court ? C'est qui tous ces méchants qui en veulent après moi ?
    Et plus on avance, plus ça devient glauque, moins on comprend, plus on se pose de questions et pour aboutir à un final qui encore à cette heure ci me laisse perplexe...
    Très bon jeux qui fait couler de l'encre et lance pas mal de débats sur la toile.

    ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.
    Dernière modification par Jean-Luc, 01 September 2016, 22h38.
    >>>>>>>>> ʕ•ᴥ•ʔ

    Commentaire


    • Etant donné que ça fait un moment que je ne suis plus passé par ici, on va reprendre sur les 2-3 jeux auxquels j'ai joué depuis.

      Le premier qui me vient en tête vous propulse dans un endroit sombre, étroit et parfois poisseux (non, rien à voir avec un quelconque simulateur de DSK aux pays des lupanars).

      Bref, j'ai joué à Alien : Isolation

      Dans l'espace, personne ne vous entend crier...


      En très gros résumé, le jeu vous place dans la peau (en vue 1ère personne) d'Amanda Ripley, la fille de la pauv' dame qui ne fait que se trouver face à des xénomorphes malgré les milliars de millairds de kilomètres composants le vaste univers.
      On a donc droit à une belle cinématique d'intro où l'on propose à Amanda un petit voyage gratos vers la station "Kifépeur" (ou Sébastopol en VO) où se trouve la boîte noire du Nostromo retrouvée par le ramassage des ordures de l'espace.

      On notera une nouvelle fois qu'Ellen Ripley est vraiment la championne de la guigne! Elle va passer 50 ans et des poussières à se les geler dans le vide stellaire sans qu'on trouve son pif mais la petite boî-boîte qui fait "ping!", elle, on a réussi à la retrouver!

      Passons...Voilà donc Amande en route vers la station "Kifépeur" pour écouter le dernier message de sa mère après avoir fait exploser le Nostromo! Oui, celui où elle n'a même pas un mot pour sa fille...il y a un psy quelque part en train de se frotter les mains!

      Comme prévu, dès que le vaisseau d'Amanda arrive en vue de la station, celle-ci démontre un état pitoyable : la peinture est datée, les châssis sont à remplacer et je vous parle pas de la poussière!

      Et comme prévu, dès débarquement Amanda va se retrouver isolée de son groupe! Elle est seule! Elle a peur! Elle est à des millions d'année-lumière de chez elle! Et les téléphones servent de points de sauvegarde!

      ...Alien pour qu'elle revienne

      Laissons de côté ce (ridicule) préambule pour nous intéresser au jeu proprement dit.

      Avec Alien : Isolation, on se trouve face à un jeu style Dead Space.

      Vous allez passer votre temps à arpenter des couloirs sombres, dans une ambiance glauque avec peu de ressource à disposition.
      A la différence qu'ici, on se trouve dans un univers bien connu et documenté par les films auxquels le jeu se réfère!

      Et, sur ce point de vue, il faut dire que Creative Assembly (plus connu pour ses itérations "Total War") a vraiment donné dans le fan-service. On retrouve le même type de coursive que dans le premier Alien, les mêmes bruits d'ouverture de porte, ça et là, des objets que l'on voit dans les films (comme, ^par exemple, le détecteur de mouvement), etc...Tout cela tend à nous imprégner dans la saga Alien.

      Pour le gameplay en tant que tel, on est dans le principe du jeu d'infiltration/discrétion. Comme prévu à nouveau (ou comme vu dans Dead Space), sur la station, tout le monde vous en voudra, à part 3-4 cakes placés là pour vous aiguiller dans l'histoire (l'un d'eux va d'ailleurs forcément vous trahir à un moment mais depuis un certain jeu, tout le monde sait que "the cake is a lie")

      Et si tout le monde est à cran sur la station, c'est parce qu'il y a...un tueur psychopathe! Comme préiv donc, un xénomorphe fait ses emplettes dans la station et rédécore certains endroits avec l'aide (et les viscères) de ses victimes.

      On me demandera alors 'Si c'est pour jouer à un clone de Dead Space, quel intérêt?"

      Et je répondrai, même si la prochaine fois, je te demanderai de lever la main, qu'il y a quelques petites différences visant à amener un autre type de "peur" dans Alien : Isolation!

      Tout d'abord, l'Alien qui arpente la station ne peut être tué, du moins, directement par Amanda. D'autre part, si l'on a bien quelques armes pour se défendre contre les autres protagonistes humains ou synthétiques dans le jeu, les munitions sont plutôt rares sans oublier que le xénomorphe à l'ouïe et l'odorat très développés ("Surtout ne pas péter" comme dirait un célèbre prisonnier).

      On passe donc principalement son temps à crapahuter lentement et en silence dans la station en évitant les ennemis ou en s'en débarassant de la manière la plus discrète possible afin d'éviter que Trois-Mâchoires viennent tester son nouveau dentier sur vos tendres tissus!

      Le poids des maux...

      En tant que joueur, on se retrouve donc plus sur une forme de tension semi-constante plutôt que sur une forme de peur basée sur des "jump-scares" à répétition. Et finalement, ce genre de tension est bien plus efficace...à force, on voit venir les jump-scare à 100 mètres et à ne plus vraiment être surpris!

      Là où le bât blesse se trouve au niveau du level design!

      En effet, comme l'Alien ne peut être tué, il faudra passer son temps à l'éviter...Certains niveaux se composent en fait comme ceci : vous arrivez dans une pièce ou un couloir, l'Alien "tombe" du plafond et fait les 100 pas pour inspecter la pièce pendant que vous copiez son mouvement en sens inverse en vue de lui échapper puis repart dans les conduits de ventilation, vous vous remettez debout pour marcher au lieu de crapahuter et hop l'Alien revient et vous êtes reparti pour un tour de pièce, etc...

      Bon, çà, c'était l'exemple avec une pièce! Maintenant, imaginez-vous la scène avec un couloir en cercle composé de 2-3 pièces que l'Alien visite selon un chemin plus ou moins programmé et une seule sortie à emprunter pour continuer le jeu...Dans ces cas-là, on s'arrache les cheveux parce qu'on se retrouve coincé entre l'Alien qui fait des allers-retour constants devant la sortie et où l'on croise les doigts pour arriver près de cette sortie au moment où le xéno s'est fait la malle!

      Alors, oui, on peut utiliser le détecteur de mouvement pour voir où se situe l'Alien...mais comme il fait du bruit, il peut l'attirer et on ne peut pas courir...Cela déclenche l'arrivée express de la bête et une mort tout aussi express!

      Dans les trucs gênants aussi, on pointera le côté parfois erratique de la détection de l'Alien...

      Il pourra parfois passer à côté de vous sans vous prêter la moindre attention et parfois vous tomber sur le râble sans raison apparente!

      2 exemples assez flagrants de non détection : en arrivant près d'une porte, j'entends les bruit de pas de l'Alien s'approchant! Trop tard pour se cacher! pas courir!, je me mis donc dans le coin d'ouverture de la porte en attendant ma mort imminente et le chargement de la partie au point de sauvegarde. La porte s'ouvre, et l'Alien passe devant moi, sans me prêter plus d'attention qu'à un vulgaire tas de tofu...
      ...Autre lieu, même principe, je me retrouve dans une sorte de réfectoire avec des tables et chaises de repas "basiques" l'Alien fait son apparition dans un coin de pièce et commence à en faire le tour et je passe mon temps à le contourner planqué derrière ces tables et chaises...Il y a même des fois où l'on voit la tête de l'Alien passer au dessus du'ne caisse. Si vous le voyez, il vous voit logiquement aussi mais non, pas de réaction à la "J'tai vu! Maintenant, c't à mon tour de m'cacher!"

      Et parfois, il va vous repérer à 100 mètres de distance parce qu'il a vu un bout de pied rentrer dans une pièce...

      ...Le choc des faux tons

      Tardivement dans le jeu, on tombera sur un lance-flammes qui permet de faire partir le xénomoprhe et donne donc un peu plus de dynamique à un gameplay parfois lent par obligation.

      Au niveau du scénario, on est toujours dans le fan-service. Vous trouverez dans Alien : Isolation les mêmes éléments et thèmes exploités dans les films : la Weyland-Yutani retorse, un (?) Alien flippant, le sacrifice pour le bien commun, etc...Bon, d'accord, y a pas de chat mais est-ce vraiment un mal?

      Sont également éparpillés çà et là, des moniteurs donnant des infos sur les personnages du jeu, les événements qui ont secoués la station avant notre arrivée (nommée à ce moment Station "Kifépeur-Mémoin").

      Le scénario est donc convenu et si on peut regretter un petit manque d'originalité, de prise de risque par rapport à l'oeuvre, celui-ci reste plaisant à suivre malgré tout! Tout au plus, pourrait-on regretter que le jeu casse un peu le canon dans la mesure où dans les films, on sait qu'Amanda a survécu, elle a donc été récupérée, probablement par la Weyland et comme elle a pu prendre connaissance du contenu de la boîte noire, elle sait donc où se trouve les oeufs sur LV 426 et donc, pourquoi la Weyland attend quasiment le retour de Ripley-mère pour y installer une colonie ou pourquoi Amanda a tu son expérience qui aurait pu expliciter les actes de sa mère ou mettre à mal les actions de la Weyland (bon, à la limite, on peut supposer que les infos qu'Ellen Ripley obtient de sa fille sont livrés par Burke qui peut avoir caché ces éléments et/ou que la Weyland ait acheté le silence d'Amanda)

      Quand Eve s'effeuille, elle a l'Adam dur!

      Oui, je sais! Quel pitoyable titre pour placer un jeu de mot sur les quenottes en guise de conclusion.

      En finalité, Creatrive Assembly a globalement réalisé un jeu assez plaisant à suivre qui doit beaucoup à son identification à l'Univers de la série cinématographique. En prix plein sans les DLC, il tourne encore autour des 37 € sur Steam et je conseille donc plutôt d'attendre les prochaines soldes soit ciblées sur l'éditeur, soit périodiques de Steam pour que cela en vaille la peine (ou à la limite, si vous le trouvez en "matérialisé" dans un magasin qui essaie d'écouler ses invendus...).

      Concernant lesdits DLC, à mon goût, seuls "Last Survivor" qui vous fait vivre les derniers moments du premier film dans la peau d'Ellen Ripley et "Crew Expendable" qui vous met dans la peau de Dallas (joué par Tom Skerritt dans le film), Parker (joué par Yaphet Kotto) ou Ellen Ripley pour mettre en oeuvre le plan ""Expulsion par le SAS" valent la peine.

      Par contre, faut pas vous leurrer, aucun DLC ne vous donnera l'occasion de reluquer la p'tite culotte de Ripley (et encore, quand on pense qu'à la base, les personnages sont censés être nus lors du réveil de l'hypersommeil sur le Nostromo ou quand Ripley se prépare au dodo à la fin du film...)

      A + les loulous
      Dernière modification par Jakeblues66, 16 April 2017, 02h05.
      We're on mission for God

      - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

      -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

      Commentaire


      • Merde ! La bête a encore sévi. Jake a été interrompu en pleine critique. C'est ballot !


        La vitesse de la lumière est supérieure à celle du son !
        C'est pourquoi bien des gens ont l'air brillant jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche !

        Commentaire




        • Il arrive de s'emmêler les pinceaux et que le message soit posté sans le vouloir avant de le terminer, via une fausse manip... mais là, Jack n'a même pas édité son post juste après pour le finir.

          Paranormal ? Combustion spontanée ? Enlèvement ? ...


          Dernière modification par GT400, 16 April 2017, 01h32.
          As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.

          Commentaire


          • Envoyé par Snow Voir le message
            Merde ! La bête a encore sévi. Jake a été interrompu en pleine critique. C'est ballot !

            Ha même pas peur de l'Alien...Et pas besoin de lance-flammes! Un briquet et un paquet de fayots sont suffisants!


            Envoyé par GT400 Voir le message


            Il arrive de s'emmêler les pinceaux et que le message soit posté sans le vouloir avant de le terminer, via une fausse manip... mais là, Jack n'a même pas édité son post juste après pour le finir.

            Paranormal ? Combustion spontanée ? Enlèvement ? ...
            Oui, mauvaise manip' et pour l'éditer...ben...heu...Vu la taille du texte, ça m'a pris un certain temps pour éditer :-)
            Dernière modification par Jakeblues66, 16 April 2017, 02h09.
            We're on mission for God

            - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

            -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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            • Faille spatio-temporelle dans ma vie trépidante : pour la première fois depuis plusieurs années, j’ai pu consacrer du temps au loisir qui nous réunit tous ici présent…
              Et surtout, je me suis astreint à ma rigueur habituelle : ne pas avoir plus de deux jeux en cours, afin d’être sûr de les terminer (et de ne pas « délaisser » un jeu pour un autre).

              Snatcher


              J’en parlais dans le topic des Plagiats dans les jeux vidéo pour sa source principale d’inspiration, Blade Runner.

              Avant tout, à quoi on a à faire ?
              Snatcher c’est un digital novel selon la dénomination officielle. On est dans du jeu d’aventure réduit à sa plus simple expression : un écran non scrollable, des options d’actions en bas de celui-ci, que l’on peut appliquer à différents éléments du décor ou bien aux personnages. Ça peut faire penser à du Tex Murphy premier du nom, mais sans la possibilité de déplacer notre héros.
              Et puis si on parle de digital novel c’est aussi (et surtout) pour les dialogues. Abondants et à rallonge. On peut se retrouver planté devant une porte pour aller appréhender un suspect et passer cinq bonnes minutes à échanger avec notre compagnon de galère avant de se décider à ouvrir la porte…

              Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		porte.png  Affichages :	1  Taille :		1899 Ko  ID : 			777271
              "C'est toi qui a les clés ?
              - Non elles étaient sur la table de la cuisine..."



              Petite particularité : quelques séquences de shoot au light gun par-ci par-là, rares mais qui dynamisent le jeu de temps à autre.

              Snatcher c’est aussi un jeu signé Kojima (expliquant au passage les dialogues qui paraitront trop bavards à certains).
              Stupéfaction ! Pourquoi qu’on n’en a pas entendu parler à l’époque de sa sortie (ou du moins, pas plus que ça) ? Il semble y avoir 3 facteurs explicatifs principaux :
              • Digital novel en Europe ? Pas le genre qui fait exploser les ventes…
              • Kojima, à l’époque, chez nous, c’est personne
              • Une seule release en Europe : la version Sega CD de 1994 (seule version avec un doublage et des textes en anglais, toutes les autres, de la version originale de 1988 sur PC-88 à la dernière version de 1996 sur Saturn, étant intégralement en japonais). Sega CD, cet add-on de la Megadrive à la ludothèque riche qui s'est si bien vendu...

              On incarne Gillian Seed, un blade runner junker qui doit tracker les replicants snatchers qui se substituent aux vrais gens de la vie réelle. Pour couronner le tout, on est amnésique, notre ptite copine aussi, et on a un genre d’assistant personnel / compagnon d’infortune robotisé nommé Metal Gear MkII (oui oui, vous avez bien lu, la référence ne saurait être plus explicite).

              Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		metalgear.png  Affichages :	1  Taille :		2249 Ko  ID : 			777272
              "Mon grand frère s’est fait éclater par un mec qui se faisait appeler Serpent Dur"

              Qu’est-ce qu’il ressort de tout ça ?
              • Un scénar’ très inspiré (et pas que de Blade Runner… on dénote des touches de Terminator et d’autres grands crus de la SF…) mais très inspirant. On a toujours envie d’avancer, on veut comprendre les personnages et découvrir notre passé enfoui sous des couches de snow-9 (la neige artificielle qui rend malade)
              • Des graphismes de toute beauté, avec un style très anime pour les personnages
              • Une bande-son qui tire profit (en partie) de la qualité CD offerte par la Sega CD, avec un Konami Kukeiha Club au top de sa forme
              • Du cyberpunk, toujours plus (qui revient fort à la mode ces derniers temps) !

              Vous l’aurez compris : j’ai passé un très bon moment (et je ne semble pas être le seul, allez donc faire un tour sur les zinternets) et j’ai découvert un genre (le digital novel) certes très passif mais qui me plait particulièrement par la possibilité principale qu’il offre - donner toute sa place au scénario.

              Pour le plaisir, l’intro devenue culte, avec son thème au saxo à partir de 3:25
              ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.
              Dernière modification par Deadgamer, 14 July 2018, 22h30.
              Tu aimes la musique de les jeux vidéo ?
              Tu aimes le hip-hop ?

              Cliquette ici.

              Commentaire


              • Policenauts
                « On prend les mêmes et on recommence »



                Kojima nous pond un nouveau digital novel (interactive cinema même, selon Konami) ! Avec des séquences de shoot au light gun !

                Qu’est-ce qu’on a cette fois ?
                • Toujours des dialogues interminables (encore plus que dans Snatcher), avec une richesse du background de l’histoire principale (société, culture, technologie, etc.) assez impressionnante. Une fois de plus ça en agacera beaucoup (savoir que les sièges du métro ont un système de vibration pour te réveiller au bon arrêt n’intéressa pas tout le monde…), mais pour moi ça participe à l’immersion dans un monde détaillé et travaillé
                • Une interface point’n’click (une vraie cette fois-ci) qui nous permet d’interagir avec l’environnement (même si dans 99% des cas la seule action disponible est Look)
                • Une station spatiale où vivent les riches
                • Notre bonne vieille Terre où vivent les pauvres
                • Des humains créés in vitro (les frozeners, dont la majorité appartient aux corps d’armée et de police)
                • Un couple de héros ex-flics made in USA #lethalweapon
                Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		jonathan.jpg  Affichages :	1  Taille :		542 Ko  ID : 			777278
                "Si on les fait parler japonais, c'est pas du plagiat, nan ?"
                • La première apparition de Meryl Silverburgh
                Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		meryl.png  Affichages :	1  Taille :		1400 Ko  ID : 			777279
                "Avant je cassais du tank bipède chez Foxhound. Mais ça, c'était avant..."


                Une fois de plus, graphiquement, c’est du lourd, toujours avec ce style anime des 80s/90s. On a même le droit à des séquences d’anime pur et dur en guise de cinématiques sur les versions PSX et Saturn.

                Un scénar’ bien tourné avec des rebondissements intéressants, l’intrigue mêlant habilement une société dystopique dominée par les conglomérats industriels aux histoires personnelles des personnages définitivement attachants (même si le protagoniste reste un gros pervers, Kojima-style).

                Une bande-son également au top (certains reconnaitront le thème principal End of the Dark sans comprendre pourquoi… checkez le jingle du logo Konami dans MGS1 pour comprendre )


                Et celui-là, pourquoi on n’en a pas entendu parler ? Vous pouvez reprendre toutes les remarques de ma critique de Snatcher ci-dessus, avec une variante (de taille !) sur le dernier point : le jeu n’est tout simplement jamais sorti du Japon.
                La raison officielle ? Trop difficile de synchroniser les mouvements labiaux des personnages avec la trad’ anglaise dans les cutscenes. Mouais…
                Cependant, ô joie, des tarés passionnés de la première heure ont produit une fantrad de haut vol, et ce pour les versions PSX et Saturn. Plus qu’une simple traduction, c’est une véritable "localisation" faisant appel à des références que nous connaissons bien (c’est-à-dire lointaines de celles du pays du soleil levant lorsqu’elles sont usitées). Les mecs sont allés vraiment loin, corrigeant des bugs très spécifiques et incluant un glossaire dans le jeu, parfois fort utile (Policenauts a sa novlangue à lui).

                Je le recommanderais encore plus que Snatcher (s’il ne fallait en retenir qu’un), pour son scénario encore plus poussé, ses personnages travaillés et son gameplay un poil plus engageant.

                Et de même, l’intro pour vous donner envie (ça envoie le steak à partir de 3:10 cette fois)

                ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.
                Dernière modification par Deadgamer, 15 July 2018, 00h01.
                Tu aimes la musique de les jeux vidéo ?
                Tu aimes le hip-hop ?

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                • Blood Omen : Legacy of Kain

                  Sous le signe du sang et scénario vraiment glauque car vous êtes un vampire qui se nourrit de sang, le scénario est un brin classique : vous devez, vous Kain restaurer les piliers pour pacifier ou maudire le monde, chaque pilier correspond à un personnage qu'il faut tuer.

                  Le gameplay se rapproche des premiers Zelda : avec votre épée vous tranchez vos ennemis et contrairement à Zelda le monde de Kain est absolument pourri jusqu'à la
                  moelle, vous pouvez et devez tuer tout ce qui bouge et boire le sang de vos victimes.

                  Au début j'ai trouvé le jeu facile, graphiquement il est pourtant un peu monotone mais les ennemis sont variés et bien pensés, je ne sais pas si Diablo est sorti avant ou après (LOK est sorti en novembre 1996 en France) mais on voit une similarité dans certains ennemis (démons crachant du feu par exemple).

                  Vous devrez visiter de nombreuses régions, au début vous n'avez la possibilité que d'être vampire mais au fur et à mesure de votre progression vous pourrez vous transformer en loup-garou, chauve-souris et même brume pour passer à travers les brèches et murs.

                  Les sorts que vous découvrez durant l'aventure sont bien pensés : prendre le contrôle d'une créature, en tuer plusieurs à la fois (au joli nom de "douche de sang"), je parlais de la difficulté, elle est croissante et bien dosée, tout est logique, on n'est jamais bloqué - ou pas longtemps -, il n'y a pas vraiment d'énigme à résoudre mais pousser des boutons dans les donjons, les donjons, rien que du très classique : les piques, des boules de feu, des ennemis et à chaque fois que votre barre de vie (sanguine) faibli il y a un moyen de la restaurer. Une fois qu'on adopte la bonne tactique on est très peu en danger de mort car les ennemis sont bêtes.

                  Dans les points forts du jeu :

                  - Scénario sanguinolent et macabre à souhait, bien doublé en français, c'est prenant et on a envie de savoir la suite.

                  - Sorts et ennemis originaux, de belles animations.

                  - Bon dosage dans la difficulté, il y a dans le jeu outre la trame principale des secrets qui peuvent être découverts, il y en a 100 (j'en ai découvert 38).

                  - Doublé en français (bon doublage), mais les panneaux et inscriptions restent en anglais, on sent quand même un bel effort dans les voix.

                  Points faibles :

                  - Graphiquement parfois ça fait penser à un jeu sorti sur Amiga, spécialement la nature qui vous environne qui est monotone et pas variée, d'autres jeu du même type et de la même période sont beaucoup plus beaux (Diablo, Hexplore).

                  - Les sauvegardes se font a côté de monolithes rouges parsemés dans le jeu, impossible de sauvegarder en dehors de ces points de sauvegarde, ce qui peut être pénible car parfois on en rencontre pas, parfois trop !

                  - Vidéos entrelacées (ce qui n'est pas la cas pour la version PS1)

                  - Pas du tout un jeu de rôle, juste tuer tout le monde et parfois ce monde se ressemble : les villageois sont de 3 ou 4 types mais tous les mêmes, les ennemis sont vraiment idiots (on peut en avoir pas mal en filoutant et ils taperons dans le vide).

                  J'ai fini le jeu en à peu près 30 heures (51 jours dans le jeu), touvé 38 secrets/100, tué 2500 victimes, il y a vraiment de bonnes idées et des choses originales, mais il ne fait pas le poids face à un Diablo par exemple.

                  Si je devais lui donner une note : 15/20 !
                  "Les ordinateurs sont inutiles : ils ne donnent que des réponses."
                  - Pablo Picasso

                  "Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche."
                  - Michel Audiard

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                  • Still Life 2




                    Je m’apprêtais à réaliser un véritable déterrage de topic en bonne et due forme afin de vous parler du dernier volet de la saga sus-mentionnée... mais je me suis rapidement rendu compte du fait que ma frustration face à ce jeu était globalement partagée...
                    Alors au lieu de vous pondre un nouveau pavé (que je réserve pour le prochain jeu "qui en vaudra la peine"), je me permets de citer un internaute d'un site fort lointain :

                    Envoyé par clemspaw
                    Aïe aïe aïe ! Quel gâchis ! Le premier épisode était très réussi mais alors là … en fait on ne retrouve rien du l’ambiance du premier. Fini l’investigation, le côté profiler du premier épisode, maintenant c’est un survival horror. On passe la majorité du temps à essayer de survivre, c’est tout. Les limites de temps, les game over à répétition, le système d’inventaire, depuis quand c’est du jeu d’aventure ? En plus de ça le gameplay est absolument horrible, à s’arracher les cheveux. Alors qu’on est limité par le temps, madame décide de se gratter le menton, de tousser ou même de faire demi-tour alors qu’on lui dit d’aller dans une direction. Je l’avoue, j’ai terminé le jeu avec la solution sous les yeux pour le finir au plus vite et passer à autre chose. Et puis au niveau renouvellement c’est faible, tout le jeu se déroule dans les mêmes lieux. Le scénario rattrape un peu la catastrophe mais encore, c’est du vu et du revu, c’est bourré de clichés. Même la fin est ratée, la cinématique ne dit rien, pas même un débriefing de l’aventure. Le seul mérite du jeu à mon avis est de dévoiler la clé de l’intrigue du premier opus (et encore, pas de surprises de ce côté-là, c’était très prévisible). Une très grosse déception !
                    Tu aimes la musique de les jeux vidéo ?
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                    • J'avais beaucoup aimé le 1er Still Life à l'époque malgré son gameplay plutôt rigide. J'avais même fait 'Post Mortem' qui se passe longtemps avant (et est encore plus rigide).
                      J'avais donc craqué pour Still Life 2 sur Steam en promo à moins de 2€ au début des années 2010... et je n'ai pas pu me forcer à passer la moitié du jeu... c'est vraiment mauvais.
                      "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
                      Brick Top, Snatch, 2000

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