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    • janvier 2004
    • 5629

    #871
    J'ai jamais été très jeux sur téléphone mobile. Bon, j'avoue avoir tout de même explosé Anfry Birds et avoir foutu 3 étoiles sur chaque niveau et choppé tout les ouefs d'or. Mais mis à part ça, les pseudo jeux AAA sur téléphone ne m'ont jamais attiré. Or j'ai découvert la semaine dernière que je pouvais récupérer gratos Dead Space sur le Samsung Apps et je me suis dis que j'allais tester cette bouse. Donc ...


    Dead Space : (Androïd)

    Le speach : le jeu se passe entre le 1er et le 2ème et prend place dans la Station de la Méduse (lieu où se déroule l'histoire du second volet).
    Vous incarner un ingénieur?/technicien inconnu qui va se faire rouler par l'église et libérer les monstres dans la station. A partir de là, vous allez tout faire pour essayer de rattraper votre erreur et surtout de vous en sortir en vie.
    Scénario bateau typique de Dead Space, voir peut-être plus ...

    Mettons de côté le scénario et intéressons-nous au gameplay où on cache tout l'écran avec ces pouces dessus ... Enfin, ça c'est ce que je me disais avant de m'y mettre, car dès les premières minutes de jeu, je suis obligé de reconnaitre les déplacements ont été extrêmement bien travaillé. La zone où vous devez posez vos pouces se trouve bien sur le bord de l'écran et n'est pas toute petite. Le hud est pratiquement inexistant (bonheur !!!!) et le personnage s'avère être très réactif. Et l'utilisation de l'accéléromètre à été très bien pensé !
    Pour ce qui est des principes de gameplay, on retrouve presque tout ce qu'il y avait dans le premier opus, les hallucinations en plus et la gestion de l'inventaire et de la vie en moins. C'est peut-être le seul vrai point noir du jeu : pas besoin de trousse de soin car votre vie remonte toute seule, ça enlève pas mal de stresse et à partir du moment où on a pris l'habitude de courir partout (ce que je fais tout le temps), on peut gérer un boss assez facilement.
    A côté de ça, vous êtes relativement en dèche niveau munition, du moins sur le début du jeu, car après avoir utilisé quelques points de force, vous pourrez enfin porter un nombre plus conséquent de munition.

    Le jeu en lui même se déroule en 12 chapitres eux même découpés en 2 ou 3 séries (un voyage en tramway ne sera plus de tout repos ), il peut-être relativement cours (un succès dit de le finir en moins de 2h) mais j'ai quand même mis un peu plus de 4h30 pour le terminer (ce qui m'a très agréablement surpris ) en fouillant absolument tout ce qu'il y avait à fouiller.
    Au niveau de graphismes, le jeu est étonnamment beau et respecte très bien l'ambiance de l'univers. Il y a juste quelques freeze lorsque le jeu sauvegarde, mais vu que les sauvegardes se font seulement en zone safe et que le freeze est extrêmement court, cela ne dérange pas. Surtout qu'il n'y a aucun ralentissement dans lors des combats. En même temps, il y a très rarement plus de 2 monstres en même temps, petite concession à ce niveau donc.

    Je regrette juste que le boss de fin soit si facile (en même temps, je jouais en Normal car je devais finir le jeu une fois pour débloqué le mode Difficile) mais la révélation ultime une foi celui-ci vaincu m'a gentiment fait sourire
    Spoiler Alert !
    En fait, on découvre à la fin que le perso qu'on joue depuis le début du jeu est en réalité une nana.



    Enfin voilà, si vous avez la possibilité de mettre la main dessus et que vous savez pas à quoi jouer dans les transport, ça peut valoir le coup

    Note : 15/20

    Commentaire

    • Jakeblues66
      Admiral


      • avril 2006
      • 1812

      #872
      Bon, personne ne s'y est collé alors en avant pour

      Mass Effect 3

      Voilà une trilogie qui aura donné du grain à moudre à la communauté vidéoludique. Série décriée par beaucoup pour ses promesses non tenues : faux RPG, trop orientée action, fausse liberté de choix,...et vantée par d'autres, parfois avec les mêmes arguments.
      Mais ce que tous ont reconnu, c'est la maîtrise de la mise en scène. Et sur ce point, Mass fect 3 ne déroge par à la règle.

      This time, it's war!
      L'intro de Mass Effect met déjà les choses bien au clair, on est reparti pour du gros, du lourd jeu d'Action mâtiné d'un peu de RPG.
      Ainsi, après ce qui a été raconté dans le deux premiers opus, les Moissonneurs sont finalement arrivés sur Terre (et dans le reste de la galaxie) pour éradiquer toute vie organique un peu trop évoluée (grosso modo, on peut considérer que la découverte du voyage à la vitesse de la lumière est un jalon du niveau d'évolution.
      Bioware nous fait rentrer directement dans le vif du sujet en nous faisant carrément participer à cette intro et démontre à nouveau avec brio sa maîtrise de la mise en scène dans une ambiance apocalyptique très "Guerre des Mondes".
      Cette intro va aussi non montrer assez globalement comment va se dérouler le jeu (du moins, la partie Action) : des zones de combats, généralement délabrées, avec plusieurs abris derrière lesquels se coller afin de pouvoir dézinguer l'ennemi en face.

      Sur ce point, on peut dire que ME 3 est un peu un mix de ses 2 grands frères. Certains pouvoirs/techniques refont leur apparition (en particulier ceux relatifs aux munitions ou aux grenades), le mode de jeu restant lui assez similaire à celui vu dans ME 2 (munitions limitées,...). Avant chaque mission, il nous sera proposé de choisir nos équipiers et notre équipement. Les modifications d'armes du premier jeu font un peu leur retour puisque l'on pourra customiser les armes emportées. Par contre, et il me semble que c'est une nouveauté, le poids des armes tient un rôle cette fois. Ainsi, plus les armes emportées sont lourdes, plus les pouvoirs se rechargent lentement.
      Ce qui amène un petit plus "stratégie de planification " : si je prends plus d'armes différentes, je pourrai réagir plus facilement en cas de rush imprévu...mais je ne pourrai moins utiliser mes pouvoirs. Par contre, si j'embarque peu d'armes, mes pouvoirs seront quasi disponibles non-stop mais je risque vite de me trouver "à poil" si ceux-ci manquent d'efficacité devant mes ennemis.
      Parlons de ces ennemis d'ailleurs; en général, nous serons confronté à 3 "races" : Les soldats de Cerberus, soldats humains, à la solde de l'Homme Trouble, personnage puissant découvert dans ME 2 qui se la joue "vision perso de l'avenir de l'Humanité" dans cette finale, les Geths, la race synthétique que l'on a combattue dans ME 1er du nom et les troupes au sol des Moissonneurs, composées généralement des races génétiquement modifiés enlevées par les Récolteurs dans ME 2. Bizarrement, les Récolteurs eux-mêmes sont absents.

      Ces 3 races se jouent sensiblement différemment. Les Cerberus sont un peu moins résistants mais mieux organisés, les Geths sont un peu plus résistants et plus variés au niveau des armements mais ont parfois tendance à ignorer la prudence et enfin les Moissonneurs sont plus résistants, ont des troupes plus variées et des "Gros Monstres" qui vont vous donner du fil à retordre (les "Furies" en particulier, c'est pas la joie).
      Voilà, c'est à peu près tout du point de vue Action. Ceux qui auront joué aux 2 premiers Mass Effect ne seront pas perdus. Bioware a par contre viré toute la partie exploration au Mako ou Scans "intensifs" des planètes...mais ça, on ne peut pas dire que c'est une grande perte.

      L'autre nouveauté, c'est le multijoueur coopératif. Un pan du jeu qui a laissé beaucoup de monde dubitatif.
      Du point de vue action,, soyons honnêtes, le multijoueur est fun. Mais fondamentalement, je me pose une question sur la longévité.
      En fait, le multijoueur permet à quatre joueurs de se battre conte une des 3 races précitées (Cerberus, Geths ou Moissonneurs) dans 5 "maps" que l'on trouve dans le jeu solo...Oui, 5 maps. C'est pas grand chose.
      On retrouvera les mêmes classes de personnage jouables que dans le jeu solo (Porte-étendard, Ingénieur, Adepte,...) chacune ayant un rôle bien particulier. Le porte-étendard sera souvent le gros bourrin du groupe, là où le franc-tireur se la jouera sniper discret.
      Et ainsi, il faudra résisterà 10 vagues d'assaut successives (+1 vague "d'évacuation"), en général, l'objectif sera d'éliminer les forces adverses mais au moins 2 fois par série de vagues, il faudra se rendre à des endroits spécifiques à activer.
      Chaque "mission" réussie ou ratée ramène de l'argent et de l'XP que l'on peut dépenser en équipement et en amélioration de perso avant de lancer une nouvelle mission.
      Chaque partie multijouer fait également grimper le % de préparation galactique...oui, certes, mais c'est quoi donc la préparation galactique?
      Ben en fait, comme expliqué ci-dessous, le jeu solo nous envoie recruter des troupes à gauche et à droite. Le % de préparation galactique indique lui le nombre de troupes qui sera réellement effectif lors de l'assaut final. Ce % est au minimum à 50% et grimpe à chaque partie multijoueur jusqu'à un maximum de 100% (je suis sûr que certains se demandent pourquoi je le précise alors que c'est logique...ben juste pour court-circuiter les petits malins qui me diront qu'un soldat bien préparé peut se battre comme 4 )
      Les parties se jouent dans 3 catégories : Bronze, Argent et Or. Ces catégories déterminant la difficulté des vagues d'assaut.
      Bien que fun, ces parties deviennent bien vite répétitives et l'on peut se poser la question si l'on trouvera toujours autant de joueurs d'ici 2-3 ans. Dans la mesure où il y a un impact avec le jeu solo, EA/Bioware a intérêt à sortir un patch permettant de jouer avec des bots ou à trouver une autre manière de faire grimper le % de préparation galactique (Qui a dit "ça sent le DLC payant çà"?)


      These Thaïs? Mmmmm, it's whores!
      Alors? Et le scénario?

      Foncièrement, même s'il reste assez pévisible, celui est assez bien. Après l'intro qui nous voit reprendre du galon à bord du Normandy, notre principale mission sera de sillonner la galaxie afin d'unir les races contre l'ennemi commun...et venir sauver la Terre. Une tâche pas toujours évidente. Certaines rancoeurs séculaires refaisant surface et l'Homme trouble prennant un malin plaisir à embrouiller les cartes. Ce sera aussi l'occasion de retrouver plusieurs anciens camarades de jeu et de voir à quoi certains de nos choix dans les 2 premiers jeux ont abouti. Mass Effect 3 nous proposera également à plusieurs moments de prendre position à tel ou tel moment de chaque phase d'action. Prises de position qui auront un effet direct sur la mobilisation galactique.
      On trouvera aussi de ci de là, des infos, des artefacts, des communications,etc... que l'on pourra donner à un PNJ sur la Citadelle et qui donnera également un bonus de mobilisation militaire.
      Un peu plus haut, j'indiquais que Bioware avait laissé tombé le scan intensif des planètes. En fait, celui-ci n'a pas vraiment disparu. Il est possible de sonder chaque système solaire à la recherche "d'indices". Ces indices sont de 2 sortes : soit, un élément sur une planète à sonder (1 seul élément par planète et le scan "flèche" la position) qui apporte également un bonus de mobilisation, soit une épave dans l'espace qui permet de récolter le carburant sans devoir passer par la case "dépôt". Au fur et à mesure du jeu, de nouvelles "zones" galactiques apparaissent qu'il sera possible d'explorer. Malgré tout, cet élément reste mineur et bien moins pompant que ce que l'on retrouvait chez les aînés.

      Autre point important, toutes les quêtes d'importance (tant principale que secondaires) sont scénarisées, renforçant l'implication du joueur. On se sent vraiment intégré dans ce jeu.
      J'ai vanté la mise en scène mais on peut également féliciter certaines compositions voire l'alliance des deux. Un exemple :
      Je pense que tous les joueurs sont restés sans voix la première fois qu'ils ont entendu cette composition...en particulier, liée avec ce qui se passe à l'écran au même moment :
      ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.


      Je vais enfin arriver à ce qui provoque l'ire des joueurs fans de Mass Effect : la fin et c'est là que je sors les grandes bannières SPOILER-Lis-pas-après-et-ne-clique-pas-sur-le-bouton-spoiler-même-juste-par-curiosité
      Spoiler Alert !
      Et franchement, sans parler de colère de ma part, je ne leur donne pas tort. Sur cette fin, Bioware c'est vraiment foutu de notre gueule.
      Effectivement, pendant tout le jeu, on se sent impliqué, on prend des choix ayant un impact sur la mort ou la survie d'une race pour arriver à ces 10 minutes de fin complètement bâclées.
      Déjà, 3 fins quasi-similaires, hormis la couleur de l'explosion finale, ça choque pour une série qui nous avait habitués à autre chose.
      Le fait aussi de ressortir ainsi, à 10 minutes de la fin, une IA qui amène plus de quesitons qu'elle n'en résout (ben oui, elle vient d'où cette IA?).
      Et puis, ces choix, qui ne correspondant en rien à la manière dont on a joué. Prenons par exemple celle qui prévoit de détruire les Moissonneurs, comme prévu depuis le début. Cette fin détruit toute vie synthétique...y compris entre autres les Geths, une race que je me suis borné à défendre dans ME 2 et 3 et à reconnaître comme "vivante"...sans compter que 'l'on peut considérer que les vaisseaux en orbite autour de la terre, vont fonctionner moins bien aussi...bref, une fin à la Snake Plissken qui ne correspond pas du tout à la façon dont j'ai joué ma Shepard. La fin portant sur le contrôle des Moissonneurs ne fonctionne pas mieux...puisque c'est ce que j'ai combattu jusqu'au bout face à l'Homme Trouble. La fin portant sur la synthèse Organique-synthétique colle un peu plus...mais pourquoi cela-a-t-il pour effet de détruire les relais et de contraindre finalement toutes les races en orbite autour de la terre à l'exil?
      La mort de Shepard dans les 3 cas (encore que...) ne me gène pas par contre. On sent bien dans cet épisode final qu'elle est desséchée comme du beurre qu'on aurait étiré sur une trop grande tartine et que quoique qu'il arrive, même si la galaxie est sauvée, elle ne l'est pas pour elle (Tiens, j'ai déjà vu çà quelque part ). Mais vraiment, avoir ces 3 mêmes fin : destruction des relais et Normandy sur une planète éloignée (d'ailleurs, on peut se poser la question sur la présence du Normandy entre 2 relais, là où il est censé être en train de se battre en orbite de la terre) es tun vrai désappointement, d'autant plus quand Bioware nous a montré ses compétences en terme de mise en scène tout le long du jeu.
      D'ailleurs, cette fin, Adolf en parle beaucoup mieux que moi :
      ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.


      Bref, un jeu qui aurait pu avoir le 16/20 mais qui aboutit à du 12-13/20 pour avoir bâclé le final
      Dernière modification par Jakeblues66, 01 avril 2012, 19h25.
      We're on mission for God

      - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

      -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

      Commentaire

      • Docteur_match
        Dragon God

        • avril 2001
        • 2135

        #873
        Assez d'accord avec ta critique, à part que j'ai commencé à être déçu dès le retour sur Terre pour ma part... (le reste en spoiler, pour ceux qui ont terminés le jeu)

        Spoiler Alert !
        Dans l'ensemble, je trouve le scénar moyen (mais très bien mis en scène, comme tu l'as souligné)

        Déjà, le coup du creuset, la super arme de la mort qui tue qu'on découvre par hasard sur Mars alors que les moissonneurs débarquent, j'ai trouvé ça très faible et facile, d'un point de vue scénaristique.

        Après, on nous refait le coup avec le "catalyseur", le nouveau truc indispensable.

        Le reste du jeu se contente de capitaliser et d'exploiter ce qui a été mis en place dans les deux précédents opus. En gros, c'est un catalogue des persos croisés auparavant, qu'on nous place à chaque coin de rue. C'est agréable et sympathique, mais on peut pas dire que ça dénote un travail de scénariste renversant. C'est plus une façon de gérer la boutique...

        Pour le final, le gars a regardé un épisode de Battlestar Galactica et il a trouvé la fin de Deus Ex super cool. Du coup, il nous refourgue exactement la même (destruction, contrôle, synthèse). À part que dans Deus Ex, les questions philosophiques qui aboutissent à cette décision sont développées tout au long du jeu, et donc font sens. Là, on a l'impression d'un collage artificiel, qui dénote avec le reste du jeu. C'est tombé sur ça, mais ça aurait pu être autre chose. Et, en effet, il y a juste la couleur qui change.

        J'ai du mal aussi a gober la "bonne" solution, la synthèse ADN (??) avec les machines. Je sais qu'en SF, il faut pas trop chercher à comprendre, mais ça me parait foireux au possible. Un rayon qui modifie l'ADN de toutes les espèces, comme ça, paf ? Qui combine ça avec les machines ? Mais de quelle machine on parle, exactement ? En quoi les moissonneurs seraient identiques aux geth, qui seraient semblable à IDA ? Et surtout, même en créant cette « nouvelle race », qu'est-ce qui l'empêchera de développer une nouvelle forme de vie synthétique pour la servir ? C'est une solution de "conciliation", parfaitement artificielle pour le coup, et à laquelle je peine à trouver du sens. Mais bon, comme ça marchait dans Deus Ex... (dixit le scénariste feignasse)

        Mais ce qui me déplaît le plus, c'est que tous nos efforts durant le jeu ne servent pratiquement à rien. Dans Mass Effect 2, on recrute les meilleurs éléments de la galaxie pour une mission suicide. Lorsque la mission suicide arrive, c'est épique, on est impliqué, car on utilise nos alliés suivant leur capacité (même si ça reste sommaire). En gérant les choses au mieux, en ayant gagné leur loyauté, on peut sauver tout le monde... On choisit un ingénieur à tel moment, une biotique à tel autre, etc. Bref, on utilise les éléments recrutés durant le jeu, au moment paroxystique.

        Dans Mass Effect 3, on s'emmerde à réconcilier tout le monde, mais au final, ça sert à que dalle. On se retrouve sur Terre à repousser des vagues d'ennemis qui n'en finissent plus, comme si on était sur du multi. On prend la guerre par le petit bout de la lorgnette : du bourrinage sans fin et sans finesse... A quoi sert d'avoir sauvé les geth, d'avoir réconcilié Krogans et Turiens, etc. On les voit pas, on les utilise pas, tous ces efforts se résument à une petite barre verte moisie (pas difficile à faire grimper). Bref, je trouve le joueur très mal récompensé. En jouant comme un gland, on peut très bien arriver au même point.

        Au lieu d'implémenter un multi à deux balles, il aurait mieux fait d'utiliser la carte "préparation galactique" pour intégrer un aspect tactique au jeu, même sommaire, qui aurait donné un final plus épique. Un final où l'on serait récompensé d'avoir rallié Geth et Quarien, en les utilisant durant le combat final. Un peu comme dans le 2, quoi, qui permet d'utiliser ses alliés au mieux.

        Mais le principe foireux du Creuset fausse la donne dès le départ, de toute façon. On a l'impression que tous nos efforts pour souder la galaxie ne servent pas à grand-chose, étant donné que seule cette foutue arme galactique providentielle importe vraiment... Le reste fait tapisserie.

        Bref, Mass Effect 3, bon jeu, mais je préfère le 2. C'est le Retour du Jedi de la trilogie ! Je peux aussi dire que je l'ai trouvé trop facile (en mode démentiel, pourtant) et trop répétitif dans ses missions (celle avec Légion permet de respirer un peu), mais c'est une autre histoire.
        Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

        Commentaire

        • Ian
          Il fait chaud


          • avril 2008
          • 1296

          #874
          Le drame de Mass Effect c'est d'être devenu aussi populaire que Call of Duty.

          D'un coup, Bioware a dû contenter tout le monde et sortir une suite très rapidement. On sent d'ailleurs le jeu blockbuster qui change presque de genre en cours de série (du jamais vu) !

          Bioware a probablement mal calculé son coup pour les fins différentes (il n'y avait pas en interne un arbre qui proposait un développement différent selon des choix antérieurs), du coup il a fallu faire une pirouette et finir ça avec un semblant de cohérence.

          J'ai été très déçu comme vous par la fin du jeu. On sentait une grande attente de la part des joueurs, honnêtes, complètement dedans et Bioware n'a pas tenu ses promesses. Bioware avait promis des implications multiples, il n'en est rien : ça ressemble aux promesses de gameplay de Molyneux.

          Commentaire

          • Jakeblues66
            Admiral


            • avril 2006
            • 1812

            #875
            Envoyé par Docteur_match Voir le message
            Au lieu d'implémenter un multi à deux balles, il aurait mieux fait d'utiliser la carte "préparation galactique" pour intégrer un aspect tactique au jeu, même sommaire, qui aurait donné un final plus épique.
            En fait, comme d'hab', j'ai lancé le jeu sans lire le manuel (en ligne forcément). Donc, jusqu'à une bonne moitié du jeu, j'étais persuadé que la petite carte galactique qui apparaît au début du jeu allait évoluer en fonction des alliés que tu arrivais à recruter et que tôt ou tard, tu aurais un truc genre déplacement des troupes à tel ou tel endroit.
            A un moment, comme ça restait coincé à 50%, j'ai tapé un oeil dans le manuel pour enfin comprendre que le % augmentait en faisant des parties multijoueurs. C'est surtout pour çà que j'en ai fait quelques-unes,parce que perso, le multijoueur ...entre ceux qui se la joue équipement de pointe à coups d'achat de Bioware Points et ceux qui te rââââle dessus parce que la mission a été un échec à la 10ème vague...(y en a même un qui a balancé une gueulante dans un sabir arabo-oriental. J'ai rien compris mais l'était visiblement pas content (Est-ce ma faute à moi si je n'ai pas deux avions à détourner sur un Atlas ). Je crains d'ailleurs de futures descentes des forces de police françaises chez les joueurs multi de Mass Effect 3 comme alternative aux camps d'entraînement d'Al-Quaïda (probablement sur conseil de l'aut' nageuse là)
            Et là, je suis bien d'accord avec toi, un p'tit côté Risk aurait bien mieux collé que le multi implanté (par contre, c'est moins glamour que du bourrinage pur façon CoD...d'autant que tu as devant toi aussi un public de consoleux en majorité pré- à post-ado)

            Concernant le scénar', je continue à le considérer globalement assez bien mais pas innovant. Constitué de mini-trames propres à chaque quête et qui effectivement exploitent ce qui a été implanté dans les 2 premiers mais en même temps, c'était le seul moment pour l'exploiter correctement. Allez, franchement, j'ai adoré l'ambiance façon "Aliens" dans le nid de Rachnis.
            Sortir le creuset de la manche au début du jeu me semble aussi défendable au niveau du scénar'. il faudra attendre la mission suicide pour qu'enfin les autorités acceptent l'arrivée des moissonneurs. On peut considérer que celles-ci sont reparties à l'étude des ruines prothéennes à gauche et à droite, y compris sur Mars et n'ont déchiffré/compris les infos liées au creuset qu'à l'arrivée des Moissonneurs. Je suis plutôt dubitatif sur la rapidité à le construire et le fait que les Moissonneurs n'en ont cure.
            Quant au retour sur Terre, l'absence de trame se justifie aussi à mon sens. On est juste là pour terminer ce qui doit l'être. Et pour l'absence visible des alliés, je les imagine présents sur Terre à servir de chair à canon (genre "Noussa prêt à payer notre tribut à la guerre" ) pendant que l'on s'infiltre.

            Reste donc cette fin de jeu qui non seulement me semble incohérente dans ce qu'elle propose mais démolit complètement toute une série d'éléments-canon mis en place
            Spoiler Alert !
            en regardant une vidéo expliquant point par point les défauts, il y avait cette réflexion :"Une IA qui crée une race synthétique pour détruire régulièrement quasi toute vie organique pour éviter que les synthétiques ne détruisent la vie organique". Avec ce genre de réflexion circulaire, Spock lèverait un sourcil dubitatif.
            Pareil pour la scène de Joker à bord du Normandy qui n'a aucun sens. C'est d'ailleurs assez amusant de lire les échanges entre les défenseurs de la fin de ME 3 et les déçus. clairement, Joker s'écrase sur une planète hors du système solaire. Fondamentalement, la seule justification est qu'il se soit barré en plein milieu de la bataille (qu'il ait emprunté ou pas un relais pour le faire). ça pourrait s'expliquer certes mais ferait passer Joker pour un couard, une petite fiotte qui fait le kèkè devant shepard avant qu'il/elle ne parte sur Terre mais chie dans son froc la seconde d'après.
            Et puis, il y a le dernier outrage avec cet écran-pad de fin "Shepard est une légende, Achetez les DLC!"

            Apparemment, une communication devrait sortir courant du mois d'avril de chez Bioware pour annoncer un "remaniement" de la fin. Si cela s'avère, on peut comprendre celà de 2 manières différentes : l'intention de Bioware de plaire à ses "fans" et de leur donner ce qu'ils méritent et/ou la reconnaissance que la fin a été expédiée (peut être) sous la pression d'EA qui n'a peut-être pas voulu reporter le bouclage du jeu de quelques mois...
            Et si le remaniement se présente sous forme de DLC payant, ça va encore plus rââââââââler.
            Si remaniement il y a, je me demande comment cela va prendre forme. Il y a la fameuse théorie sur l'endoctrinement de Shepard : Toute la fin que l'on connaît ne serait qu'un "rêve" de Shepard soumise aux assauts de l'endoctrinement après avoir été frappé par le rayon du Moissonneur...Mouais, ça fait un peu triple salto-je retombe sur mes pieds-personne n'a rien vu.
            Maintenant, peut-être que le catalyseur est juste le secret de l'ïle aux singes


            Envoyé par Ian
            D'un coup, Bioware a dû contenter tout le monde et sortir une suite très rapidement. On sent d'ailleurs le jeu blockbuster qui change presque de genre en cours de série (du jamais vu) !
            En fait, j'en ai appris une il y a pas longtemps depuis une vidéo sur jeuxvideo.com. Quand EA a racheté Bioware, plutôt que de dissoudre le studio à l'intérieur du groupe, ils ont gardé le nom et ouvert d'autres branches portant également le nom Bioware. Ce qui expliquerait pourquoi deux jeux du même développeur peuvent être si différents et, donc, si j'ai bien compris, Mass Effect et Mass Effect 2 n'auraient pas été développés par le même studio Bioware ce qui expliquerait les différences fondamentales entre ces deux-là.
            Dernière modification par Jakeblues66, 02 avril 2012, 22h44.
            We're on mission for God

            - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

            -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

            Commentaire

            • Docteur_match
              Dragon God

              • avril 2001
              • 2135

              #876
              Envoyé par Jakeblues66 Voir le message
              Sortir le creuset de la manche au début du jeu me semble aussi défendable au niveau du scénar'. il faudra attendre la mission suicide pour qu'enfin les autorités acceptent l'arrivée des moissonneurs.
              Oui, enfin, quand on voit la façon dont la Terre gère l'arrivée des Moissonneurs au début du jeu, on a plutôt l'impression qu'ils ont rien branlés (les autres races extraterrestres aussi, d'ailleurs). Ce n'est pas très folichon de nous sortir un truc dont on a jamais entendu parlé, comme deus ex machina au moment clé... Surtout quand on voit ce que ça donne au final. J'ai entendu dire que le scénariste a été remplacé pour ce dernier opus ? Ça peut expliquer quelques errements et quelques faiblardises (même si le scénar, a proprement parlé, n'a jamais été le point le plus renversant de Mass Effect).

              Sur un plan plus personnel, le côté martial qui nous martèle l'occiput à la fin du jeu m'a pas mal gonflé (avec des vibrants "Ce fut un honneur de servir avec vous" tous les deux pas). Au moins, dans le 2, c'était une sorte de renégat, et on avait pas à se taper des tripotés de militaires au garde-à-vous...
              Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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              • Jakeblues66
                Admiral


                • avril 2006
                • 1812

                #877
                Envoyé par Docteur_match Voir le message
                Oui, enfin, quand on voit la façon dont la Terre gère l'arrivée des Moissonneurs au début du jeu, on a plutôt l'impression qu'ils ont rien branlés
                Oui, mais ça c'est de la politique. Si je me rappelle bien, entre la fin du 2 et du 3, il se passe 2 ans. Donc, c'est normal que rien n'ait beaucoup bougé
                Un exemple précis, depuis la crise de 2008, tu as vu un politique au pouvoir (ou le grand chef) bouger le petit doigt pour la régulation des marchés financiers? Et on peut remonter plus loin si on parle de l'écologie...


                Envoyé par Docteur_match Voir le message
                Sur un plan plus personnel, le côté martial qui nous martèle l'occiput à la fin du jeu m'a pas mal gonflé (avec des vibrants "Ce fut un honneur de servir avec vous" tous les deux pas). Au moins, dans le 2, c'était une sorte de renégat, et on avait pas à se taper des tripotés de militaires au garde-à-vous...
                Oui, Manquait plus qu'un panneau dans un coin du cockpit avec "In God We Trust" écrit dessus . Sans compter qu'à force de saluer et claquer ses talons, Joker s'est pèté 2 phalanges et une rotule
                D'un autre côté, considérant que Shepard est réintégré(e) dans l'armée, la rigueur militaire se justifie par rapport au "2" mais c'est clair que c'est très très cliché.
                Il y avait aussi un manque flagrant d'humour dans ce "3", comparé aux répliques du "2". Les fois où tu peux rire, ce n'est pas forcément voulu...comme Wrex, qui te promet l'aide et la puissance des forces Krogans, que tu retrouves en fin de jeu en train d'haranguer grosso modo 20 Krogans. Heureusement que j'ai réconcilié Turiens et Krogans, ça aurait été dommage de se passer de çà!
                Bon, d'accord, je suis mesquin, on peut imaginer qu'il y en a plein d'autres en orbite et ailleurs sur terre mais bon...

                Le scénariste a effectivement changé. Le gars derrière le scénar' des 2 premiers opus avait déjà travaillé sur BG 2 et sur KoTOR (entre autres).
                We're on mission for God

                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

                Commentaire

                • Snow
                  Roi de la Glande


                  • décembre 2003
                  • 7661

                  #878
                  De toute façon, le 3 est manifestement destiné à un public plus large. Il vise notamment tous ceux qui n'avaient joué ni au 1, ni au 2. C'est ce qui explique d'ailleurs le peu de répercussions dans cet opus des actes de Shepard effectués dans les 2 premiers épisodes.
                  Du coup, en ratissant plus large et en nous gratifiant d'une fin que je qualifierai gentiment d'artistique, Bioware s'est coupé d'une partie de sa base de "fans" et prend les joueurs pas mal pour des cons...

                  Mais bon, ce n'est que mon ressenti.
                  La vitesse de la lumière est supérieure à celle du son !
                  C'est pourquoi bien des gens ont l'air brillant jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche !

                  Commentaire

                  • stephh
                    General

                    • janvier 2009
                    • 1721

                    #879
                    Envoyé par Snow Voir le message
                    De toute façon, le 3 est manifestement destiné à un public plus large. Il vise notamment tous ceux qui n'avaient joué ni au 1, ni au 2. C'est ce qui explique d'ailleurs le peu de répercussions dans cet opus des actes de Shepard effectués dans les 2 premiers épisodes.
                    Du coup, en ratissant plus large et en nous gratifiant d'une fin que je qualifierai gentiment d'artistique, Bioware s'est coupé d'une partie de sa base de "fans" et prend les joueurs pas mal pour des cons...
                    Même si je n'ai joué à aucun des 3 opus, j'ai un peu l'impression en te lisant de retrouver certaines critiques à propos du film "Mad Max 3" qui était interdit aux moins de 12 ans alors que les 2 premiers films étaient au moins interdits aux moins de 16 ans ...

                    Steph

                    Commentaire

                    • Jakeblues66
                      Admiral


                      • avril 2006
                      • 1812

                      #880
                      Envoyé par stephh Voir le message
                      Même si je n'ai joué à aucun des 3 opus, j'ai un peu l'impression en te lisant de retrouver certaines critiques à propos du film "Mad Max 3" qui était interdit aux moins de 12 ans alors que les 2 premiers films étaient au moins interdits aux moins de 16 ans ...

                      Steph
                      Ben en même temps, les critiques n'étaient pas erronées. Mad Max 3 est loin de la violence du premier et de la férocité du second.

                      Finalement, l'analogie de Doc_Match avec la 1ère trilogie de Star Wars correspond assez bien.

                      Spoiler Alert !

                      Et pour revenir sur le remaniement, ça relance un autre débat global sur la liberté et l'intégrité artistique. D'un côté, on a ceux qui considérent que bonne ou mauvaise, la fin proposée est celle de Bioware et doit être acceptée telle quelle, d'autres considérant que vu le type de jeu proposé par Bioware, sa conclusion ne lui "appartient" plus.
                      La plupart trouve la situation inédite...et pourtant, elle s'est déjà produite plusieurs fois. Arthur Conan Doyle a fait revivre Sherlock Holmes sous la pression des lecteurs alors que celui-ci était considéré mort (et/ou noyé) suite à une chute avec Moriarty.
                      Nombre de réalisateurs ont sorti bien des années après la sortie initiale de leur film, leur Director's cut.
                      Sans oublier les séries télévisées se recentrant sur base des avis des téléspectateurs (par exemple, le recentrage de Lost en saison 3 après une saison 2 complètement ratée) ou les peintres chargés de recommencer leur oeuvre selon les désirs de leurs fortunés commanditaires.

                      Mon gros problème, c'est qu'aucun des choix proposés ne colle avec la manière dont j'ai joué ma Shepard. Bioware a même "oublié" la quatrième option possible : que Shepard refuse les 3 choix qui lui sont proposés. On se retrouve quand même devant Shepard qui accepte sans discuter de choisir entre 3 options, proposées par une entité qui lui était inconnue les deux minutes précédentes et qui vient de lui affirmer être à la base de la création des Moissonneurs. Vu l'antécédent, je ne serais pas du genre à me fier aux avis de ce genre d'entité.
                      Et subsistent toutes les failles scénaristiques ou les questionnements tels que "Quel intérêt, autre que celui de faire de belles explosions sur la carte galactique, de faire sauter dans chaque solution les relais?". Il est plus que probable que l'après-guerre requierera le ravitaillement vers les zones les plus touchées parmi lesquelles les planètes-mères des races alliées, un ravitaillement mis à mal, également pour les colonies, par la destruction des relais.
                      Et encore, je ne reprends pas le grief de plusieurs statuant qu'à la fin de Mass effect 2, il est précisé que la destruction d'un relais serait équivalent à une super nova, les choix de Shepard causant dès lors des milliards de morts de manière bien plus rapide que les Moissonneurs...

                      Même sur l'utilisation du Creuset, il y a un manque. Régulièrement au cours du jeu, Shepard pose la question sur la connaissance du fonctionnement du Creuset et ses conséquences. Jusqu'au bout, je me suis dis que tôt ou tard, l'utilisation du Creuset allait apparaître comme un élement voulu par les Moissonneurs ou ayant des conséquences graves. Bref, on ressent la réticence à avoir un recours à un instrument dont on ne connaît ni l'action, ni les résultats...et ces réticences disparaissent tout bonnement dès qu'on arrive au débarquement sur terre où l'utilisation du Creuset reste considérée comme la seule alternative...
                      Dernière modification par Jakeblues66, 03 avril 2012, 23h24.
                      We're on mission for God

                      - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                      -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

                      Commentaire

                      • Ian
                        Il fait chaud


                        • avril 2008
                        • 1296

                        #881
                        Sauf que si Mad Max 3 avait un côté Retour du Jedi, la thématique du film était loin d'être inintéressante : celle de la reconstruction, de ce qu'on transmet à une génération (symbolisée par le village des enfants).

                        Bien sûr ça ressemblait plus aux Goonies qu'autre chose mais bon .

                        Ce qui m'étonne le plus avec Mass Effect 3, c'est la réaction des joueurs. Le jeu sentait le casual à plein nez, on sentait qu'il fallait vendre, que la fin n'allait pas tenir ses promesses, et pourtant on constate toujours le même engouement (un peu naïf) des joueurs qui croient encore au Père Noël.

                        Commentaire

                        • Docteur_match
                          Dragon God

                          • avril 2001
                          • 2135

                          #882
                          Leisure Suit Larry : In the Land of Lounge Lizards – Sierra, Aventure, PC, 1987

                          Larry, cette fois, ça y est : tu as réuni tes économies (une centaine de dollars), bien décidé à le perdre. Je veux parler de ton pucelage bien sûr, et non pas de ton cuir chevelu, ressemblant déjà à la peau imberbe et ridée d'un vieux pruneau... Car à quarante ans révolu, il est quand même temps. Te voilà donc à Lost Wages, la cité du vice, pour une soirée, prêt à faire toutes les folies avec ton corps. Reste à trouver une fille acceptant de jouer le rôle habituellement dévolu à ta main droite...

                          Un petit point d'histoire d'abord. A la base de Leisure suit Larry, il y a Softporn, un jeu d'aventure textuel dont Sierra détenait les droits. En 1987, Al Lowe, un concepteur de jeu jusqu'ici cantonné aux adaptations Disney (Black Cauldron), décide de virer sa cuti en transformant Softporn en aventure graphique. Il conserve les lieux et les puzzles, mais, trouvant le jeu un tantinet ringard et premier degré, il ajoute quantité d'humour, de descriptions hautes en couleur, de dérision... Et voici donc Leisure Suit Larry, un jeu dont l'animation, à l'écran titre, donnera le ton : un homme courant après une poupée gonflable en train de s'envoler !

                          Votre seul objectif, en débarquant à Lost Wages (un cadre fortement inspiré de Las Vegas) sera, non pas de sauver le monde, vos amis, ou découvrir le Saint Graal, comme dans les autres jeux du genre, mais de dénicher la perle rare, votre Graal personnel : une femme pas trop mal qui veut bien le faire avec vous. Le jeu débute devant le bar miteux Lefty's, où les habitués éclusent les bras soudés au comptoir, dans une ambiance de terne ennui. Le jeu se divise ainsi en différentes zones, entre lesquelles Larry aura à naviguer pour résoudre les multiples puzzles : le bar, le casino, la chapelle, le mini-market, la boite de nuit Disco...

                          Tous ces lieux débordent d'une médiocrité consumériste qui deviendra la marque de fabrique de la série. Ainsi, le bar Lefty's, avec ses peintures de mauvais goût et son néon cassé, le casino, avec ses machines à sous surpeuplés et son spectacle de music-hall piteux, la chapelle des mariages express, décorée de bougies artificielles et de vitraux en plastique, dans laquelle officie un prêtre porté sur la bouteille... Tout dégage une impression de toc et de vulgarité. Bref, la société de consommation dans toute sa splendeur.

                          L'humour pourra sembler consternant à certains, n’hésitant pas à verser dans le grotesque et la grivoiserie, un peu comme un film des frères Farrelly (période Mary à tout prix). Par exemple, Larry ne peut rester bien longtemps immobile, sans qu'un petit chien noir décide de le confonde avec une borne à incendie... Profitant de son thème adulte, Al Lowe ose ce qu'on ne verra jamais dans aucun LucasArt : Larry peut faire ses besoins dans des toilettes immondes, acheter des capotes avec force détails techniques, coucher avec une prostituée, flamber au casino et même faire subir les derniers outrages à une poupée gonflable sans défense ! Le côté glauque de ces actions étant toujours contrebalancé par les commentaires sarcastiques du narrateur, qui n'hésite jamais à se moquer du pauvre Larry, en lui faisant remarquer, entre autres, que son « haleine sent comme l'intérieur d'un gant de motard ».  

                          Certains considèrent Leisure suit Larry comme un jeu sexiste. Grossière erreur : le jeu raconte les aventures d'un prédateur sexuel aussi performant qu'un hamster d'appartement, cherchant à séduire, souvent sans succès, des femmes beaucoup plus belles, intelligentes, et libres que lui. Un jeu tournant en ridicule l'éternel masculin, se moquant des tentatives libidineuses d'un dragueur raté.

                          Le gameplay ne se démarque pas des autres jeux Sierra de l'époque. Larry peut se diriger soit à la souris, soit aux touches directionnelles. Les actions, par contre, s’exécutent via un interpréteur textuel. Il faut donc taper les commandes au clavier, ce qui peut se révéler frustrant lorsqu'on a du mal à trouver le mot juste. Frustrant en particulier pour le joueur français, le jeu n'ayant jamais été traduit. Mis à part ces difficultés liées à l'interface, Leisure suit Larry 1 reste très abordable. Il faut simplement ramasser des objets et les utiliser au bon moment, dans les différentes zones. Des utilisations directes, aucune combinaison d'objets n'étant requise.

                          Larry se déplace dans la ville en taxi, et le compteur tourne vite à Lost Wages. Il faudra donc faire attention à son argent, sous peine de rester bloqué. Les bandits manchots du Casino s'avèrent une bonne source de revenus, et donc ce problème s'évite sans trop de difficultés. Suivant la philosophie des jeux Sierra, la mort guette le héros à chaque coin de rue, donnant lieu à des animations amusantes et des commentaires accablants du narrateur. Il faut donc sauvegarder souvent ; traverser une rue comme se laver les mains dans des toilettes insalubres, pouvant se révéler des comportements à haut risque. Comme il est toujours possible de revenir en arrière, dans des lieux déjà visités, le jeu comporte peu de voies sans issues (défaut fréquent des aventures de l'ancien temps).
                          Côté technique, si on apprécie les décors colorés de Marc Crowe, on regrettera une bande-son à peu près inexistante, si ce n'est quelques rares bruitages, et le célèbre thème de Larry composé par Al Lowe lui-même.

                          Sortant le jeu d'aventure de l'amusement pour enfant, Al Lowe crée avec Leisure Suit Larry un anti-héros magnifique, l'éternel masculin dans toute sa nullité, véritable zéro des temps modernes. C'est aussi la version vidéoludique d'une satire de la société contemporaine, basée sur la consommation et le divertissement, Larry étant le pur produit de ce néant commercial, cette civilisation de l'artifice. Une création singulière, donc, qui à défaut de faire des émules aura 5 suites, toutes plus drôles les unes que les autres.



                          Au lieu d'acheter bêtement à manger ou de vous ruiner en litres d'essences, j'encourage tous les honnêtes hommes (et femmes) à investir leur économie dans ce projet :

                          http://www.kickstarter.com/projects/...rry-come-again

                          Donnez un sens à votre vie, participez à la résurrection de Leisure Suit Larry !
                          Dernière modification par Docteur_match, 13 avril 2012, 11h54.
                          Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

                          Commentaire

                          • Zappy
                            La vie, l'univers et le reste


                            • juillet 2005
                            • 4116

                            #883
                            Envoyé par Docteur_match Voir le message
                            Un petit point d'histoire d'abord. A la base de Leisure suit Larry, il y a Softporn, un jeu d'aventure textuel dont Sierra détenait les droits. En 1987, Al Lowe, un concepteur de jeu jusqu'ici cantonné aux adaptations Disney (Black Cauldron), décide de virer sa cuti en transformant Softporn en aventure graphique. Il conserve les lieux et les puzzles, mais, trouvant le jeu un tantinet ringard et premier degré, il ajoute quantité d'humour, de descriptions hautes en couleur, de dérision... Et voici donc Leisure Suit Larry, un jeu dont l'animation, à l'écran titre, donnera le ton : un homme courant après une poupée gonflable en train de s'envoler !

                            A noter pour les curieux que Softporn est dispo sur le site, je vous met pas le lien, vous savez où chercher.


                            Envoyé par Docteur_match Voir le message
                            Sortant le jeu d'aventure de l'amusement pour enfant, Al Lowe crée avec Leisure Suit Larry un anti-héros magnifique, l'éternel masculin dans toute sa nullité, véritable zéro des temps modernes. C'est aussi la version vidéoludique d'une satire de la société contemporaine, basée sur la consommation et le divertissement, Larry étant le pur produit de ce néant commercial, cette civilisation de l'artifice. Une création singulière, donc, qui à défaut de faire des émules aura 5 suites, toutes plus drôles les unes que les autres.

                            Petit chipotage de ma part, il n'y a eu à ce jour que 4 suites, l'épisode 4 n'étant jamais sorti. Mais ça viendra peut-être...


                            Envoyé par Docteur_match Voir le message
                            Au lieu d'acheter bêtement à manger ou de vous ruiner en litres d'essences, j'encourage tous les honnêtes hommes (et femmes) à investir leur économie dans ce projet :

                            http://www.kickstarter.com/projects/...rry-come-again

                            Donnez un sens à votre vie, participez à la résurrection de Leisure Suit Larry !
                            Et j'invite tout le monde à participer, car si le projet rencontre le succès envisagé, alors un nouvel épisode pourra être mis en chantier.
                            " - La turlutte, c'est pour offrir ?
                            - Non, c'est pour moi ! "

                            Club de la Batte Cloutée

                            Commentaire

                            • Docteur_match
                              Dragon God

                              • avril 2001
                              • 2135

                              #884
                              Envoyé par Zappy Voir le message
                              Petit chipotage de ma part, il n'y a eu à ce jour que 4 suites, l'épisode 4 n'étant jamais sorti. Mais ça viendra peut-être...
                              Il y'a bien eu cinq suites (6 Leisure suit Larry en tout) !

                              Je profite de ce rectificatif tardif du rectificatif, pour rappeler qu'il ne reste plus qu'un jour ou presque pour participer à la résurrection de Larry. Si le montant atteint 650 000 dollars, on nous promet du nouveau contenu avec une babe en plus, un nouveau lieu et des puzzles inédits. En plus des dialogues supplémentaires, descriptions, blagues de narrateur, interaction d'objets nouvelles qui sont déjà prévus. J'ai envie de jouer à ça ! (j'espère qu'ils le feront de toute façon, même si on atteint pas la somme exacte)

                              C'est un petit don pour toi, mais un orgasme pour la communauté :

                              http://www.kickstarter.com/projects/...rry-come-again
                              Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

                              Commentaire

                              • Jakeblues66
                                Admiral


                                • avril 2006
                                • 1812

                                #885
                                Voilà un jeu que je refais assez régulièrement, en particulier en tant que fan des aventures spatiales d'un équipage parti pour une mission (de cinq ans parce que Gene Roddenberry espérait pouvoir faire 5 saisons) pour explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d'autres civilisations et, au mépris du danger, reculer l'impossible.
                                Bref, je me suis refait une partie de Star Trek The 25th anniversary.

                                Il faut dire aussi que bien que l'univers ait déjà été transposé de nombreuses fois dans l'univers vidéoludique (on peut remonter jusqu'en 1971 pour retrouver le premier jeu estampillé Star trek), les bonnes itérations sont rares. Parmi celles-ci, on peut pointer les Starfleet Command (sorte de simulateurs tactiques), Bridge Commander (simulation/aventure ancré sur la nouvelle génération), A final Unity (aventure/action ancré aussi sur la nouvelle génération), Elite Force (seul FPS réussi ancré dans l'arc "Voyager"), Armada (RTS spatial) et enfin, Star Trek 25th anniversary et sa "suite" Judgment Rites.

                                Développé pour les 25 ans de la série originale (noooooon, sans blague?) par le regretté Interplay, ce Star Trek est un mélange de jeu style point'n click et simulateur très très très léger.
                                Le jeu se divise en sept mini aventures épousant la mise en scène des épisodes télévisés. L'histoire est introduite avec par un bref récapitulatif (généralement, un ordre de mission émanant de Starfleet) où l'on retrouve la fine équipe sur la passerelle de l'Enterprise : Kirk bien calé dans son fauteuil avec fonction massage, Spock en train de zyeuter le dernier numéro du Playboy vulcain, Uhura en train de commander des chaussures via le système de communication, Sulu et Chekov au poste central navigation/armement mais qui en fait jouent au jeu de go pour l'un et au Tetris pour l'autre) et enfin, Scotty qui appuie un peu sur tous les boutons espérant que cela va remettre les moteurs en marche.

                                Hors plaisanterie, c'est ici que se trouve la légère simulation. en cliquant sur chacun des personnages, on accèdes à des fonctions bien précises.
                                Kirk permet d'ouvrir le menu principal pour sauvegarder/charger les parties et gérer les options de jeu (soit, pour l'époque, couper/activer la musique ou les effets sonores ). C'est aussi à partir de Kirk que l'on pourra se téléporter sur les lieux de mission (hé ho, c'est qui le boss ici?), revoir les appréciations données sur les missions réalisées et enfin, quitter le jeu.
                                Spock pourra donner des conseils sur les objectifs de mission. Il est également le point d'accès vers la base de données du vaisseau d'où l'on peut tirer plusieurs infos susceptibles d'être utiles en mission. Sulu permet d'activer le bouclier et de se mettre en orbite d'une planète. Chekov permet d'activer les armes du vaisseau et de déterminer une destination au vaisseau. Scotty permet de réparer les dégâts au vaisseau lors de batailles spatiales et Uhura permet de recevoir l'ordre de mission initial, de contacter les vaisseaux étrangers ou sert plu simplement de rappel sur l'endroit où il faut se rendre.

                                En général, cette partie du jeu est assez sommaire. Les combats spatiaux sont plutôt rares (à une exception particulière près).
                                En fait, cette partie a plutôt pour but de prendre les infos nécessaires pour pouvoir se lancer dans la mission et sert aussi de DRM de l'époque.
                                Hé oui, il faudra effectivement se rendre dans un système bien spécifique pour accomplir la mission. Pour cela, on a recours à une carte spatiale où les systèmes solaires sont répartis entre plusieurs secteurs...sauf que les noms des systèmes solaires ne sont pas visibles. Et si l'on se rend dans le mauvais système, cela enclenche un combat spatial qui a 9 chances sur 10 d'être perdu.
                                En réalité, les noms des systèmes sont repris dans la carte imprimée dans le manuel de jeu. Comme quoi, au moins, à l'époque, il y avait de l'inventivité pour intégrer la protection du jeu au jeu en lui-même.
                                Les combats spatiaux à proprement parler ne sont pas particulièrement ardus, sauf le dernier clôturant le jeu qui risque, lui, de vous arracher les cheveux.

                                Passons...une fois que l'on est en orbite du lieu de mission, Kirk peut ordonner la téléportation.
                                L'équipe est toujours là même : Kirk, Spock, le docteur Mc Coy et la chair à canon...hem...l'officier de sécurité qui ne sert quasi à rien sauf à servir de 1ère cible en cas de combat au sol (et là aussi, on est raccord avec la série télévisée puisque le costume rouge permettait de deviner le membre d'équipage qui allait mourir ).
                                On retrouve ici aussi la même logique que la série télévisée d'origine...à savoir, envoyer sur un terrain dangereux le capitaine et son second, histoire de bien réduire la chaîne de commandement en cas de disparition non prévue...

                                Heureusement, nos courageux amis ne partent pas les mains vides.
                                On retrouvera donc dans le coin gauche un sac qui dévoile l'inventaire.
                                A la base, celui ci se compose d'un phaseur (pour les non-fans, le pistolet laser) réglé sur paralysie (parce qu'on est pas de brutes dans Star Trek), un autre réglé sur désintégration (parce c'est pas parce qu'on est Star Trek qu'on ne peut pas jouer les brutes), un tricordeur scientifique que Spock pourra utiliser sur les éléments de jeu pour en donner une description ou interagir avec eux, un tricordeur médical pour donner une idée sur l'état de santé de la personne visée, une mallette de secours à utiliser une fois que l'on connaît l'état de santé précité et un communicateur pour joindre Uhura en cours de mission.
                                Au cours de la mission, cet inventaire s'enrichira d'objets que l'on ramassera pour pouvoir les utiliser (ou pas). Les interactions entre objets de l'inventaires sont possibles en cliquant sur le premier puis sur le deuxième. Si le résultat finit juste par mettre le 2ème objet en "main", c'est que les 2 objets n'ont rien à faire ensemble. De même, on pourra utiliser un objet sur un personnage.

                                Bref, une utilisation simple même s'il y a parfois un manque de précision sur la manière d'utiliser correctement un objet.
                                D'autre part, en cliquant sur Kirk, on ouvre maintenant un panneau représentant un être humain où l'on pourra sélectionner les yeux pour examiner, la bouche pour parler, une main pour actionner un objet ou élément et l'autre pour ramasser un objet et le mettre dans l'inventaire (et toujours l'accès au menu du jeu).

                                Graphiquement, le jeu est coloré et pas trop mal foutu, même si les graphismes en missions semblent un peu fouillis, en particulier pour la représentation des personnages. Bon, c'est pas lucasarts mais c'est loin d'être mauvais aussi. Quant à l'ambiance sonore, on retrouve les même thèmes et bruitages que dans la série originale.

                                On arrive maintenant à ce qui fait que ce jeu est un Star Trek réussi : les scénarios des différente missions.
                                Non seulement celles-ci sont bien mises en scènes mais elles collent vraiment à l'esprit de la série originale et sont dignes des scripts sortis par Roddenberry, Dorothy Fontana ou Gene Coon. On y retrouve les thèmes qui ont fait le succès de la série ainsi que la même ambiance et traits d'humour entre les personnages (en particulier entre Spock et Mc Coy).
                                De plus, même si les "épisodes "sont plutôt courts, il y a un potentiel de rejouabilité. En effet, à chaque fin de mission, un debriefing est réalisé et Starfleet donne une évaluation sur la manière dont Kirk a mené la mission. Outre le fait que réussir à 100% donne des points de mérite qui améliorent les performances en combat spatial, cela permet aussi de voir plusieurs évolutions/aboutissements possibles des histoires. il est même possible de "rater" certains scénarios.

                                Enfin, cerise sur le gâteau, la version "CD" dispose des voix des acteurs originaux (c'est aussi à çà que l'on voit que certains acteurs doivent bouffer ).

                                Voilà, pour moi, Star Trek the 25th anniversary est un jeu culte, représentatif d'une période bénie, où le jeu vidéo ne touchait qu'une frange relativement minime de la population. Quant au fan de la série Star Trek, ce jeu est carrément un incontournable.

                                Alors vu que la gentille équipe de votre site web préféré (si, si, ne niez pas!) s'est fendue d'une version windows automatique, vous n'avez plus aucune excuse pour passer à côté
                                Dernière modification par Jakeblues66, 27 mai 2012, 21h05.
                                We're on mission for God

                                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                                -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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