Ben oui, les mérites du "2" ont été vantés récemment mais ce n'est pas une raison pour oublier l'ainé.
Donc, Comme Dawn of War 2, ce jeu est un STR basé sur l'univers Warhammer 40k de Games Workshop. Bref, il y a de quoi faire avec la matière.
La première mouture de Dawn of War a rencontré un franc succès, succès confirmé par la sortie dans les mois et années qui suivirent de trois add-ons : Winter Assault, Dark Crusade et Soulstorm mais une chose à la fois.
Dawn of War ou plus communément DOW offre des modes de jeu que l'on retrouve dans la plupart des STR : Escarmouche, cartes multijoueurs et campagne solo.
Le jeu original donne accès à quatres races :
Les Spaces Marines : fanatiques aveuglés par leur foi envers leur empereur-dieu
Les Eldars : race (elfe) dont le déclin est inéluctable, vivant en banni sur des vaisseaux-monde et se considérant comme les seuls capables d'empêcher les avancées des armées chaotiques. Ils se voient comme les vrais protecteurs du "Bien" (enfin de leur vision du Bien; ça reste quand même du warhammer 40k et les eldars, à l'instar des autres races, ont un tendance à être un poil raciste).
Les orks : Brutaux, bêtes et méchants. Bien que considérée comme une race chaotique, les orks n'ont en fait qu'un seul objectif : la baston que ce soit contre les spaces marines, les eldars, les space marines du chaos...ou d'autre orks.
Les Space Marines du chaos : côté obscur des space marines, ils vouent un culte aux dieux chaotiques (Khorne, Tzeentch, Nurgle ou Slaanesh)...personnellement, hormis leur propension à faire couler le plus de sang possible pour leurs invocations, je ne vois pas trop en quoi ils se différencient des Spaces Marines.
Avant de rentrer dans les campagnes solos, voyons un peu comment cela se joue en mode escarmouche :
Une "map" de DOW se compose de points de contrôle. Ces points, une fois contrôlés, donnent le contrôle d'une zone définie où l'on pourra construire des bâtiments et génèrent des points de réquisition qui, couplés avec des points d'énergie (obtenus par la construction de générateurs), permettront la construction avancée des bases et la "création" des troupes que l'on enverra au combat. Pour contrôler un point, il suffit d'y envoyer une de ses unités qui va y planter un drapeau en une trentaine de secondes de jeu...mais qui sera une cible vulnérable durant tout ce temps.
Il existe en outre des points de contrôle particuliers : les points de contrôle victoire (sur certaines cartes, contrôler la majorité des points de victoire déclenche un compteur qui une fois à 0 donne la victoire au "majoritaire"), des points relique dont le contrôle sera nécessaire pour pouvoir réquisitionner les unités les plus fortes de chaque race (les Terminator des Space Marines, l'avatar des eldars,...) et des points de contrôle énergie sur lesquels il sera possible de construire un super générateur.
En début de partie, on dispose d'un centre de commandement, d'une petite réserve de points de réquisition et d'énergie permettant la création des bâtiments de base et l'appel des premières troupes.
Les cartes sont én général bien modélisées et présentent souvent des noeuds stratégiques qu'il faudra contrôler et défendre si l'on veut prendre plus aisément la victoire.
Par contre, il ne faut pas s'attendre à contrôler des milliers d'hommes comme dans les séries "Total War" ou "Cossacks". On aura en général une petite dizaine de patrouilles compossées entre 5 et 10 membres (selon la race). La recherche "scientifique" permettra d'octroyer certains équipements ou améliorations à certains types d'unités. Chaque race dispose en outre de quelques unités uniques, sorte de "héros" qui peuvent être rattachés à une patrouille ou se battre en solo et disposant d'armes et/ou de pouvoirs particuliers.
En résumé, d'un point de vue jouabilité, nous avons ici un jeu avec des bases éprouvées mais solides et des races équilibrées mais différentes dans la manière de les jouer.
Au niveau graphique, on a droit à une vision 3/4 haut, avec quelques beaux environnements, de la jungle aux quartiers urbains délabrés par les combats incessants. Chaque race est bien reconnaissable : les space marines blinquant dans leurs armures, les orks verts et claudiquant dans un bruit de ferraille, les eldars, nobles, agiles et effilés,...
Les batailles sont un festival d'effets spéciaux entre échanges de tir lasers, explosions, lance-flammes, etc... même si le jeu commence tout doucement à se faire vieux, il reste plaisant à l'oeil. Niveau son, pareil, ça explose, gargouille, grince, bref, on en prend plein les esgourdes.
Reste maintenant les campagnes solo :
Le jeu de base ne propose qu'une campagne nous mettant au contrôle des Space Marines, plus particulièrement des Blood Ravens, venu secourir la Garde Impériale débordée par des hordes d'orks envahissant la planète Tartarus. Les cartes de briefing avant mission ne laisse aucun doute, le combat contre les orks est perdu d'avance : ils sont déjà trop nombreux. Au cours des premières missions, hormis les troupes orks, les spaces marines se retrouveront face à face d'abord puis côte à côte avec les eldars afin d'empêcher les Space Marines du Chaos de mettre la main et d'utiliser une pierre runique du chaos enfermant un démon de Khorne. Dès le départ, on se doute un peu de ce qui va arriver dans cette campagne : la trahison d'un membre de l'escadron, l'alliance forcée avec les eldars,...à ce niveau, on ne peut pas dire que le scénario soit très original.
Quelques temps plus tard, Relic Interactive sortit l'extension "Winter Assault". Cette extension amenait une nouvelle faction : la Garde Impériale (ainsi que des unités supplémentaires pour les autres races déjà existantes).
La Garde impériale fait également partie de l'empire des Space Marines. Disons que si les Space Marines sont l'élite, la Garde Impériale représente la chair à canon. Ils sont donc plus nombreux (qui a dit plus dispensables) mais moins résistants. Le modèle utilisé pour représenter la Garde Impériale est celui de l'armée stalinienne : on se bat ou on meurt, l'exemple le plus flagrant étant la réquisition d'un Kommissaire qui peut exécuter un soldat pour remonter le moral d'une escouade (y a pas à dire, l'univers warhammer 40k est vachement riant)
2 campagnes sont disponibles : un campagne de l'ordre et une campgane du chaos. Celle de l'ordre nous permet de jouer avec la Garde impériale et les marines puis plus tard éventuellement, avec les eldars, la voie du chaos nous offre de jouer un chef ork désirant rallier tous les orks sous une seule bannière et (puis ou) les space marines du chaos à la recherche d'un titan enfoui dans le sol de la planète Lorn V. La campagne, plutôt courte est assez intéressante : chaque faction a un objectif particulier. L'empire veut récupérer l'épave de son titan, l'eldar y voit dans cette épave , le moyen de combattre un vieil ennemi, pour les orks, posséder une telle arme sera un bon pas de fait dans l'unification des clans quand au chaos, un telle arme permettrait de tuer beaucoup en peu de temps permettant l'invocation de démon. Chacun des choix amène vers un final quasi-similaire : la faction se trouve au pied du titan en ruines et doit combattre les nécrons, vieil ennemi des eldars, créatures sans âme, quasi-immortelles composé de métal (en partie) et capable de régénération.
Quel que soit la race choisie, le jeu se termine par la destruction des monolithes nécron sur la planète...mais le réveil s'est également passé ailleurs.
Ce qui amène à l'extension suivante : Dark Crusade :
Cette extension amène 2 nouvelles races :
Les nécrons dont le réveil fut annoncé à la fin de l'extension "Winter Assault"
et l'empire Tau : probablement la race la plus "lumineuse" de l'univers 40k : l'empire Tau se compose de plusieurs sous-races se battant pour le même objectif le Bien(-être) suprème (enfin de leur vision du Bien-être suprème...j'ai pas dit çà déjà avant?). Une race récente dans l'univers 40k, un poil idéaliste voire naïve par rapport aux autres races.
Ces 2 races amènent deux nouvelles manières de jouer : les nécrons n'utilise pas le principe de réquisition des autres factions. Capturer un point de contrôle n'a dès lors qu'un seul intérêt pour eux : empêcher l'adversaire d'en profiter.
La race Tau, elle a le choix entre deux sous-races dans le jeu, une plus animale, l'autre plus mécanisée mais avec des avantages et inconvénients différents.
Le mode campagne lui est foncièrement différent des campagnes du jeu de base et de Winter Assault. Il est ici posible de jouer l'une des 7 factions maintenant disponibles pour le contrôle de la planète Kronus. En pratique, cette campagne se joue en 2 phases : une phase à la risk où l'on déplace ses troupes sur une carte de la planète pour attaquer ou défendre un zone déterminée. La victoire est obtenue quand toutes les factions sont éliminées. Le jeu est donc un poil moins scénarisé, seules les attaques des quartier-généraux ennemis donnent droit à des objectifs et une mise en scène in-game particuliers. En outre, la prise de contrôle de zone en phase risk permet de préinstaller des bâtiments dans les zone que l'on possède et de s'acheter des troupes qui nous accompagneront d'une zone à l'autre. Bref, une extension qui offre une grande durée de vie, rajoute une part de gestion stratégique en phase risk mais se retrouve moins scénarisé.
Le même principe sera appliqué à l'extension Soulstorm. :
2 nouvelles races : Les soeurs de bataille, sorte de pendant féminin des spaces marines et les eldars noirs, la face obscure des eldars. Ces 2 nouvelles races tirent leur pouvoir de leur foi pour les soeurs ou des âmes torturées pour les eldars noirs.
La campagne reprend un canevas identique à celui de Dark Crusade. Les (désormais) neuf factions se battront jusqu'à extermination totale des adversaires cette fois pour le contrôle d'un système solaire complet. Donc, de nouveau, moins de mise en scène (sauf pour les quartiers-généraux)mais une durée de vie énorme.
Extension un peu moins intéressante cependant. Les deux nouvelles factions apportent peu de nouveautés et joue plus ou moins dans le même registre.
En conclusion, Ce warhammer 40k Dawn of war 1er du nom vaut vraiment son pesant de cacahuètes. D'autant plus qu'il devient possible de trouver des coffrets qui regroupe le jeu de base et (toutes ou certaines) des extensions à prix plus que raisonnable. En fait, la seule chose qui ait vraiment fait râler les aficionados de' l'univers warhammer 40k était l'absence des tyrannides, beaucoup auraient aimé avoir une extension Tyrannides pour DOW 1.
Avec DoW 2, c'est maintenant réparé...bien qu'il faudra probablement attendre les futures extensions pour jouer ces tyrannides ailleurs que dans des jeux en ligne.
A la prochaine





Je n'ai pas non plus réussi à le finir coincée vers la fin du jeu quand il faut ouvrir un passage secret.


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