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  • Jean-Luc
    Assassin


    • février 2004
    • 1605

    #691
    Pour moi métro n'est qu'une énième resucée de doom 3...
    J'ai essayé de tenir plus de deux heures mais je n'ai pas pu tellement c'est long, répétitif et ennuyeux.
    Certes les graphismes sont bon, l'ambiance bien rendue, mais aucun plaisir au bout, aucune découverte, un gameplay classique, des couloirs qui s’enchaînent les uns derrière les autres, j'avance je tire, j'avance je tire...
    Deux heures plus tard j'ai jeté l'éponge... même Prey me semblait plus jouissif et plus inventif, c'est dire !

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    • Godcedric
      Bob le bio-couleur


      • mai 2001
      • 13319

      #692
      J'ai le même avis que Jean-Luc. Et je vais rajouter que le système console me gonfle (vous le saviez déjà). Le principe de check point pour les sauvegardes est le truc le plus énervant qui a été pondu pour moi. Alors on va pas revenir sur le débat de la sauvegarde par point (rend le jeu plus intense, pas fait pour les pcistes...patati patata) mais quand je compare Battlefield BD2 dans lequel je prend mon pied en solo et Métro dans lequel les passages avec le masque à gaz me gonfle déjà énormément et qu'en plus je dois me retaper la même séquence parce que j'ai pris une balle avant d'arriver au checkpoint...

      (Bordel les développeurs sortez vous les doigts et pondez des trucs moins linéaire. Et donnez le choix dans le mode de sauvegardes! Moi j'aime bien m'arrêter quand je veux pas devoir attendre un check point.)
      POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.

      NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.

      Merci.

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      • Alaedrain
        Samurai

        • août 2004
        • 1280

        #693
        Autant les critiques sont bienvenues et justes, autant juger entièrement un jeu sur 2H de jeu, ça me paraît tiré par les cheveux.

        Parce que bon, moi aussi, au bout de 2H, j'étais prêt à mettre un 8 en râlant "mais qu'est-ce que c'est que ce jeu où je joue jamais ?" J'ai fini le jeu en étant vraiment au milieu, à pas vraiment savoir si j'avais aimé ou pas.
        J'ai pris plaisir à y jouer qu'à ma deuxième partie (oui, je rejoue à un jeu qui ne m'a fait ni chaud ni froid, je suis pas normal) parce que c'était en ranger hardcore, et même là, notez que je mets à peine 13/20, on est loin des 18/20 vus partout.
        Le jeu a des qualités indéniables, mais il a le cul entre deux chaises, à savoir être plus Stalker que Stalker ou plus Call of Duty que Call of Duty.

        Quant au système de checkpoints, j'y fais même plus gaffe, tant les 3/4 des jeux du moment ont ça. Bien ou mal ? Pénible, sûrement. Mais il faudrait y aller pour faire pire que sur Far Cry.

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        • Indianagilles
          Tatatan taaaaaaaaa !


          • avril 2001
          • 7713

          #694
          Rien à voir avec Doom 3, d'ailleurs j'ai pas l'impression qu'on tire tant que ça dans ce jeu. Même que les balles sont notre argent donc on fait bien attention ) ne pas en gaspiller ! Et justement, si le gameplay n'a rien de bien intéressant c'est bien l'ambiance et la découverte de l'univers qui sont très réussies. Perso, ce jeu me fait beaucoup plus penser à Bioshock qu'à un Doom 3 ou Call of. Et les passages avec le masque sont vraiment une très bonne idée pour une bonne mise en abime du joueur. Après si vous cherchez un simple jeu de tir, c'est normal d'être déçu.

          Pour ce qui est des checkpoint, perso je trouve que ce qui est aberrant c'est de pouvoir sauvegarder quant on veut. Tu bute un gars, tu sauvegardes au cas où. Tu en butes un autre, tu resauvegarde etc... Les jeux sont déjà suffisamment simples comme ça. Ou alors il faut faire comme sur le premier Alien vs Predator (avec une mise à jour) : selon la difficulté on pouvait sauvegarder 5 ou 3 fois par niveau. C'était à toi de bien savoir où tu voulais sauvegarder. Sinon, tu flingues l'intérêt du jeu tout simplement. C'est comme si tu jouais avec un cheat code invulnérabilité, je vois pas l'intérêt.
          Les jeux sont suffisamment casual comme ça, pas la peine de les rendre encore plus grand public ! Mais j'admets que ce système de sauvegarde m'a bien aidé pour finir Doom en cauchemar sinon j'y serais encore Mais du coup, je n'en retire absolument aucune fierté !
          Si tu donnes la possibilité de faire un checkpoint ou alors la save quand tu veux, on va pas prendre les checkpoint parce qu'on est tous des faibles et qu'on arrivera pas à se retenir.
          Si vous trouvez que c'est trop dur malgré les checkpoints (souvent beaucoup trop nombreux même) alors baissez la difficulté tout simplement. C'est pas une honte de le faire.
          Mon Blog Special LUPIN III :
          http://lupiniii.over-blog.com/
          Mon blog perso :
          http://indianagilles.over-blog.com/
          Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
          http://livres.abandonware-france.org/

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          • Jean-Luc
            Assassin


            • février 2004
            • 1605

            #695
            Envoyé par Alaedrain Voir le message
            Autant les critiques sont bienvenues et justes, autant juger entièrement un jeu sur 2H de jeu, ça me paraît tiré par les cheveux.

            Parce que bon, moi aussi, au bout de 2H, j'étais prêt à mettre un 8 en râlant "mais qu'est-ce que c'est que ce jeu où je joue jamais ?" J'ai fini le jeu en étant vraiment au milieu, à pas vraiment savoir si j'avais aimé ou pas.
            J'ai pris plaisir à y jouer qu'à ma deuxième partie (oui, je rejoue à un jeu qui ne m'a fait ni chaud ni froid, je suis pas normal) parce que c'était en ranger hardcore, et même là, notez que je mets à peine 13/20, on est loin des 18/20 vus partout.
            Le jeu a des qualités indéniables, mais il a le cul entre deux chaises, à savoir être plus Stalker que Stalker ou plus Call of Duty que Call of Duty.

            Quant au système de checkpoints, j'y fais même plus gaffe, tant les 3/4 des jeux du moment ont ça. Bien ou mal ? Pénible, sûrement. Mais il faudrait y aller pour faire pire que sur Far Cry.
            Désolé mais je ne suis pas maso... Si au bout de deux heures il n'y a rien qui ne s'est passé je jette l'éponge. Pareil pour bioshock 2, j'ai pas pu tenir plus de deux heures, borderlands itou (pire même)... Impossible pour moi de tenir en me disant que ptet dans trois ou quatre heures ça sera mieux... Soit un jeu me scotche tout de suite soit je désinstalle et je regrette l'investissement...

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            • Docteur_match
              Dragon God

              • avril 2001
              • 2135

              #696
              On peut sauvegarder quand on veut dans STALKER et le jeu n'en est pas facile pour autant... Par contre, je trouve l'idée de devoir gérer un nombre limité de sauvegardes assez intéressante, un peu comme les rubans machines à l'époque des vieux Resident Evil. Mais en fait, la gestion des sauvegardes implique un minimum de liberté dans le déroulement du jeu. Les jeux actuels étant souvent ultra linéaires, le checkpoint s'impose presque : on avance tout droit d'un point de sauvegarde à l'autre...
              Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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              • canelle
                Compte archivé

                • mai 2001
                • 993

                #697
                Prince of Persia - Les Sables Oubliés

                J'ai installé le jeu vendredi matin et je l'ai fini samedi soir.

                Au niveau de l'histoire, notre château est attaqué et notre frère décide de réveiller une armée magique pour combattre l'envahisseur mais en réalité, c'était une mauvaise idée car c'est une armée démoniaque. Notre objectif sera donc de stopper cette terrible armée.

                Le prince peut sauter, grimper sur les parois, s'accrocher un peu partout, et il a des pouvoirs lui permettant de stopper le temps, revenir dans le temps, se téléporter à grande distance à condition qu'un ennemi soit présent. Contre les ennemis, le prince dispose d'un sabre et de pouvoirs magiques. Au fur et à mesure que l'on tue du monstre, on gagne de l'expérience et on peut avec ça acheter des améliorations.

                L'ensemble du monde est très grand heureusement, il n'y a aucun danger de se perdre car le chemin nous est totalement imposé et il n'y a qu'un seul chemin possible. L'angle de la caméra est réglé pour montrer la direction dans laquelle il faut aller. A un moment, j'ai cru qu'il y avait 2 chemins possibles mais comme le jeu est super bien fait, il y avait un mur invisible devant la porte et donc, pas possible de passer par là.

                Le parcours dans le château est super sympa. Pendant 10 minutes, on avance en sautant de piliers en piliers, ou en évitant les pièges sur les murs, puis on affronte des monstres, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Cela permet d'admirer la magnifique architecture du château (qui doit être une œuvre méconnu de Bougre-de-Sagouin Jeanson pour ceux qui connaisse Discworld) avec ses portes donnant sur le vide, ses gargouilles toussant de l'eau, ses interrupteurs astucieusement disposés au plafond et ses pièges tapissant les murs.

                Dans ce jeu, il n'y a pas de sauvegarde de disponible, ce qui est très pratique pour ceux qui aiment refaire régulièrement les jeux. En effet, ce jeu ultra linéaire a quelques défaillances et il arrive qu'en appuyant sur un bouton, la porte ne s'ouvre pas et qu'on se retrouve bloquer, ou qu'en revenant à la vie, on se retrouve devant une porte qui aurait dû être ouverte, ce qui fait que là aussi, on est bloqué. Au final, il faut donc reprendre le jeu depuis le début. Ces bugs sont connus depuis de longs mois mais aucun patch n'est sorti.

                Heureusement que l'on m'a prêté ce jeu, car sinon, je serais un peu dégoûtée...
                Dernière modification par canelle, 26 septembre 2010, 13h50.
                Tout sur les jeux [URL=http://www.lankhor.net]Lankhor[/URL]
                Pause café recommandée par le [URL=http://www.lepims.com]Comité des Adorateurs du Pim's[/URL]


                [img]http://www.bdnet.com/zi/bdweb/images/36/9782848101361_cp.jpg[/img] Fan des BD de [url=http://www.bdnet.com/Ferran/fiche_auteur.htm]Sébastien FERRAN[/url]. Découvrez l'histoire de L'Anneau des Nibelungen et l'odyssée d'Ulysse.

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                • barbarian_bros
                  Evil is Good


                  • octobre 2007
                  • 9403

                  #698
                  Envoyé par canelle Voir le message
                  A un moment, j'ai cru qu'il y avait 2 chemins possibles mais comme le jeu est super MAL fait, il y avait un mur invisible devant la porte et donc, pas possible de passer par là.
                  Fixed..

                  Je supporte pas les murs invisibles dans les jeux, quel que soit le type de jeu.
                  Soit on peu passer où on veut, soit on est bloqué par un obstacle prévu pour... le mur invisible ça sent vraiment le poil dans la main du level-designer : 'faudrait que je mette un rocher où une porte écroulée là... pas la peine, le joueur verra bien qu'on peut pas passer'.

                  En tout cas merci pour ton test Canelle, ça me rappelle qu'il faut absolument s'arrêter après la trilogie 'sables du temps/Ame du Guerrier/Deux Royaumes' et ne surtout pas se pencher sur l'ignoble 'Prince of Persia' (reboot) (très joli mais c'est pas un PoP : on peut pas tomber...) ou ces 'Sables Oubliés' qui dénotent un sérieux manque d'imagination chez Ubi pour savoir comment continuer à exploiter la licence...
                  "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
                  Brick Top, Snatch, 2000

                  Ma collection de jeux

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                  • Indianagilles
                    Tatatan taaaaaaaaa !


                    • avril 2001
                    • 7713

                    #699
                    Ce dernier Pop est très bon ! Mais c'est vrai qu'il n'est pas non plus super ambitieux et original. Faut dire que quand on change tout comme celui d'avant, tout le monde râle et quand on revient à la normal, on râle aussi !
                    L'avant dernier où l'on ne peut pas mourir n'était pas si mal (je l'ai torché si vous me permettez l'expression) et quand je vois les gens choqué qu'on ne puisse pas mourir je suis étonné car une chute vous ramène... à un checkpoint. Sur un autre jeu ou un autre Prince, on aurait vu la mort du héros puis on serait reparti par le même checkpoint. En gros, c'est plus psychologique qu'autre chose cette histoire.
                    Pour le dernier Pop, je n'ai noté aucun bug sur la version 360. Tu y as joué sur PC ? Il est clair qu'il est facile, mais pas plus que le premier les sables du temps qui lui reste de loin le plus facile de tous les Pop. Maintenant qu'il est à petit prix, je le conseille à tous les fans qui aiment avant tout de la belle plateforme sans grande prise de tête.
                    Mon Blog Special LUPIN III :
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                    • Lord Seb
                      DJ Hero


                      • avril 2001
                      • 4799

                      #700
                      Shatter, de Sidhe (PC/2010)

                      Si vous avez la nostalgie des bons vieux casse-briques, mais que vous ne trouvez aucun successeur à Arkanoïd et autres Krypton Egg digne de ce nom, c'est peut-être que vous n'avez pas encore joué à SHATTER (bris, éclats en anglais).

                      Sorti en 2009 sur le Playstation Network, puis sur PC l'année suivante, Shatter dépoussière le casse-briques en y incluant moult nouveautés, bonnes idées, et une bande-son électro absolument fantastique !

                      Pour commencer, vous rencontrez différents types de briques qui réagissent différemment suivant leur couleur, en effet certaines explosent leurs voisines aux alentours lorsqu'elles sont touchées, d'autres obéissent à la gravité et vous tomberont dessus, certaines en formes de flèches partiront telles des fusées s'encastrer dans le décor, ou d'autres encore repousseront votre balle tels des ventilateurs.
                      Votre palet, aussi, peut jouer le rôle de ventilateur, tantôt en expirant l'air, tantôt en l'aspirant, ce qui permet d'influer grandement (mais pas totalement) la trajectoire de votre balle.

                      Vous aurez aussi droit à affronter un boss à la fin de chaque monde, et chacun d'entre eux à une façon de se battre (et un point faible) bien particulière.
                      A noter enfin que la forme des surfaces de jeu change elle aussi. Terminé le sempiternel décor vertical, vous aurez aussi droit à des surfaces horizontales et circulaires.

                      Shatter est un hommage résolument moderne au jeu rétro, avec son gameplay oldschool mélangé à une réalisation très actuelle.
                      Le jeu est court, hélas, aussi si l'envie vous prend de vous y frotter et de faire durer le plaisir, je vous recommande de le faire à l'ancienne : à savoir, recommencer à partir du 1er niveau lorsque vient le game over.

                      Enfin, le jeu possède la meilleure musique électro de ces dernières années écoutable à cette adresse, tous les niveaux ont des morceaux géniaux !
                      D'ailleurs, je ne résiste pas au plaisir de vous montrer la vidéo du premier monde :

                      ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.
                      ABANDONWARE.FM : Le bonheur des gamers !
                      LA KAVASEB : Le blog d'un gamer auteur ^^



                      Lord Seb, le 03/06/09 : "volcan, c'est l'anagrame de nougat si tu changes le v par le v par le g et le v par le n."

                      Commentaire

                      • Alaedrain
                        Samurai

                        • août 2004
                        • 1280

                        #701
                        Si tu veux que je te fasse un rip des musiques de l'OST (oui, j'ai acheté le CD, je suis fou de cette musique) pour la radio, hésite pas Lord Seb (Et je dois bien avoir quelques autres trucs intéressants pour toi !)

                        Commentaire

                        • Lord Seb
                          DJ Hero


                          • avril 2001
                          • 4799

                          #702
                          Il y a pas mal de morceaux de Shatter qui passent déjà sur la radio, merci m'sieur !
                          Mais si tu as d'autres perles, je suis toute ouïe évidemment.
                          ABANDONWARE.FM : Le bonheur des gamers !
                          LA KAVASEB : Le blog d'un gamer auteur ^^



                          Lord Seb, le 03/06/09 : "volcan, c'est l'anagrame de nougat si tu changes le v par le v par le g et le v par le n."

                          Commentaire

                          • turlut
                            Knight

                            • janvier 2009
                            • 394

                            #703
                            Apidya (amiga)

                            Petit flashback , revenons en 92, dans ma pile de nouvelles disquettes fraichement rapportés par mon frérot, on pouvait y trouver 3 shoot, le sexy Project x , le mielleux Apidya et le chouette Agony.


                            Project x attira d'abord mes faveurs avec ses superbes graphismes, ses voix digitalisées et sa réalisation exceptionnelle . Bien que les plus grincheux lui reprocheront son manque d 'originalité, il n'en reste pas moins un must.


                            Lassé par mes multiple tentatives de passer le 1 er stage, j' essayais ensuite Apidya dont l'originalité me séduisait . C' était pas tout les jours qu'on joue une maya l'abeille tueuse détruisant mante religieuse, doryphore et toutes les s aloperies qu' on trouvait dans les jardins. Une adaptation sanguinaire de chérie j'ai rétréci les gosses en quelque sorte. Inutile de dire que la mascotte de Psygnosis se fera rapidement shooté par ses 2 mastodontes malgré ses beaux graphismes.

                            Apidya est donc un shoot a scrolling horizontal avec sa panoplie d'armes en tout genre. Il a été réalisé par des Allemands bien que l'intro typé manga puisse induire en erreur. Il est composé de 5 stages divisé en sous niveaux tout aussi dépaysant les uns que les autres. On voyage de prairie en étang en passant par les égouts pour ensuite se retrouver dans un niveau a la R type.

                            Ce jeu est aussi truffé de passages secrets en tout genre. De mémoire de joueur , j'en ai jamais vu des comme ça (dans la bouche d'un boss ou dans un terrier). Ils étaient si bien cachés qu 'un passage intitulé Speed of Light n'a été découvert officiellement qu' en 2008 soit 16 ans après!!!!!.Du jamais vu dans l'histoire des jeux vidéos.

                            La difficulté était insurmontable comme dans la plupart des shoots micro à de l'époque. Des graphismes beaux ,une originalité sans faille, une réalisation en béton, une bande son exceptionnelle (j'insiste) fait par le teuton spécialiste du genre( X out, Turrican et Jim power) font de ce titre un must have et il se place directement au panthéon des meilleurs shoot micro au même titre que Xenon 2, X out ou Project x



                            note globale: Dans un pays de tout les temps
                            As children learn about the world, we built that wall of sand
                            Along the beach we laboured hard with our bare hands
                            We worked until the sun went down beneath the waves
                            And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
                            How do we tell the people in the white coats
                            Enough is enough is enough is enough

                            Commentaire

                            • stephh
                              General

                              • janvier 2009
                              • 1721

                              #704
                              Merci Lord Seb pour ce jeu qui m'a l'air bien sympa d'après les critiques que j'ai pu en lire (et qui recommandent de jouer volume à fond et toutes lumières éteintes), et à seulement 7.99 euros sur Steam, je sens que je vais faire l'effort J'écouterai les musiques ce week-end, et si j'accroche, je verrai pour trouver l'OST ...

                              Pour en revenir à ce que montre la vidéo (qui semble "gadouiller" entre la 4ème et 5ème minute), ce jeu me fait penser par certains côtés à "Off the wall", le jeu d'arcade d'Atari Games sorti en 1991 dans lequel j'avais investi pas mal de pièces de 10 Francs (pour seulement 3 parties à chaque fois) ... Mais le coup de la "room" en cercle (à la "Gyruss") et les bosses de fin de niveau, ça m'a l'air bien chaud !

                              Steph

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                              • Jakeblues66
                                Admiral


                                • avril 2006
                                • 1812

                                #705
                                Bon coup sur coup, je viens de finir Grand Theft Auto IV et Tomb Raider : Anniversary

                                Pour GTA IV, le principal a déjà été dit précedemment par leprov et je suis complètement d'accord avec lui. Je n'ai jamais accroché à un GTA avant celui-ci. J'avais fait le 3 mais je l'ai terminé bien gavé quand à Vice City et San Andreas, je les ai lâchés bien vite.

                                J'avais donc un à-priori sévère sur ce GTA IV et la surprise fut au rendez-vous. La principale fut d'avoir un personnage qui a vraiment du corps. Niko Bellic montre une personnalité très complexe. Le scénario, s'il n'est pas totalement innovant, a quelques atouts. Le noeud de relations de Bellic étant au fur et à mesure de plus en plus complexe. Ce genre de jeu est souvent répétitif mais ici, la sauce ne prend pas trop mal et je n'ai pas ressenti de lassitude à proprment parler (hormis les coups de fil incessants des uns et des autres pour aller boire un verre, ou autre loisir...autant dire qu'ils ont vite été remballés). Et les gunfights sont enfin bien réalisés.
                                Pour l'avis, je renverrai à l'article de leprov.

                                Par contre, il y a un point mis en avant par jeuxvidéo.com auquel je n'&dhère pas du tout. L'auteur du test indiquait que le vol de bagnoles était moins évident qu'avant et les flics plus agressifs et plus vite sur le coup...heu mouais ben autant dire que je continuais à piquer des bagnoles en pleine rue et me débarassais des flics en une trentaine de secondes (même buter un passant ne déclenche pas une grosse alerte). Par contre, leprov râlait sur la difficulté de trouver des bolides à conduire et de devoir souvent se taper des caisses de m.erde...pour ce coup-là, j'ai vite repéré le garage "Grotti" en face du magasin "Perseus" (le vendeur de costards classe) où l'on peut piquer aisément des bagnoles du genre "cheval cabré" ou "taureau nerveux"

                                Et pour Tomb Raider : Anniversary, il s'agit donc d'un remake du premier Tomb Raider sorti en 1996. L'idée de ressortir l'ancêtre du carton pour le dépoussiérer et lui faire bénéficier des avancées technologiques sur dix ans n'est pas mauvaise. Le premier Tomb Raider avait été une vraie révolution et les niveaux tortueux ont "gâché" nombre de mes nuits.
                                L'histoire donc verra Lara partir à la recherche d'un artefact atlante pour le compte de la société Natla mais au fur et à mesure, Lara comprendra dans quel guêpier elle a mis son opulente poitrine.

                                Même découpage que l'original - Pérou/Grèce/Egypte/Ile secrête - avec malgré tout deux-trois petites innovations commepar exemple le grappin qui servira a s'accrocher à divers supports ou à faire tomber certains objets pour nous aider dans notre progression.
                                Le jeu fait des sauvegardes régulières à des points précis mais c'est pas génial génial. J'aurais préféré pouvoir sauvegarder n'importe quand. L'option est possible mais elle ne ramène qu'au dernier point de contrôle sans tenir compte es progrès réaliser entre le moment du contrôle et celui où l'on sauvegarde. Autant dire qu'à l'avant-dernier niveau, les crispations sont nombreuses à cause de cela. on retrouve donc ce qui faisait le charme de l'original. une ambiance oppressante et du "plate-forme" à tire-larigot. Le jeu n'est pas si facile (sauf pour les combats contre la plupart des boss). si les premiers niveaux se passent plutôt les doigts dans le nez, les derniers réservent quelques arrachages de cheveux. Je ne suis d'ailleurs pas très bon au style "plate-forme". Je suis même étonné d'avoir pu le terminer.
                                Pour paraphraser le joueur du grenier, je dirais que les dévelppeurs sont des sadiques mentalement déboussolés. l'avant-dernier niveau est une vraie plaie niveau jouabilité. Ce niveau se représentant principalement par une longue cheminée dont il faudra atteindre le sommet et passant de plate-forme en plate-forme tout en se débarassant des monstres survenant de ci-de là.

                                Je ne peux m'empêcher de vous narrer ce qui à mon avis est le pire passage du jeu.
                                Lara est donc sur une plate-forme et doit atteindre celle se trouvant plus haut sur notre gauche. Il faur d'abord tirer au pistolet sur une cible sur le mur de droite. Chaque tir allume des symboles autour de la cible. quand tous les symboles sont allumés, les supports nécessaires pour rejoindre la plate-forme en face se mettent en place et le chrono "commence" en éteignant les symboles un à un. La plate-forme sur laquelle on se trouve commence à reculer dans le mur et deux monstres ailés sortent de leur cocon. Ha oui, j'oubliais. Toute chute de la plate-forme se termine par une baignade dans la lave façon "Gollum". Il faut donc d'abord flinguer ces deux monstres ailés. Réalisable sans trop de difficultés. Leur attaque se résumant à envoyer des boules de feu qu'il est possible d'éviter...sauf que parfois, ils se synchronisent et que ça devient difficile de se dégager si l'on se fait toucher. Exemple, le premier monstre nous touche avec une boule de feu qui nous fait tomber et reculer. le temps que Lara se relève, le deuxième monstre envoie sa boule qui est inévitable et nosu refait tomber et reculer le premier monstre renvoie une nouvelle boule qui nous refait tomber...etc jusqu'à plus de barre de vie ou chute dans le magma!
                                Bon, une fois débarassé des monstres, il faut relancer le chrono pour mettre le parcours à suivre en place. Le voici détaillé : il faut sauter sur une pente dans le coin le plus proche puis sauter immédiatement ce qui nous fait atteindre une barre suspendue près de la plate-forme que nous devons quitter. il faut sauter de suite pour atteindre une deuxième barre suspendue au-dessus de cette plate-forme puis changer de sens et resauter vers le coin pour atteindre un support qui nous permet de nous maintenir contre la mur à droite de la plate-forme puis saut arrière en lançant le grappin vers une boucle plus haut, courir sur le mur, ariver en face et en bout de course, resauter vers l'arrière en lançant le grappin vers une boucle plus haut pour courir contre le mur en face de la plate-forme de départ pui sauter "droit" vers un support dans le coin. A ce moment, la partie est gagnée puisque sauf erreur de manipulaton, atteindre la plate-forme désirée est un jeu d'enfant. Et pour faire tout çà, le temps est juste compté. On ne peut pas perdre UNE seconde. Toutes les actions doivent se faire du premier coup. Si on ajoute à cela des placements de caméra compliquant les sauts essentiels, on comprendra pourquoi ces développeurs sont des sadiques. Je vais copier le JdG en m'adressant à ceux-ci "'Tain, c'est un jeu bordel! un truc que l'on est censé faire pour se détendre, pas pour finir comme le buveur de café de la chanson d'Oldelaf et Mister D"

                                Autre truc ajouté par rapport à l'original : la possibilité pendant les combats de lancer une action "au ralenti" à un moment bien précis pour faire unheadshot fatal à la cible. L'embêtant, c'est que pour les boss, cet "adrenaline shot" est essentiel pour s'en débarasser. Pas moyen de faire descendre la barre de vie en tirant normalement et évitant les coups. Il y a là aussi un boss particulièrement vicelard représenté par deux centaures pouvant changer en statue à la manière de Méduse et dont il faut arracher les boucliers pour les cuisiner fast-food façon Persée!

                                Bref, un 15/20 principalement our la nostalgie retrouvée et une narration un peu plus appuyée. heureusement que le jeu se finit finalement assez rapidement (entre 15 et 20 heures pour moi sans chercher à trouver tous les objets bonus). Plus long, le CD aurait fini en frisbee lancé de rage par la fenêtre!
                                We're on mission for God

                                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                                -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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