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Bah les joueurs consoles s'imaginent qu'ils peuvent jouer à Quake 3 avec une manette. Résultat : les mecs mettent 3 secondes et demi pour faire un tour complet sur eux même. Je n'ai jamais compris l'engouement suscité pour un jeu comme Halo, quand des jeux comme UT 2003 ou 2004 amenaient le FPS multi au sommet.
Même le mobile a développé le support du clavier souris pour certains jeux, pourquoi les consoles n'ont jamais passé le cap, surtout pour des jeux comme cela, mystère...
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Hm pourtant le dernier doom 4 m'avait l'air cool.
Enfin bon je n'ai vu que le trailer, mon ordi serait DCD si je l'essayais.
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D'accord avec Barbarian.
Il me semblait que Doom 4 utilisait un nouveau moteur de type iD Tech, que John Carmack avait aidé à développer.
En tous les cas Doom 4 est à l'image du FPS console et du jeu vidéo en général aujourd'hui : c'est mou, c'est cher, on s'ennuie.
Ceci dit, le Blackroom de Romero, sent le vaporware. L'idée est top, originale, pas vu une idée pareil depuis longtemps mais pour le moment ça n'existe pas. Pas un screen, ou même un prototype.
Je pense que si Romero se plante sur ce coup là, il est grillé pour de bon. Daikatana fera office de jeu correct.
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Heu J.Carmack est certes le concepteur des moteurs de DOOM et de Quake, c'est effectivement un génie du code, mais ça n'en fait pas un concepteur de jeux.Envoyé par thx1138 Voir le messageAdrian Carmack à ne pas confondre avec John Carmack (ils ne sont pas frère) qui lui est le vrai concepteur de Doom et Quake.
Sans les textures, sprites et la direction artistique d'Adrian Carmack, sans la vision globale (thématique, game design, ambiance globale) et surtout l'excellent level-design de Romero, ni Wolf 3D, ni Doom ni Quake n'auraient autant marqués les esprits.
La preuve : si Quake 2 est techniquement supérieur au premier épisode (meilleurs graphismes, 3D plus évoluée, et mode multi excellent), son ambiance générale sur base de SF passe-partout générique est bien moins marquante que celle du 1er épisode, on sent déjà le départ de Romero.
Quake III basera tout sur la technique et sera un excellent jeu multijoueur sans scénario. Doom 3 innovera dans la gestions des éclairages et surtout des ombres dynamiques (en ramant sur tout PC ayant plus d'un an à sa sortie), mais n'a quasiment aucune rejouabilité...
Cette fois ils n'ont pas besoin de John Carmack pour créer un nouveau moteur révolutionnaire, ils ont déjà un moteur performant puisqu'ils utilisent l'Unreal Engine 4 (utiliser un moteur Unreal, le gros concurrent de Quake à l'époque, si c'est pas fait exprès pour narguer J.Carmack ça).
Et Adrian Carmack et John Romero se sont rencontrés avant même la fondation d'ID software puisqu'ils bossaient en même temps pour Softdisk.
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On va attendre quelques infos en plus pour se réjouir. Avec Carmack, tout est possible. Le bon comme le mauvais. Faut juste qu'il soit pas occupé à briquer sa Ferrari...
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Hé cool (la vidéo est géniale).
Adrian Carmack à ne pas confondre avec John Carmack (ils ne sont pas frère) qui lui est le vrai concepteur de Doom et Quake.
Les 2 John ont créé la société ID Software, Adrian est arrivé par la suite (A lire dans le super livre 'Les maitres du jeu vidéo', on en parle ici).Dernière modification par thx1138, 25 avril 2016, 23h35.
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La semaine dernière, John Romero et Adrian Carmack annonçaient dans une vidéo très 'Star Wars VII' qu'ils travaillaient sur un nouveau jeu et qu'on en saurait plus aujourd'hui.
Aujourd'hui on a donc appris que leur prochain jeu serait un FPS du nom de Blackroom et qu'ils lançaient une campagne Kickstarter pour le financer.
Blackroom
Genre : Fast-FPS
Page Kickstarter
Financement demandé : 700.000 $
Plates-formes : PC, Mac, version Steam ou Sans DRM.
Développeur : Night Work Games
Site officiel du studio
Sortie prévue : Fin 2018
Fin de la campagne le 28 mai 2016
Caractéristiques du jeu :
-Campagne Solo d'une dizaine d'heures
-Modes multijoueurs : Co-op, Deathmatch 1 contre 1, Arène.
-6 cartes multijoueurs prévues à la sortie du jeu, plus celles qui seront créées par la communauté.
-Entièrement modable, créations de serveurs dédiés, création de maps.
-Moteur utilisé : Unreal Engine 4 (du coup pas besoin de John Carmack pour en créer un nouveau).
Ils ont même créé un faux site web pour la société HOXAR pour laquelle on travaille dans le jeu.
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Si en plus, c'est le même bordel que pour Broken Age... Très peu pour moi !!!
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Double Fine lance une campagne de financement pour Psychonauts 2 .
Ce n'est pas sur Kickstarter mais sur FIG, la plate-forme de financement créée entre autre par Double-Fine, inXile et Obsidian.
Outre les classiques contributions avec divers niveau de récompense, on peut aussi être 'investisseur' (pour le moment les conditions d'inscription comme investisseur sont toujours très restictives)...
Psychonauts 2
Genre : plate-forme 3D, suite d'un des meilleurs jeux de 2005.
Page FIG
Langues : anglais sous-titré (anglais, français, italien, espagnol, italien, allemand)
Financement demandé : 3.300.000 $
Plates-formes : PC, PS4, XBox1 (les versions consoles ne sont disponibles qu'en 'add-on' à 18$ en plus d'une récompense donnant droit à une version PC).
Développeur : Double Fine
Site officiel du studio
Sortie prévue : 2018
Fin de la campagne le 8 janvier 2016
Récompenses : jeu démat à partir de 39$ (69$ avec la soundtrack...), versions 'boites' à 100$ (avec figurine de Raz), et 250$ (Psychonauts 1 et 2 + leurs soundtracks, un artbook+ la figurine...)
Investissement : à partir de 500$ (remboursement estimé à partir de 693.000 exemplaires vendus).
Déjà presque 1.1 million de dollars récoltés en moins d'une journée, mais même si j'adore le 1er épisode je ne participerai pas, je trouve le ticket d'entrée bien trop élévé : 39$ pour un jeu démat c'est hors de prix.
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Je me demandais : la VF du premier est-elle toujours aux fraises ou a-t-elle été améliorée ?
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Alors que la version 'Enhanced Edition' de Divinity Original Sin doit sortir cet automne avec de nombreuses améliorations (doublage de tous les dialogues, amélioration graphique, interface jouable au Pad, réécriture de chapitres entiers de l'histoire, etc...) sur PC (Windows/Mac/Linux) et sur consoles (PS4 et XBO), Larian vient a lancé hier à 15h (CET) une campagne Kickstarter pour financer la suite : Divinity Original Sin II.
Le moins qu'on puisse dire c'est que c'est un succès : là où il avait fallu 12 jours au premier épisode pour atteindre les 400.000$ de son seuil de financement, cette fois en moins de 12h le jeu a récolté le 500.000$ demandés etdéjà plus de 10.000 contributeurs.
D:OS II se situera longtemps après le premier épisode (plusieurs générations plus tard), sera toujours un RPG avec combats tactiques en tour-par-tour, proposera comme le premier un mode multi co-op jusqu'à 4 joueurs (deux joueurs dans le 1er épisode), mais aussi un nouveau mode multi compétitif, chacun sur son écran ou en 'split-screen' (2 joueurs maximum par écran). Le moteur graphique et physique sera bien entendu amélioré, et le jeu proposera deux interfaces différentes selon que vous préférez jouer au clavier/souris ou au pad.

Comme pour le premier épisode, le seuil de financement demandé est bas, car Larian finance une grosse partie du développement sur ses fonds propres (issus du succès du premier épisode), le kickstarter est là pour pour permettre de peaufiner/améliorer le jeu, mais surtout parce que Larian a beaucoup apprécié l'implication des backers lors de la précédente campagne, la fédération d'une communauté autour du jeu pendant le développement et les retours de cette communauté (avis positifs ou non sur certaines features, et même de nombreuses suggestions).
Page Kickstarter
Site officiel
Financement demandé : 500.000$
Fin de la campagne : 30/09/2015
Sortie prévue : décembre 2016
Plate-formes : PC Windows uniquement.
Langues : Anglais avec sous-titres en Français, Allemand, Russe.
Participation minimale pour une version démat : 25$. Pour une version physique : Collector à 125$.
Notes :
-Contrairement au jeu précédent, il n'y aura pas de support physique. L'édition collector ne contient que les goodies (carte, manuel, etc..). Le jeu sera uniquement disponible sur les plates formes Steam et GoG, ils veulent pouvoir le mettre à jour régulièrement sans devoir créer des patches pour les versions DVD à chaque fois.
-Version Windows uniquement. Ils veulent se concentrer d'abord en priorité sur la plate-forme pour laquelle le jeu est pensé. Des version Mac/Linux et peut-être même consoles pourront être annoncées plus tard mais ils ne veulent pas se surcharger avec un développement multiplate-formes.
-Concernant la musique, aucun niveau de récompense ne donne accès à la soundtrack du jeu. Après le décès récent de leur compositeur attitré Kirill Pokrovsky, ils n'ont pas encore trouvé qui composera la musique du jeu.
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