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  • Jakeblues66
    Admiral


    • avril 2006
    • 1812

    #571
    Warhammer 40K : Dawn of war

    Ben oui, les mérites du "2" ont été vantés récemment mais ce n'est pas une raison pour oublier l'ainé.

    Donc, Comme Dawn of War 2, ce jeu est un STR basé sur l'univers Warhammer 40k de Games Workshop. Bref, il y a de quoi faire avec la matière.

    La première mouture de Dawn of War a rencontré un franc succès, succès confirmé par la sortie dans les mois et années qui suivirent de trois add-ons : Winter Assault, Dark Crusade et Soulstorm mais une chose à la fois.

    Dawn of War ou plus communément DOW offre des modes de jeu que l'on retrouve dans la plupart des STR : Escarmouche, cartes multijoueurs et campagne solo.

    Le jeu original donne accès à quatres races :
    Les Spaces Marines : fanatiques aveuglés par leur foi envers leur empereur-dieu
    Les Eldars : race (elfe) dont le déclin est inéluctable, vivant en banni sur des vaisseaux-monde et se considérant comme les seuls capables d'empêcher les avancées des armées chaotiques. Ils se voient comme les vrais protecteurs du "Bien" (enfin de leur vision du Bien; ça reste quand même du warhammer 40k et les eldars, à l'instar des autres races, ont un tendance à être un poil raciste).
    Les orks : Brutaux, bêtes et méchants. Bien que considérée comme une race chaotique, les orks n'ont en fait qu'un seul objectif : la baston que ce soit contre les spaces marines, les eldars, les space marines du chaos...ou d'autre orks.
    Les Space Marines du chaos : côté obscur des space marines, ils vouent un culte aux dieux chaotiques (Khorne, Tzeentch, Nurgle ou Slaanesh)...personnellement, hormis leur propension à faire couler le plus de sang possible pour leurs invocations, je ne vois pas trop en quoi ils se différencient des Spaces Marines.

    Avant de rentrer dans les campagnes solos, voyons un peu comment cela se joue en mode escarmouche :
    Une "map" de DOW se compose de points de contrôle. Ces points, une fois contrôlés, donnent le contrôle d'une zone définie où l'on pourra construire des bâtiments et génèrent des points de réquisition qui, couplés avec des points d'énergie (obtenus par la construction de générateurs), permettront la construction avancée des bases et la "création" des troupes que l'on enverra au combat. Pour contrôler un point, il suffit d'y envoyer une de ses unités qui va y planter un drapeau en une trentaine de secondes de jeu...mais qui sera une cible vulnérable durant tout ce temps.
    Il existe en outre des points de contrôle particuliers : les points de contrôle victoire (sur certaines cartes, contrôler la majorité des points de victoire déclenche un compteur qui une fois à 0 donne la victoire au "majoritaire"), des points relique dont le contrôle sera nécessaire pour pouvoir réquisitionner les unités les plus fortes de chaque race (les Terminator des Space Marines, l'avatar des eldars,...) et des points de contrôle énergie sur lesquels il sera possible de construire un super générateur.
    En début de partie, on dispose d'un centre de commandement, d'une petite réserve de points de réquisition et d'énergie permettant la création des bâtiments de base et l'appel des premières troupes.
    Les cartes sont én général bien modélisées et présentent souvent des noeuds stratégiques qu'il faudra contrôler et défendre si l'on veut prendre plus aisément la victoire.
    Par contre, il ne faut pas s'attendre à contrôler des milliers d'hommes comme dans les séries "Total War" ou "Cossacks". On aura en général une petite dizaine de patrouilles compossées entre 5 et 10 membres (selon la race). La recherche "scientifique" permettra d'octroyer certains équipements ou améliorations à certains types d'unités. Chaque race dispose en outre de quelques unités uniques, sorte de "héros" qui peuvent être rattachés à une patrouille ou se battre en solo et disposant d'armes et/ou de pouvoirs particuliers.
    En résumé, d'un point de vue jouabilité, nous avons ici un jeu avec des bases éprouvées mais solides et des races équilibrées mais différentes dans la manière de les jouer.

    Au niveau graphique, on a droit à une vision 3/4 haut, avec quelques beaux environnements, de la jungle aux quartiers urbains délabrés par les combats incessants. Chaque race est bien reconnaissable : les space marines blinquant dans leurs armures, les orks verts et claudiquant dans un bruit de ferraille, les eldars, nobles, agiles et effilés,...
    Les batailles sont un festival d'effets spéciaux entre échanges de tir lasers, explosions, lance-flammes, etc... même si le jeu commence tout doucement à se faire vieux, il reste plaisant à l'oeil. Niveau son, pareil, ça explose, gargouille, grince, bref, on en prend plein les esgourdes.

    Reste maintenant les campagnes solo :

    Le jeu de base ne propose qu'une campagne nous mettant au contrôle des Space Marines, plus particulièrement des Blood Ravens, venu secourir la Garde Impériale débordée par des hordes d'orks envahissant la planète Tartarus. Les cartes de briefing avant mission ne laisse aucun doute, le combat contre les orks est perdu d'avance : ils sont déjà trop nombreux. Au cours des premières missions, hormis les troupes orks, les spaces marines se retrouveront face à face d'abord puis côte à côte avec les eldars afin d'empêcher les Space Marines du Chaos de mettre la main et d'utiliser une pierre runique du chaos enfermant un démon de Khorne. Dès le départ, on se doute un peu de ce qui va arriver dans cette campagne : la trahison d'un membre de l'escadron, l'alliance forcée avec les eldars,...à ce niveau, on ne peut pas dire que le scénario soit très original.

    Quelques temps plus tard, Relic Interactive sortit l'extension "Winter Assault". Cette extension amenait une nouvelle faction : la Garde Impériale (ainsi que des unités supplémentaires pour les autres races déjà existantes).
    La Garde impériale fait également partie de l'empire des Space Marines. Disons que si les Space Marines sont l'élite, la Garde Impériale représente la chair à canon. Ils sont donc plus nombreux (qui a dit plus dispensables) mais moins résistants. Le modèle utilisé pour représenter la Garde Impériale est celui de l'armée stalinienne : on se bat ou on meurt, l'exemple le plus flagrant étant la réquisition d'un Kommissaire qui peut exécuter un soldat pour remonter le moral d'une escouade (y a pas à dire, l'univers warhammer 40k est vachement riant)

    2 campagnes sont disponibles : un campagne de l'ordre et une campgane du chaos. Celle de l'ordre nous permet de jouer avec la Garde impériale et les marines puis plus tard éventuellement, avec les eldars, la voie du chaos nous offre de jouer un chef ork désirant rallier tous les orks sous une seule bannière et (puis ou) les space marines du chaos à la recherche d'un titan enfoui dans le sol de la planète Lorn V. La campagne, plutôt courte est assez intéressante : chaque faction a un objectif particulier. L'empire veut récupérer l'épave de son titan, l'eldar y voit dans cette épave , le moyen de combattre un vieil ennemi, pour les orks, posséder une telle arme sera un bon pas de fait dans l'unification des clans quand au chaos, un telle arme permettrait de tuer beaucoup en peu de temps permettant l'invocation de démon. Chacun des choix amène vers un final quasi-similaire : la faction se trouve au pied du titan en ruines et doit combattre les nécrons, vieil ennemi des eldars, créatures sans âme, quasi-immortelles composé de métal (en partie) et capable de régénération.
    Quel que soit la race choisie, le jeu se termine par la destruction des monolithes nécron sur la planète...mais le réveil s'est également passé ailleurs.

    Ce qui amène à l'extension suivante : Dark Crusade :
    Cette extension amène 2 nouvelles races :
    Les nécrons dont le réveil fut annoncé à la fin de l'extension "Winter Assault"
    et l'empire Tau : probablement la race la plus "lumineuse" de l'univers 40k : l'empire Tau se compose de plusieurs sous-races se battant pour le même objectif le Bien(-être) suprème (enfin de leur vision du Bien-être suprème...j'ai pas dit çà déjà avant?). Une race récente dans l'univers 40k, un poil idéaliste voire naïve par rapport aux autres races.
    Ces 2 races amènent deux nouvelles manières de jouer : les nécrons n'utilise pas le principe de réquisition des autres factions. Capturer un point de contrôle n'a dès lors qu'un seul intérêt pour eux : empêcher l'adversaire d'en profiter.
    La race Tau, elle a le choix entre deux sous-races dans le jeu, une plus animale, l'autre plus mécanisée mais avec des avantages et inconvénients différents.

    Le mode campagne lui est foncièrement différent des campagnes du jeu de base et de Winter Assault. Il est ici posible de jouer l'une des 7 factions maintenant disponibles pour le contrôle de la planète Kronus. En pratique, cette campagne se joue en 2 phases : une phase à la risk où l'on déplace ses troupes sur une carte de la planète pour attaquer ou défendre un zone déterminée. La victoire est obtenue quand toutes les factions sont éliminées. Le jeu est donc un poil moins scénarisé, seules les attaques des quartier-généraux ennemis donnent droit à des objectifs et une mise en scène in-game particuliers. En outre, la prise de contrôle de zone en phase risk permet de préinstaller des bâtiments dans les zone que l'on possède et de s'acheter des troupes qui nous accompagneront d'une zone à l'autre. Bref, une extension qui offre une grande durée de vie, rajoute une part de gestion stratégique en phase risk mais se retrouve moins scénarisé.

    Le même principe sera appliqué à l'extension Soulstorm. :
    2 nouvelles races : Les soeurs de bataille, sorte de pendant féminin des spaces marines et les eldars noirs, la face obscure des eldars. Ces 2 nouvelles races tirent leur pouvoir de leur foi pour les soeurs ou des âmes torturées pour les eldars noirs.
    La campagne reprend un canevas identique à celui de Dark Crusade. Les (désormais) neuf factions se battront jusqu'à extermination totale des adversaires cette fois pour le contrôle d'un système solaire complet. Donc, de nouveau, moins de mise en scène (sauf pour les quartiers-généraux)mais une durée de vie énorme.
    Extension un peu moins intéressante cependant. Les deux nouvelles factions apportent peu de nouveautés et joue plus ou moins dans le même registre.

    En conclusion, Ce warhammer 40k Dawn of war 1er du nom vaut vraiment son pesant de cacahuètes. D'autant plus qu'il devient possible de trouver des coffrets qui regroupe le jeu de base et (toutes ou certaines) des extensions à prix plus que raisonnable. En fait, la seule chose qui ait vraiment fait râler les aficionados de' l'univers warhammer 40k était l'absence des tyrannides, beaucoup auraient aimé avoir une extension Tyrannides pour DOW 1.
    Avec DoW 2, c'est maintenant réparé...bien qu'il faudra probablement attendre les futures extensions pour jouer ces tyrannides ailleurs que dans des jeux en ligne.

    A la prochaine
    Dernière modification par Jakeblues66, 21 août 2009, 10h13.
    We're on mission for God

    - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

    -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

    Commentaire

    • Lord Seb
      DJ Hero


      • avril 2001
      • 4799

      #572
      Bon et bien, j'ai un peu profité des quelques jours de vacances que j'ai eu pour me faire quelques jeux pas trop longs (j'enrage de ne pouvoir me lancer à corps perdu dans un bon gros jeu d'aventure/JDR/Wargame de longue haleine faute de temps).
      Attention, ça va être éclectique :

      TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES : Fall of the Foot Clan - Konami, Gameboy, 1990

      Alors, si toi aussi tu as 15 minutes à perdre, je te propose "la Chute du Clan des Pieds", un des tous premiers jeux de la légendaire Gameboy, jeu qui aura fait le tour des cours de récré aux côtés des Tetris et autres Solarstriker.
      TMNTFOTFC est un jeu de combat 2D archi-classique et ultra-simpliste, un bouton pour sauter, un autre pour frapper.
      Comme dans tous les autres jeux de la licence, on peut diriger au choix une des quatre tortues ninjas nommés comme les grands peintres italiens : Leonardo, Carpaccio, Ossobucco et Parmigiano.
      Une fois sélectionné, vous pourrez parcourir allègrement les cinq niveaux du jeu en cassant allègrement du "Foot Trooper", du robot crabe et euh... c'est tout.

      Car voilà, c'est un peu le genre de vieux jeu auquel on a joué et rejoué étant gamin, et que lorsqu'on le redécouvre à l'âge adulte on retrouve un peu de vieilles sensations mais avec un arrière-goût de pisse.
      Car en effet, Fall of the Foot Clan a incroyablement mal vieilli, le jeu est répétitif, les ennemis sont peu diversifiés, mais fort heureusement il demeure très facile et très court à finir (un quart d'heure montre en main, comme je disais tantôt), donc le supplice ne durera pas éternellement.
      Cela dit, les graphismes demeurent mignonnets sans être exceptionnels, et les musiques restent franchement sympathiques et entraînantes. Ajoutez à cela la fibre nostalgique qui m'a titillé durant le jeu, et ce retour au début des années 90 fut rafraîchissant. Voilà, c'est le mot, Fall of the Foot Clan est un petit rafraîchissement, pour les nostalgiques uniquement.

      FULL THROTTLE - Lucas Arts, PC, 1995

      Je triche un peu, mais j'avais refait ce jeu-là au moment où je préparais le rip de la B.O. du jeu pour les 9 ans de LTF. Et comme il me fallait repérer à quel moment correspondait tel morceau, ça été l'occasion de repartir sur la route en compagnie de Ben et de sa bande de putois !

      Donc, Full Throttle, est-il besoin d'en faire le résumé ?
      Pour les deux du fond qui ont hiberné durant ce qui fut l'âge d'or de Lucas Arts, Full Throttle raconte les aventures de Ben, grand malabar de son état et chef d'une bande de motards appelée les Putois, parcourant les routes d'une Amérique futuriste qui a un petit air de Mad Max, mais en plus grand public.
      L'histoire commence lorsque Ben croise la route du dernier constructeur de bécanes du pays, Malcolm Corley et de son fourbe de second, l'ignoble Adrian Ripburger. Ce dernier cherche secrètement à devenir calife à la place du calife en supprimant son boss et en faisant porter le chapeau aux Putois.
      Et pour se faire, il commence par vous assommer et vous mettre dans la Ben(ne) à ordures et s'enfuit avec votre moto.
      Le drame est en place, il ne reste plus qu'à Ben (vous) de sauver ses potes de ce traquenard...

      Historiquement, Full Throttle est le premier point'n click de Lucas Arts à avoir abandonné l'interface à verbes au profit d'une interface graphique plus concise et discrète mais qui, selon moi, limitait grandement les possibilités d'interactions.
      En comparaison d'un Monkey Island 2 ou d'un Day of the Tentacle, les énigmes ont été aussi grandement simplifiées, et hormis le passage dans la petite bourgade de Melonweed, le bar Kick Stand et l'extérieur du stade, on rencontre finalement très peu de personnages avec qui discuter.
      Du coup, Full Throttle s'avère diablement court et un peu limité par rapport aux autres grands titres du catalogue Lucas.

      Mais là où le jeu jouit d'une véritable aura, c'est du point de vue artistique, et là c'est un sans fautes.
      Les graphismes de cet univers "Madmaxien light" sont superbes avec des étendues désertiques joliment colorés, des bécanes au design racé et original (les motos des Caverneux sont dignes d'Akira), une histoire classique mais efficace et bien mise en scène, un doublage français (et anglais aussi) soigné aux petits oignons, des animations encore plus belles et réussies que les précédents Lucasarts, et puis surtout, surtout... LA MUSIQUE !!!
      Les chansons des Gone Jackals insufflent superbement l'esprit metal de Full Throttle, boostant l'aventure à l'adrénaline.
      Bref, une tuerie... mais une tuerie un peu courte.

      BRAID - Number None Inc., PC, 2009

      A ceux qui se plaignent que les jeux de maintenant sont trop formatés ou/et ressemblent trop à des films interactifs, je leur suggère simplement d'aller s'intéresser à la production indépendante qui pond régulièrement des petits bijoux d'originalité conçus par des équipes réduites (comme au bon vieux temps, tiens !). Braid est de ceux-là.

      Que dire de plus que n'a déjà dit Leprov ? Oui, ce jeu est superbement onirique, poétique, avec des décors et des personnages magnifiquement peints, une musique tout aussi enchanteresse et mélancolique à la fois, un mécanisme de jeu diablement accrocheur, efficace et retors : la possibilité de jouer avec le temps.

      Un gros bémol toutefois, le jeu est trop court (on reste dans la même thématique).
      Je pense qu'il y avait moyen de faire davantage de niveaux, quitte à rallonger artificiellement la durée de vie. Il y a bien entendu un éditeur de niveaux inclus dans le jeu pour prolonger l'expérience de Braid, mais comme je n'aurai sans doute ni le temps, ni la patience de m'y atteler, j'en resterai donc au jeu lui-même : très beau, très intense, très bien pensé au niveau des énigmes, mais trop court... un peu comme un certain Another World.

      NEED FOR SPEED CARBON : Own the City - EA Canada, PSP, 2006

      Aaaah ! Y en a marre de la poésie prout-prout fleur bleue !
      Place aux bourrins du bitume, aux wesh-wesh en jackymobile, bienvenue dans NFS Boncar : pécho la téci !
      Bon, je précise que le jeu était vendu avec ma PSP fraîchement acquise. Après avoir joué 2 ans sur DS, je vous raconte pas le choc visuel.
      Need for Speed, série-phare de jeux de tuture, rime souvent avec belles voitures et jolis graphismes, cet épisode ne déroge pas à la règle.
      Surfant sur le concept de ville ouverte rendu populaire depuis GTA III, vous parcourez donc la ville de Coast City dans ses nombreux recoins, en quête de missions qui vous rapporteront plein de sousous et vous permettront ainsi de vite troquer votre 2CV qui se traîne en montée contre une Lamborghini de malade flirtant allègrement avec les 350 kmh/h.
      Le jeu est très maniable, la musique de qualité inégale (il faut aimer le rap), et les missions sont nombreuses mais répétitives à la longue. Ajoutez à cela un mode histoire et vous obtenez une durée de vie honnête.

      Car oui, voyez-vous, dans NFS Carbon il y a un... non, j'ose pas le dire... un scénario. Parfaitement.
      Donc, vous êtes ce qu'on appelle communément un Jacky pur et dur.
      Avec votre grand frère, vous faîtes partie de la bande des Lucky Seven, une bande de coureurs automobiles illégaux qui aiment faire des pointes sur le périph'. Seulement voilà, vous perdez bêtement la mémoire suite à un accident lors d'une course où votre frère, qui courait aussi, a perdu la vie.
      Une fois sorti de l'hosto et complètement amnésique, vous reprenez les clés de bagnole et aidé par vos potes dont vous avez tout oublié, vous décidez de trouver qui a provoqué cet accident tragique qui a emporté votre frangin et, au passage, de prendre le contrôle de tous les territoires de Coast City, détenus par des bandes rivales qu'il vous faudra battre à la course.

      Ayant fini le jeu, je peux vous dire sans surprise que le scénario alterne ellipses grandiloquentes, dialogues pauvres et rebondissements attendus... sauf pour la fin, qui m'a agréablement surpris et que j'ai trouvé quelquepart délicieusement immorale. Oh rien de renversant, mais plutôt sympathique venant d'un jeu à grosse licence.

      Ceci étant, je regrette comme d'autres le virage wesh-wesh qu'a pris la série NFS et soupire en pensant aux bons vieux épisodes où l'on parcourait de jolis circuits type carte postale nombreux et diversifiés aux commandes de voitures de rêve. Coast City est fort bien modélisée mais en comparaison, demeure monotone à la longue.
      Bref, NFS Carbon est un titre honnêtement conçu mais un brin répétitif et finalement peu original. Un jeu popcorn, quoi.
      ABANDONWARE.FM : Le bonheur des gamers !
      LA KAVASEB : Le blog d'un gamer auteur ^^



      Lord Seb, le 03/06/09 : "volcan, c'est l'anagrame de nougat si tu changes le v par le v par le g et le v par le n."

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      • ChOcO59
        Ninja


        • décembre 2008
        • 646

        #573
        Ah les Tortues Ninja... Mon premier jeu Game Boy *snif*
        Un "tiens" vaut mieux que deux pierres qui roulent...

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        • Zappy
          La vie, l'univers et le reste


          • juillet 2005
          • 4116

          #574
          Envoyé par Lord Seb Voir le message
          FULL THROTTLE - Lucas Arts, PC, 1995

          ...

          Bref, une tuerie... mais une tuerie un peu courte.
          En même temps, est-il bien utile qu'une tuerie dure des heures ? Et puis aussi, à part la musique, y'a Maureeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen (que j'aime presque autant que Laureline, tiens ça rime ! ).
          " - La turlutte, c'est pour offrir ?
          - Non, c'est pour moi ! "

          Club de la Batte Cloutée

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          • Docteur_match
            Dragon God

            • avril 2001
            • 2135

            #575
            Zak Mc Kraken and the Alien Mindbenders – Lucasfilm, Aventure, 1989, PC (FM towns)

            EXCLUSIF !! DOCTEUR DE PACOTILLE DECOUVRE CHEF-D'OEUVRE VIDEOLUDIQUE AVEC 20 ANS DE RETARD !

            Ah, Zak Mc Kraken. Nous nous sommes croisés, mais jamais confrontés. Plus d'une fois, j'ai débuté une partie, sans suite... Pourquoi ? Une certaine réticence devant l'âge canonique du titre. 1988 quand même, une époque où le groupe Duran duran était à son apogée, et le troisième Indiana Jones, pas encore un classique. La peur d'avoir les yeux qui piquent devant une technologie archaïque, et d'être bloqué à jamais sans même le savoir, à cause d'une action malheureuse. Bref, je pensais le jeu infaisable suivant les canons modernes, et ne dépassant pas l'intérêt archéologique. Erreur grossière ! Car Zak Mc Kraken n'est ni plus ni moins qu'un chef-d'œuvre, très jouable, voire obligatoire pour tout amateur d'aventures et d'humour.

            Évacuons d'abord la question des yeux qui piquent pour cause de bouillie de pixels trop chlorés. La version FM-Towns propose des graphismes 256 couleurs avec piste audio de qualité. En appliquant à cette version un filtre de l'émulateur Scummvm et le patch de traduction gracieusement fourni sur ce forum, vous pourrez jouer dans un confort optimum, qui ne piquera que votre curiosité. Aucune raison de ne pas se lancer, si vous "possédez" le jeu (voir mentions légales et plus si affinités). C'est dit. Revenons à Zak, maintenant.

            Journaliste de tabloïd rêvant de gloire, Zak se voit confier une mission peu exaltante : écrire un article sur un écureuil à deux têtes sévissant dans la région de Seattle. Zak se rend sur place, et outre l'écureuil bicéphale, découvre un mystérieux cristal qui va changer sa vie. Voilà le point de départ d'une histoire délirante qui conduira notre héros aux quatre coins du monde. Le monde étant sphérique, il n'a pas de coin, mais nous sommes dans un jeu Lucasart, après tout.

            Zak Mc Kraken se présente comme une brillante parodie des tabloïds, et de leurs titres racoleurs. Les sujets de prédilection de ce type de littérature se trouvent donc intégrés à l'intrigue dans un joyeux fatras : extraterrestres, anomalies de la nature, gourou en lévitation, télépathie, téléportation... Mais aussi bon nombre de lieux alimentant l'imaginaire collectif, comme Mars (et son fameux visage), le sphinx d'Égypte, les temples aztèques, Stonehenge, le triangle des Bermudes... J'en passe et des plus mystérieux. Le jeu fuse dans toutes les directions, mais ne perd jamais son fil parodique, sorte d'hommage débridé aux plus outranciers des tabloïds. Il se révèle donc d'une drôlerie acérée. Avant le singe à trois têtes de Monkey Island, il y a eu l'écureuil à deux têtes de Zak Mc Kraken. Si des extraterrestres « incognito » portant des lunettes à moustaches, ou encore des gourous se transcendant par le golf (« comment élever votre conscience et faire baisser vos scores de golf ») ne vous font pas rire, mettez-vous plutôt au macramé. Dans le cas contraire, vous reconnaitrez la patte inimitable de Lucasart, initié par Ron Gilbert et consorts. On se marre grave, quoi.

            Niveau gameplay, Zak Mc Kraken déborde, et en abondance, de tout ce qui manque aux productions actuelles. D'abord un sentiment de liberté totale : non-linéaire au possible, la quasi-totalité des lieux sont disponibles dès l'intrigue lancée. Le joueur peut alterner entre quatre personnages quand bon lui semble, sur Mars et sur Terre, résolvant des bouts d'énigmes suivant sa fantaisie et son inspiration. On a toujours quelque chose à faire, tant la zone de jeu s'avère vaste et ouverte. On ressent très rarement cette frustration du blocage, bien connue des amateurs du genre, devant une énigme revêche. Ici, on peut aller voir ailleurs et y revenir plus tard, avec un esprit neuf. Autre qualité, trop rare dans les maussades aventures modernes, les interactions. Nombreuses, diverses, variées, quelques-unes ne servant à rien, d'autres faisant office de solutions alternatives à de nombreux puzzles.

            Zak Mc Kraken est un chef-d'œuvre de conception, une leçon de gameplay, datant pourtant du siècle dernier. On est loin de notre triste période d'assistanat, joueur vissé sur des rails, contraint de suivre des flèches clignotantes roses fluos, dans des jeux au contenu ratatiné, sans initiative possible, qui pue l'histoire interactive à plein nez. Ça a été prouvé par les plus grands scientifiques, artistes et philosophes de notre Histoire : c'était mieux avant (quel que soit la période envisagée). Loin de la logique d'assistanat, Zak mise sur l'exploration, la curiosité du joueur, afin de démêler les différentes énigmes. Cet appel à la jugeote, sans autoguidage pour handicapé du puzzle, fait toute la différence.

            En me lançant dans cette antiquité, je craignais un peu de buter sur des énigmes approximatives, à la limite du jouable. En fait, elles sont dans la plus pure tradition Lucasart (qui à l'époque n'en était pas encore une, de tradition). À la fois extravagantes et d'une logique imparable, à la Day of Tentacle. D'ailleurs, ces deux jeux, comme Maniac Mansion, proposent la coopération entre différents personnages, aux capacités complémentaires. Il n'y a pas de chasse aux pixels rebutantes, pas d'actions fatales bloquant le jeu pour toujours. En tout cas, aucune action fatale dont on ne voit pas arriver les funestes conséquences de très loin.

            Certes, il y a quelques éléments « very old school » qui pimentent la difficulté, telle la gestion du compte en banque de Zak. Le bougre prend beaucoup l'avion. Et s'il accumule les miles sans compter, il risque de se retrouver paumé sans le sou vaillant en pleine jungle mexicaine (par exemple). Mais même là, les concepteurs ont songé à un moyen d'alimenter la cagnotte, preuve supplémentaire d'une conception au cordeau. Encore faut-il découvrir ce moyen... Même principe pour éviter la prison extraterrestre et récupérer ses affaires confisquées. Il faut sauvegarder souvent, bien sûr, mais seul un joueur très distrait, ou un crétin des Alpes décérébré par une surconsommation d'ondes aliens, se trouvera bloqué au point de tout reprendre à zéro.

            Autre élément very old school, les labyrinthes. Oui, il ne faut pas cliquer n'importe où en bavant sur son pépito, pensant qu'on en sortira bien à un moment ou un autre. Il faut se bouger le fondement, prendre un papier, un crayon, et dessiner un plan, comme à l'époque héroïque. Et vous savez quoi ? Ce n'est pas si terrible. C'est même plutôt sympa, ces labyrinthes n'étant pas immenses. Voilà bien longtemps qu'un jeu ne m'aura pas contraint à prendre des notes pour progresser, et ça soulage, de temps en temps, d'utiliser son cerveau (si, si...). Enfin, dernier détail symptomatique du soin apporté à l'œuvre, un numéro du « National Inquisitor » était fourni avec le jeu. Il s'agit sans doute d'un des meilleurs bonus jamais conçu, cette parodie de torchon sensationnaliste se révélant aussi hilarante qu’utile, car bourrée d'indices sur les énigmes les plus tordues.

            Ça faisait longtemps que je ne m'étais pas levé le matin avec l'envie au ventre, non pas de faire pipi, mais de continuer le jeu de la veille. Zak Mc Kraken l'a fait, et la nostalgie n'a rien à voir là-dedans. Il s'agit simplement d'un jeu très bien conçu, remarquable dans son gameplay et son scénario. Indémodable donc, comme toutes les œuvres de qualité. Un jeu qui se savoure comme un bon hamburger d'écureuil bicéphale (avec des oignons frits). 18/20
            Dernière modification par Docteur_match, 04 avril 2010, 12h12.
            Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

            Commentaire

            • kulikikiboav
              Compte archivé

              • septembre 2006
              • 220

              #576
              J'ai joué pour la 1ere à Full Throttle mais à mon grand regret je n'ai pas trop accroché Je n'ai pas non plus réussi à le finir coincée vers la fin du jeu quand il faut ouvrir un passage secret.
              J'ai trouvé que le jeu manquait de dialogues et d'énigmes loufoques. J'ai apprécié l'ambiance et les personnages mais il m'a manqué un petit qqe chose.
              Je ne regrette quand même pas d'avoir joué à ce grand classique même si je suis restée sur ma faim

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              • Lord Seb
                DJ Hero


                • avril 2001
                • 4799

                #577
                Envoyé par Zappy Voir le message
                En même temps, est-il bien utile qu'une tuerie dure des heures ? Et puis aussi, à part la musique, y'a Maureeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen (que j'aime presque autant que Laureline, tiens ça rime ! ).
                C'est vrai que Maureen est bien sexy dans sa combi bleue de mécano. Grrrouu... et sa belle voix joue pas mal en sa faveur aussi.
                Mais il n'empêche, quand j'ai refini le jeu, j'ai pas pu m'empêcher de ressentir une espèce de frustation du genre "déjà fini ?"
                Le syndrome éjaculation précoce, quoi.

                Envoyé par kulikikiboav Voir le message
                J'ai trouvé que le jeu manquait de dialogues et d'énigmes loufoques. J'ai apprécié l'ambiance et les personnages mais il m'a manqué un petit qqe chose.
                Je ne regrette quand même pas d'avoir joué à ce grand classique même si je suis restée sur ma faim
                Je comprends le manque de sasiété à la fin, mais d'un autre côté je voyais mal des énigmes et dialogues loufoques dedans. Même les Indiana Jones sont limite plus "sérieux" à ce niveau-là.
                ABANDONWARE.FM : Le bonheur des gamers !
                LA KAVASEB : Le blog d'un gamer auteur ^^



                Lord Seb, le 03/06/09 : "volcan, c'est l'anagrame de nougat si tu changes le v par le v par le g et le v par le n."

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                • Zappy
                  La vie, l'univers et le reste


                  • juillet 2005
                  • 4116

                  #578
                  Je suis d'accord pour la durée de Full Throttle : c'est d'ailleurs ce que j'ai indiqué sur la fiche, sa durée est vraiment courte par rapport à d'autres jeux.

                  Ton analogie Seb est bien trouvée : la première fois, je me suis dit que ce n'était pas possible que l'histoire s'arrête de cette façon là. Mais je m'y suis fait au fur et à mesure.

                  Quant au coté moins "loufoque", on adhère ou pas. Personnellement, cela ne me dérange pas, même si j'aime beaucoup les Maniac Mansion et autres. Mais j'ai toujours accroché à l'univers de Full Throttle, il est si différent de tout ce qu'on a connu jusqu'alors (et depuis).
                  " - La turlutte, c'est pour offrir ?
                  - Non, c'est pour moi ! "

                  Club de la Batte Cloutée

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                  • turlut
                    Knight

                    • janvier 2009
                    • 394

                    #579
                    Full Throttle, voila un jeu ou les voix françaises surclassent l'original. Le seul truc qui m'as gonflé dans ce jeu c'est la derniere énigme ou faut choisir dans un menu la bonne phrase (plus chiant, tu meurs)
                    Je deteste ces types d'enigmes avec celles ou on te pose des questions a la fin pour voir si t'as capté l'histoire.
                    Sinon ce jeu c'est du tout bon (les mini jeux a moto) et y a quand meme pas mal de répliques cultes qui n'ont rien a envier aux autres jeux lucas....
                    As children learn about the world, we built that wall of sand
                    Along the beach we laboured hard with our bare hands
                    We worked until the sun went down beneath the waves
                    And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
                    How do we tell the people in the white coats
                    Enough is enough is enough is enough

                    Commentaire

                    • Snow
                      Roi de la Glande


                      • décembre 2003
                      • 7661

                      #580
                      Hé bien bizarrement, ce jeu est celui des Lucas de la grande époque qui m'a le moins inspiré.
                      Ce n'est même pas du à sa durée de vie assez courte, mais plutôt à son système de jeu, son style graphique (j'ai eu du mal à m'y faire : oui je sais faut pas chercher !) et à son histoire à laquelle je n'ai pas accroché.
                      Pourtant, techniquement c'est plutôt du tout bon (comme Jacques) : que ce soit au niveau du doublage ou de la "technique".
                      Mais j'ai préféré de jeux comme les 2 premiers Monkey Island, les Indy, Day of The Tentacle ou The Dig...

                      Ouais non, décidément, je n'ai pas vraiment pas accroché... un peu comme pour Sam & Max.
                      Comme quoi, les goûts et les couleurs...
                      Dernière modification par Snow, 21 août 2009, 23h03. Motif: rouge et jaune à petits pois
                      La vitesse de la lumière est supérieure à celle du son !
                      C'est pourquoi bien des gens ont l'air brillant jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche !

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                      • Jakeblues66
                        Admiral


                        • avril 2006
                        • 1812

                        #581
                        Hotel Dusk:Room 215 (Nintendo DS)

                        Durant ces vacances, loin de mon cher PC, seules les petites consoles portables pouvaient me permettre de garder un contact avec le monde vidéoludique. En l'occurence, c'est la DS qui m'a pris quelques heures de ma vie à des passe-temps bien futiles.

                        C'est ainsi que je me suis lancé dans cet Hotel Dusk:Room 215.

                        Un titre bien mystérieux pour un jeu...un adjectif qui n'est pas déplacé.

                        Hotel Dusk nous met donc dans la peau de Kyle Hyde, ex-flic, reconverti officiellement en représentant de commerce, officieusement "retrouveur" d'objets perdus pour certains clients de la boîte où il bosse, et à la recherche de son ancien partenaire qui l'a trahi 3 ans plutôt.
                        C'est donc en mission officieuse de son boss que le sieur Hyde se retrouve à l'hotel Dusk, dans la chambre 215, celle qui d'après le prpriétaire des lieux "exauce les souhaits de ses occupants".
                        Bref, on retrouve les bases du polar noir : un "détective", un hotel étrange et des mensonges, cachotteries et mystification en pagaille. En une soirée, bien des questions (mais pas toutes) seront résolues.

                        Question Gameplay, le côté polar est renforcé par la manière de tenir la console. En effet, celle-ci se tient dans le sens vertical, comme un livre. Le jeu se joue un peu à la façon d'un "Under a Killing moon" ou "Pandora directive" on se déplace dans un environnement dessiné en 3D grâce au stylet et l'on peut régulièrement examiner plus attentivement l'un ou l'autre détail du décor (un bureau, des photos au mur,...). Ces zooms donnent aussi l'occasion d'interagir avec les objets. Petit cas particuliers, lorsque notre "Nestor Burma" rencontre un protagoniste, chaque écran affiche son personnage et les questions et réponses s'affichent en dessous de chaque personnage respectif. La mise en scène s'en trouve donc renforcée, cette méthode donnant une bonne dynamique aux dialogues.

                        Le jeu présente cependant un très gros défaut : il est dirigiste à l'extrême. au point que l'on se retrouve plus devant un livre interactif que devant le jeu point'n click habituel. On n'a d'ailleurs aucun doute que cette caractéristique était le but recherché. L'avantage, c'est que ce dirigisme a permis aux développeurs de se concentrer sur la trame du jeu.
                        Néammoins, ce dirigisme est parfois agaçant voire illogique. Par exemple, un des personnages vous demande l'autographe d'un écrivain locataire de l'hôtel. On pourrait directement aller voir cet écrivain pour demander sa signature...mais non, avant cela, un autre scène avec un autre personnage est prévue, même si cela n'a rien à voir avec la requête qui nous a été formulée. Bref, tout est règlé comme du papier à musique...donc, faut pas trop compter sur la rejouabilité.
                        Qui dit jeu point'n click dit forcément énigme à résoudre. Autant être clair tout de suite, ce n'est pas avec ce jeu que l'on va se faire bouillir les neurones. Les diverses énigmes sont très, très très, très très très faciles. Et pour ceux qui bloqueraient quand même, la solution se trouve généralement dans un bouquin sur une étagère ou nous est soufflée par les "pensées" de notre avatar. On ne quitte décidément pas le genre "Livre interactif".
                        Le jeu est découpé en 10 chapitres représentant des horaires de la soirée (7h30-8h00, 8h00-9h00,...) chacun de ces chapitres font intervenir 2 ou 3 personnages présents dans l'hôtel avec leurs petits tracas. A la fin de chaque chapitre, Kyle Hyde fait le point de ce qu'il a appris durant celui-ci. C'est l'occasion pour le jeu de nous tester en nous posant des questions à choix multiples sur ce qui s'est passé dans le chapitre joué. Un moyen efficace pour que le lecteur...pardon, le joueur reste concentré sur la trame.
                        Au fur et à mesure des chapitres, beaucoup d'intrigues verront le jour. ça part même parfois un peu dans tous les sens et l'on peut dire qu'outre un trame principale, il y a 3-4 mini-histoires qui se déroulent en arrière-plan.
                        C'est pas mal mais il est vrai quel'on finit par se demander où veulent en venir les scénaristes...on craint même que certaines intrigues ne finissent en eau de boudin. Pour couper court à ces craintes, les scénaristes ont quand même bien ficelé leurs histoires et, même si certaines histoires se terminent sur un point d'interrogation, l'essentiel nous est au final bien dévoilé.

                        Le scénario est d'ailleurs assez bien foutu, les personnages sont très humains, crédibles. Bref, de vrais personnages de romans. Plus haut j'ai parlé de la dynamique des dialogues. Il y a cependant un petit bémol à cette dynamique. En effet, au cours de l'enquête, Hyde se posera parfois des questions. Questions qu'il sera loisible de poser lors des quelques dialogues qu'il échangera avec les autres PNJ. En général, ces questions en amènent d'autres...et c'est là que le bât blesse. Plutôt que de mener une discussion sur un sujet de bout en bout, le jeu nous laisse choisir de l'ordre des questions que l'on veut poser. on finit par avoir un dialogue un peu décousu et complètement illogique. Pour caricaturer, on en arrive à çà :

                        Perso 1 : Alors, tu as quitté ta femme?
                        Perso 2 : oui, elle m'énervait.
                        Perso 1 : Tu as deux minutes pour parler du client de la chambre 216?
                        Perso 2 : Ouais, pas de problèmes
                        Perso 1 : Et pourquoi elle t'énervait?
                        Perso 2 : Parce qu'elle me gonflait avec ses histoires de bonnes femmes
                        Perso 1 : Tu ne trouves pas que le gars de la 216 est bizarre?
                        Perso 2 : oui, il a quatre montres à son poignet
                        Perso 1 : Des histoires de bonnes femmes?
                        Perso 2 : Ben oui, chaussures, fringues, cancans sur ses collègues...
                        Perso 1 : Des montres swatch?
                        etc...

                        Bref, si la mise en scène est bonne, la manière de mener la discussion est méchamment bancale. Du coup, c'est au joueur de se débrouiller pour que la conversation tourne logiquement
                        Derniere petite remarque sur le scénario, si le style est orienté polar, il reste dans le politiquement correct : pas de gros mots et pas d'allusions sexuelles...c'est du polar pasteurisé quoi...le jeu est classifié en 12+ mais l'excuse est facile...enfin on va pas se plaindre, on a quand même droit au quelques verres de bourbon que le Kyle s'envoie derrière la cravate (mais bon , pas de cul pas de langage chatié, ça fait limite soeur Marie-thèrèse çà)

                        D'un point de vue graphique, le jeu présente deux modes. En mode "déplacement", le jeu présente un environnement 3D assez bien modélisé (pour une DS) avec les persos éventuels présents dans la scène incrustés en 2D (un peu comme les pin-ups dans Duke Nukem 3D). En mode "diaogue", les persos sont (joliment) représentés en noir et blanc et animés selon le principe de la rotoscopie. Un choix intéressant puisqu'il donne un cachet assez particulier à l'ensemble.

                        Pour la partie son, c'est par contre moins réjouissant. Les rares sons entendus sont ceux de portes qui s'ouvrent, de téléphone qui sonne ou de pas sur le sol. Quant à la musique, là où habituellement, le polar a recours à du jazz ou du blues/piano bar, ici, on a droit à des espèces de jingles qui feraient merveilles dans les ascenseurs ou les supermarchés au rayon boucherie. Les développeurs ont même poussé l'humour en permettant au joueur d'entendre chaque musique du jeu dans le juke-box du bar de l'hôtel.

                        Bref, au final, Hotel Dusk:Room 215 n'est pas un bon jeu...c'est plutôt un p'tit roman interactif à se lire gentiment le soir dans son fauteuil. ça n'est pas un grand chef d'oeuvre du polar mais la trame principale se laisse suivre, les personnages sont assez attachants en général. Donc, un petit 12-13/20 dû à un dirigisme trop poussé, des énigmes trop faibles et une ambiance musicale baclée par rapport au sujet.

                        Un p'tit test qui tombe bien avec la mise en ligne il y a peu de "Pandora directive" qui est lui un must et je dois avouer une chose...Tex Murphy, tu me manques!
                        We're on mission for God

                        - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                        -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

                        Commentaire

                        • turlut
                          Knight

                          • janvier 2009
                          • 394

                          #582
                          Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal

                          9 ans après Monkey Island 4 , Guybrush Threepwood refait surface sous l'égide de Telltale game et de Lucasarts. Le commandant de bord Dave Grossman (un des créateurs original de la série) nous présente le jeu non pas comme un Monkey island 5 mais comme une série à épisode racontant une nouvelle histoire. Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seul, Le Barbe Noire de la série Ron Gilbert revient lui aussi tel un messie , 18 ans après l'énormissime Monkey island 2 ,en tant que consultant. Une aubaine pour les puristes de la série après un épisode 3 décevant et un 4 acceptable. On peut d'ailleurs se poser la question en quoi consiste le travail de Gilbert. Est ce un consultant inutile du type Arsène Wenger lors des soirées de ligue des champions sur TF1 ou a t' il un rôle plus important? Le mystère reste entier.

                          On retrouve donc notre cher Guybrush sur un bateau en bonne compagnie puisque il est accompagné de Lechuck et de Elaine Marley. Voulant éradiquer Lechuck une bonne fois pour toutes, Il se fera contaminer sa main par la magie vaudou de Lechuck et par la meme occasion rendra sa forme humaine au méchant pirate.
                          Il devra par la suite chercher un remède sur l' ile de Flotsam car cette malédiction se répand inlassablement (une s aloperie ce truc pire que la grippe A)

                          Le jeu suit la continuité du dernier épisode en 3d et il lui ressemble beaucoup pour ça (en plus beau ,je vous rassure). Ce qui frappe en premier lieu: c' est le personnage de Guybrush: sorte de version moderne de Monkey 2 avec son long manteau bleu. Il est vraiment classieux et charismatique digne enfin d' un vrai pirate ( fini la gueule d'abruti fini de monkey 3). Les autres sont quand meme nettement moins réussi à part l'excellent Marquis de Singe (français de surcroit cocoricco!!!!!!!). Les animations sont excellentes (quand le personnage parle, il fait plein de petites mimiques amusantes) et j'ai bien aimé au début le bateau qui tanguait mais mon estomac beaucoup moins.



                          Parlons du gameplay maintenant, ça reste évidemment du point and click, avec ses associations d'objets et ce qui va avec mais pour se déplacer on a le choix entre 2 possibilités (a la souris en maintenant le bouton appuyé à la manière d 'un KOTOR ou avec les flèches du clavier).Je recommande fortement la deuxième solution au clavier qui est vraiment plus pratique. J'ai découvert 2 heures après qu'ont pouvait courir en appuyant sur shift, bref la prise en main est excellente....

                          L'humour est bien présent même si j'ai pas tout compris (le jeu étant en anglais) mais dernièrement des fans ont traduit le jeu. Bon on est quand même loin de l'humour déjanté d'un Sam and Max du même éditeur mais cela reste assez fidèle a la série originale surtout avec les excellentes voix anglaises et la musique de Michael Land.

                          petit regret dans les dialogues , on a souvent le choix entre des réponses débiles, mais le jeu choisira automatiquement une réponse plus approprié. Un partis pris décevant je trouve.

                          Qui dit jeux à épisode dit aussi faible durée de vie, le jeu se termine donc entre 5 et 8 heures de jeux ce qui est acceptable pour ce type de jeux. Revers de la médaille, il n' y a pas beaucoup de lieux a visiter excepté le village et la jungle et on ne peut quasiment jamais entré dans une des maisons (j'aurais bien vu l'intérieur du bar ou il y a la baston). Les énigmes sont dans l'ensemble bien pensée (mention spéciale sur celle dans le labo du
                          Marquis) par contre le coup de la carte a faire 2 fois est limite. On aura même droit a un petit puzzle game à la fin (rien de bien méchant).

                          Les références sont nombreuses évidemment mais chose originale le cast a été complètement renouvelé a l'exception de Lady Vaudou .Inutile donc de prolonger le suspense plus longtemps :
                          tatatatatatattatatatatatatatatatattatatatatatatatatatatatatatatatatatta .





                          LE plus gros point fort du jeu est: L'absence de l'horrible murray, le crane maléfique de Monkey 3 carrément insupportable (même si il est crédité dans les dialogues)
                          Nul doute que maitre Ron n'est pas étranger a cette histoire .Combien de temps pourra t'il tenir face a la pression du grand public?, nul ne le sait mais j'espère au moins 3 ou 4 épisodes^^




                          Au final, ce premier épisode des tales est une agréable surprise et apporte un vent d'air marin a cette série vieille de presque 20 ans.


                          note globale: Légende des contrées de Mêlée
                          As children learn about the world, we built that wall of sand
                          Along the beach we laboured hard with our bare hands
                          We worked until the sun went down beneath the waves
                          And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
                          How do we tell the people in the white coats
                          Enough is enough is enough is enough

                          Commentaire

                          • Indianagilles
                            Tatatan taaaaaaaaa !


                            • avril 2001
                            • 7713

                            #583
                            LE plus gros point fort du jeu est: L'absence de l'horrible murray, le crane maléfique de Monkey 3 carrément insupportable (même si il est crédité dans les dialogues)
                            Je crois que tu viens de me dégouter de ces nouveaux épisodes rien qu'avec cette phrase. En même temps, vu ce qu'ils en avaient fait dans le 4, il vaut mieux laisser ce personnage mythique tranquille (le meilleur de toute la saga pour moi) .
                            N'empêche qu'en lisant cette phrase j'ai failli avoir un infarctus
                            Par contre tu m'as donner envie de refaire Monkey 3. J'ai perdu tous mes MP3 sur les dialogues d'anthologie de Murray. Ca me manque

                            "Je franchirais d'un pas martial les portes de l'enfer !!!!!!!! Bon d'accord, disons que j'y arriverais en roulant... !"
                            Mon Blog Special LUPIN III :
                            http://lupiniii.over-blog.com/
                            Mon blog perso :
                            http://indianagilles.over-blog.com/
                            Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
                            http://livres.abandonware-france.org/

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                            • turlut
                              Knight

                              • janvier 2009
                              • 394

                              #584
                              c'est bien que tu rejoues a Monkey 3
                              tu pourra avoir enfin un avis objectif sur ce jeu^^

                              enfin moi je veux un retour du nabot culte Largo Lagrande dans les prochains....
                              As children learn about the world, we built that wall of sand
                              Along the beach we laboured hard with our bare hands
                              We worked until the sun went down beneath the waves
                              And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
                              How do we tell the people in the white coats
                              Enough is enough is enough is enough

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                              • Indianagilles
                                Tatatan taaaaaaaaa !


                                • avril 2001
                                • 7713

                                #585
                                Envoyé par turlut Voir le message
                                c'est bien que tu rejoues a Monkey 3
                                tu pourra avoir enfin un avis objectif sur ce jeu^^

                                enfin moi je veux un retour du nabot culte Largo Lagrande dans les prochains....
                                J'y joue à peu près une fois tous les ans donc je connais bien ^^ Par contre, j'ai jamais réussi à refaire le 4.
                                Par contre je suis d'accord avec toi pour le retour de Largo.
                                En attendant, vive Murray ! (bourrage de "crane')
                                Mon Blog Special LUPIN III :
                                http://lupiniii.over-blog.com/
                                Mon blog perso :
                                http://indianagilles.over-blog.com/
                                Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
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