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  • UBN22
    a répondu
    Petite suite de game over pas trop structuré et pas super approfondis. Plus que d'habitude, je vais faire l'impasse sur l'objectivité et seulement donner mes avis perso de chacun des jeux.
    Plusieurs de ces jeux nous offrent aussi la possibilité de choisir la fin. Mais vu que la fin ne dépend pas des choix fait au cours de l'aventure mais seulement du choix final, je sais pas trop si on peut dire qu'on a vraiment choisi étant donné qu'on a tendance à recharger pour voir les autres fins. Je parlerai donc des premiers choix que j'ai fais pour chaque jeu ^^


    Deus Ex Human Revolution : (PC)

    Pas un bon Deus Ex, mais pas un mauvais jeu non plus. L'histoire n'est pas super intéressante, le jeu se voulait semi-ouvert mais on se retrouve bien souvent à suivre un chemin tout tracé avec assez peu de possibilités au final.
    Dans les bons points il y a les discutions avec les PNJ. J'ai trouvé les possibilité de réponses et les réactions très bien choisies et intuitives (contrairement à L.A. Noire où c'était pas mal du pif'o mettre). J'ai aussi apprécié la possibilité de faire presque toute l'aventure en infiltration.
    Pour les mauvais points il y a l'histoire qui n'a que peu d'intérêt et les combats contre les boss : certains abusés (boss n°1 et boss n°3), d'autre nul à chier voir inexistant (boss n°2 et boss n°4). A noter aussi que le DLC Missing Link est hautement dispensable ...

    Pour ce qui est de la fin :
    Spoiler Alert !
    4 fins nous sont proposé, le choix se fait dans la dernière minute du jeu en appuyant sur l'un des 4 boutons au choix.
    3 des boutons correspondent à une explication qui sera donné au monde quand à ce qu'il faut tirer de ces événements, le 4ème correspond à un non choix et laisser le monde en tirer les conclusions par lui même.
    En ce qui me concerne, j'ai fais le non choix parce que ça me saoulait un peu d'imposer au monde une des visions qui m'était proposées.


    En conclusion, je dirais que le jeu était relativement sympa à condition de ne pas le payer au prix fort.




    Syngularity : (PC)

    Un FPS assez classique ou finalement la maitrise du temps est très accessoire (je ne l'ai utilisé que pour les passages obligés).
    L'histoire en elle même est assez classique mais nous propose quelques surprises pas trop déplaisantes
    J'ai été assez surpris par les passages dans le temps présent car je m'attendais pas à tomber sur monstres mutant et devoir économiser à ce point mes munitions. C'était plutôt une bonne surprise tout comme le fait qu'il n'y ai pas d'auto-regen.
    L'histoire en elle même tient mieux la route que ce à quoi je m'attendais, bonne surprise là aussi. Mais je vous cacherai pas que le résumé de celle-ci tient sur un ticket de métro

    A propos de la fin :
    Spoiler Alert !
    3 choix nous sont possible à la toute fin du jeu.
    2 choix nous sont clairement énoncés et consiste à tuer l'un ou l'autre des scientifiques puis faire ce que nous demande le survivant. Le 3ème choix quand à lui ne nous est pas énoncé et consiste à flinguer les 2 scientifiques et de suivre sa route.
    Personnellement, j'ai flingué les 2 scientifiques car les 2 solutions qu'ils me proposaient ne me convenaient pas et comportaient, selon moi, trop d'inconnues.


    En conclusion, c'est loin d'être le jeu de l'année mais il permet de passer un agréable moment pour 5€.




    Syndicate : (PC)

    N'est Syndicate que de nom. Et il est important de mettre ce détail de côté car je vais en choquer beaucoup, mais le jeu m'a bien plus
    Nous sommes en présence d'un FPS couloir assez classique mais plutôt bien fichu. La difficulté est correctement dosé (pas trop compliqué, mais je me suis quand même pris de belle taules à certains endroits) et l'histoire ne se prend pas la tête à vouloir faire absolument nous offrir pleins de retournement de situations.
    Le jeu répond bien, les armes sont sympas à utiliser, la possibilité d'augmenter son perso est un gadget relativement sympa et ne nous transforme pas en surhomme imbattable (ce qui est une très bonne chose) et les graphismes sont agréables.
    Contrairement aux 2 jeux ci-dessus, il n'y a pas de choix pour la fin, ce qui est pas plus mal vu que celle proposé se suffi. Je regrette juste que le jeu soit si court.

    En conclusion je dirais qu'il faut oublier le titre donné au jeu et se contenter de le prendre comme un nouvel FPS.




    Saint Row The Third : (PC)

    Plus court mais aussi bien plus intéressant que GTA 4. Le jeu ne se prend pas du tout au sérieux, on est dans du grand n'importe quoi du début à la fin et c'est tant mieux.
    C'est fun, on peut jouer l'aventure à 2, on peut faire les cons et on doit faire les cons. Vraiment je me suis beaucoup amusé dessus et je regrette pas mon achat.
    C'est bête à dire, mais il est plus proche de l'esprit premier des GTA que ne l'est GTA 4.
    Au cours de l'aventure on nous demandera de faire des choix qui n'ont que peu d'incidence sur le final et c'est tant mieux.

    En conclusion je vous dirai juste : jouez-y !




    Alice Madness Return's : (PC)

    J'avais assez bien aimé le premier American McGee's Alice à sa sortie, même si celui-ci était bourré de défaut, c'est donc tout naturellement que je me suis mis à sa suite.
    L'histoire en elle même est dispensable (comme pour le premier d'ailleurs), et niveau gameplay c'est pas l'extase non plus ... Pourtant, le jeu dans son ensemble n'est pas mauvais et doit beaucoup à l'univers qui nous est proposé.
    Parfois très beau et merveilleux, parfois franchement oppressant, il est très agréable d'avancer et de découvrir de nouveaux environnements.
    Les phases de combats sont pas mauvaises, pas compliquées, peu recherchées, mais bon ...

    La fin est un peu à la hauteur de toute l'histoire, c'est à dire peu intéressante, mais c'est pas pour ça que je jouais au jeu.

    En conclusion : le jeu à bien baissé niveau prix, c'est compréhensible mais maintenant vous n'avez plus de raisons de passer à côté.




    Diablo 3 : (PC)

    C'est pas du tout le style de jeu sur lequel je m'amuse en temps normal. Surtout qu'il a été énormément casualisé par rapport aux 2 premiers opus.
    Pourtant, je me suis vraiment bien amusé à le finir en Normal, Cauchemar et Enfer (à chaque foi en coop' et en solo). Pourtant, arrivé au mode Armageddon, le jeu m'a assez rapidement gonflé : peu de loots intéressants, obligation de passer à l'hv pour acheter du stuff et tenir contre les monstres de l'acte 2, pièces hors de prix sur l'hv classique et plus ou moins l'obligation de passer par l'hv en argent réel pour trouver du stuff conséquent ...
    Pour moi le jeu s'est arrêté là, j'avais mieux à faire que de dépenser du temps et de l'argent là dessus.

    En conclusion je dirai que j'ai sans doute bien rentabilisé les 60€ du jeu (surtout qu'on me l'a offert) mais que je reste sur une impression d'inachevé.




    Mass Effect 3 : (PC)

    J'ai attendu que l'Extended Cut sorte avant de m'y mettre. J'avais lu un peu partout que la fin ulcérait la majorité des joueurs et j'avais bien fait gaffe à ne pas me spoilier en lisant pourquoi. J'ai donc fais le jeu sans savoir pourquoi la fin emmerdait à ce point tout le monde
    Le jeu en lui même est pas mauvais, mais j'ai moyennement apprécié le gros fùck que je me suis pris au début du jeu où Udina est conseillé alors que justement c'était pas mon choix dans Mass Effect 1 ...
    A côté de ça, les 99% du jeu m'ont plus, sauf la fin. Alors je sais qu'elle a été débattue un peu partout et j'ai même pas pris la peine de lire ce qu'en disent les autres. Mais si vous êtes curieux, voici pourquoi j'ai moyennement apprécié :
    Spoiler Alert !
    Que Shépard meurt dans 3 des 4 fins, je m'en fout pas mal, à vrai dire c'est même plutôt ce à quoi je m'attendais.
    Par contre j'ai assez peu apprécié que la fin ne dépende que d'un choix final et non de toute les actions qui ont été faite au cours de ces 3 épisodes. Surtout au vu de mes choix ! J'ai l'impression de me prendre un bon gros fist bien profond et bien violent.
    3 des 4 choix vous sont énoncé :
    - Choix 1 : Détruire toute vie synthétique parce qu'ils peuvent pas vivre en paix avec les organiques. Sauf que je me suis cassé le cul à apporté la paix entre Geths et Quariens et que j'ai expliqué à IDA ce qu'était être en vie. Alors pourquoi je devrait maintenant trahir une partie de mes allier ?!
    - Choix 2 : Prendre le contrôle des moissonneurs. Sauf que rien ne me dit que c'est pas eux qui prendrons mon contrôle. Donc non.
    - Choix 3 : Faire la synthèse (les organiques deviendront mi-synthétique et les synthétique mi-organique). C'est l'IA qui est en train de nous exterminer, parce que soit disant la paix entre synthétique et organique n'est pas possible, qui nous incite à faire ce choix. Donc autant dire que par défaut il n'y a aucune chance que je la suive sur cette conclusion de merde.

    On en arrive donc au 4ème choix qui est finalement un non choix (une foi de plus). Refuser toutes les propositions, continuer la guerre, perdre, transmettre tout ce que nous savons aux futurs espèces qui seront moissonné et les laissé se démerder. Ce choix n'est pas énoncé et se déclenche si on tire sur l'IA ou qu'on l'envoie chier. Ce fut mon premier choix et aux vu des autres, je vais rester sur celui-là.
    Je me suis pas cassé les couìlles à unir l'ensemble de la galaxie pour soit en trahir une bonne partie, soit prendre le risque de me faire endoctriner voir pire : leur imposé à tous d'être ce qu'ils ne sont pas.

    Donc voilà, malgré le message de fin de Bioware ("Nous espérons vous retrouver prochainement dans l'Univers Mass Effect."), mon choix à mis un point final cet univers et c'est peut-être pas plus mal.


    A côté de ça, le second choix que j'ai fait à été de mettre fin à toute vie synthétique. Là Shepard survit et se réveille dans les décombres de Londres (alors que j'étais sensé être sur la citadel). Je sais pas trop quoi en déduire, à part peut-être qu'en réalité j'étais dans les vapes et que je suis jamais monté dans la citadel. Si c'est le cas, j'ai surement loupé quelque chose et suis passé à côté de détails qui expliquerait cela. Faudra que je me re-penche sur la question mais plus tard ...



    Voilà, j'arrête de vous emmerder ^^

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  • Docteur_match
    a répondu
    Space Quest II : Vohaul Revenge – Sierra, aventure, PC, 1987

    Dans l'espace, il y a des amiraux à la tête de flotte galactique, des pirates écumant les systèmes interstellaires en quête de butin, des mercenaires sans scrupules, véritable bestiaire hétéroclite, vendant leur service au plus offrant... Et puis, il y a les balayeurs. Les techniciens de surface cosmique. L'univers étant en expansion, on trouve toujours un coin qui mérite un bon coup de balai...

    Space Quest I nous avait conté l'aventure d'un de ces modestes artisans de la serpillière : Roger Wilco. Comment, en dépit de son incompétence, il sauva ses congénères des abominables Sariens. Mais la célébrité est une chose bien fugace... Roger en fait l’amère expérience, sombrant dans l'anonymat ménager après une gloire de bien courte durée. Le voilà donc chef de service sur la Station 4, ce qui ne l'avance guère, étant le seul employé de son service. Les choses ne s'arrangent pas lorsque les sbires de Vohaul, le scientifique fou derrière l'attaque des Sariens, le kidnappent. Vohaul a un nouveau projet diabolique, infâme : envahir Xenon, le monde natal de Roger, avec des clones de représentants en assurance. La fin assurée de toute civilisation ! Quant à Roger, son destin sera l'esclavage sur la sauvage planète minière de Labion... Un heureux crash de navette lui permet d'échapper à ses gardes. Voilà donc Roger, à nouveau seul capable d'éviter une catastrophe planétaire.

    C'est sur ce scénario sommaire que débute un jeu qu'on aurait tort de qualifier de simple jeu d'aventure. Non, Space Quest II est un jeu de survie. Un Koh Lanta spatial sans épreuve d'immunité, où la mort goguenarde guette le héros aux moindres mouvements. Roger Wilco doit affronter un environnement d'une hostilité extrême, avec les compétences et la robustesse d'un oisillon tombé du nid. Un pas de travers et paf, vous voilà dans l'espace/un ravin/une cuve d'acide/un trou hérissé de pals (au choix). La gravité et la maladresse de Wilco seront vos principaux ennemis, notre héros ne manquant jamais une occasion de tomber dans chaque trou de l'univers connu, avec un enthousiasme suicidaire.

    Si dans les autres Sierra la mort reste une possibilité, dans Space Quest II, il s'agit de la composante principale du gameplay. Votre objectif, en débarquant sur Labion, sera de survivre et de fuir. Un projet que les gardes simiesques de Vohaul, les autochtones anthropophages, la faune agressive et la flore vénéneuse, semblent bien décider à contrarier, provoquant désintégration, démembrement, empoissonnement, et bien d'autres joyeusetés au sadisme créatif.

    Dans la plupart des jeux d'aventure, les concepteurs sont vos alliés. Ils tentent de vous divertir, de simplifier votre tâche ; ils vous dorlotent en rendant l'expérience de jeu la plus agréable possible. Space Quest II se base sur une philosophie entièrement opposée. Ici, les concepteurs, surnommés les deux gars d'Andromède, seront vos ennemis mortels. Ils font en sorte de transformer votre aventure en chemin de croix, plongeant avec une jubilation mauvaise le joueur dans des pièges fatals au moindre clic de souris apeuré. Cette philosophie se trouve bien résumée par la phrase concluant chacune des morts de Wilco : « Merci d'avoir joué, Roger. Tu as été très divertissant ». Space Quest II : le seul jeu où le joueur divertit le jeu, et non l'inverse !

    Il faut donc sauvegarder très souvent, après chaque action d'envergure. Et surtout, ne pas écraser les sauvegardes précédentes : on ne sait jamais si une ancienne action innocente ne causera pas un décès atroce plus tard dans l'histoire. Certains joueurs, habitués à la quiétude des productions LucasArts, trouveront cette conception du jeu d'aventure insupportable. Ils n'auront pas tort. Pourtant Space Quest II ne manque pas de charme, même dans ses principes les plus arides.

    D'abord, ces « morts » variées et très imaginatives sont d'une drôlerie irrésistible. Après chacune d'elle, un texte apparaît expliquant les conséquences macabres de votre accident, utilisant toute la gamme de l'ironie froide et du sarcasme cinglant, et décrivant les altérations corporelles du pauvre Roger avec un luxe de détails, ainsi que les douleurs abominables qui en découlent. Impitoyable, le jeu se moque de vous avec un cynisme consommé. Un exemple ? Un compteur indique votre progression en haut de l'écran. Si, par distraction, vous oubliez de mettre le scaphandre à la fin de l'aventure, après la description fielleuse de votre suffocation, cette phrase s'affiche : « Tu es mort. Pas une lourde perte, cela dit. Tu n'étais qu'à 225 points » (le maximum étant de 250). Voilà le genre d'affront qu'il faudra subir !

    Ces messages sont si amusants qu'on en vient à effectuer des actions absurdes et kamikazes, dans l'unique but de lire un nouvel échantillon de ces nécrologies sans pitié. On sera ainsi charmé de découvrir un texte inédit pour décrire notre quinzième chute dans le vide, toujours empreint de cette faconde sarcastique dont seuls les deux gars d'Andromède semblent avoir le secret.

    L'autre aspect qui peut rendre cette conception du jeu d'aventure attrayante pour certains, tient plus à l'expérience du joueur. Si vous êtes un vieil aventurier fier de son palmarès, cette difficulté frisant l’injustice sonnera à vos oreilles comme un défi, un gant lancé à votre face. Sous les moqueries et les quolibets des concepteurs, la volonté de vaincre le jeu, de déjouer ses pièges éveillera en vous un acharnement peu commun, la soif de vaincre, l’œil du tigre ! Bref, Space Quest II devient un affrontement entre le joueur et les facétieux gars d'Andromède, une sorte de duel à 25 ans de distance. « Ahah, vous m'avez pas eu, bande d'enfoirés ! » penserez-vous en suant à grosses gouttes, évitant de justesse le baiser de la mort d'un Alien affectueux ou la ronde stérilisante d'un robot-nettoyeur (mais la plupart du temps, ils vous auront).
    On pourrait qualifier Space Quest II de jeu pour les « Hardcore adventure gamers », qui laissera sans doute les aventuriers du dimanche de marbre, mais saura réjouir ceux qui regrettent le temps des énigmes tordues sur fond de gameplay exigeant.

    Si Roger se contrôle à la souris, les actions se tapent au clavier, ce qui ajoute encore à la difficulté. Le jeu utilise même cette spécificité de son interface lors de certaines énigmes, impliquant par exemple des jeux de mots. Space Quest II n'ayant jamais été traduit en français, un bon niveau dans la langue du capitaine Kirk sera donc requis. Autre difficulté, la manipulation de Roger à la souris s'avère souvent problématique, et il n'est pas rare de bloquer contre des éléments du décor. Lorsqu'il s'agit de franchir un labyrinthe formé de racines létales (Aller/retour, pas de pitié, je vous dis !), avançant pixel par pixel sous peine de mort subite, l'épreuve confine au masochisme.

    Les énigmes, qui consistent la plupart du temps à utiliser directement un objet de l'inventaire, réservent aussi leur lot d'incongruités introuvables. Mais l'inventaire comporte un nombre limité d'objets ; les combinaisons restent donc dans l'ordre du raisonnable. Côté technique, Space Quest II offre une esthétique plus aboutie que le premier opus, avec des décors plus détaillés, et une bande-son légèrement plus fournie.

    Au final, si ces aventures de Roger Wilco ne sont pas à mettre entre toutes les mains, certains adeptes de l'humour noir et de la survie en milieu hostile relèveront le défi avec un plaisir difficile à dénicher dans les productions actuelles, souvent ternes et lénifiantes. 14/20


    Je suis loin d'être un spécialiste de Space Quest, j'encourage cependant les amoureux des jeux d'aventure à investir quelques dollars par-ici :

    http://www.kickstarter.com/projects/...s-of-space-que

    Les gars d'Andromède ont du mal à boucler leur budget et le temps presse... Alors si vous avez déjà joué à un Space Quest (et apprécié) sans débourser un rond, il ne serait pas totalement immoral de renvoyer l'ascenseur.

    Pour ma part, je ne pourrais sans doute pas mettre plus de 15 dollars, Tex Murphy m'ayant ratissé, le bougre (sans parler de Larry... Et Jane Jensen...)
    Dernière modification par Docteur_match, 07 juin 2012, 11h12.

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  • Jakeblues66
    a répondu
    Pour les jeux potables, ce n'est qu'une question de temps. Nintendo a déjà commencé à rogner sur les nouvelles sorties sur DS et à mettre des exclus sur 3DS.
    Par contre, la3D, pour moi, c'est pas mal aux yeux après 5 minutes mais après 5 secondes. Donc foncièrement, si je dois remplacer une des DS à la maison, ça sera probablement pour une 3DS mais sûrement pas pour les jeux en 3D.

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  • Guil
    a répondu
    ça n'engage que moi mais oui, complétement.

    il y a quelques mois, alors que la 3DS se vendait mal, la 3D a été désignée comme un soit-disant obstacle à la vente aux yeux de soit-disant parents....
    Des rumeurs avaient alors fleuri sur le net évoquant pour 2012 une possible version sans 3D et avec un stick analogique supplémentaire à droite (qui existe en accessoire).
    Finalement avec une politique de prix plus agressive, la 3DS a trouvé un public (2 exemplaires chez moi...)
    Mais peut-être que l'avenir nous réserve quand même quelques surprises, va savoir !

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  • Godcedric
    a répondu
    Donc en gros elle aurait pu sortir sans la 3D que ça aurait été aussi bien non? Je dis ça car pour une personne qui essaie la console et qui se retrouve à avoir mal aux yeux au bout de 5 minutes, c'est pas terrible et forcément ça donne pas envie d'en savoir plus sur le joujou.

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  • Guil
    a répondu

    Super Mario Land 3D - 3DS

    Le jeu acheté en bundle avec la 3DS blanche Arctic de ma fille.
    Graphismes bien léchés, gameplay aux petits oignons, Nintendo est à son affaire.
    Quelques bonnes innovations en début de jeu exploitent pleinement la 3D, nécessitant de faire tourner la caméra pour visualiser l'astuce. En fait on dirait que les dév' sont des enfants avec un nouveau jouet : au début on y va à fond et puis petit à petit on n'y touche plus... Et au bout de quelques tableaux les innovations sont réduites à la portion congrue... On finit par se retrouver devant un Mario Galaxy. Exit la 3D.

    Défaut majeur : le jeu souffre d'un cruel manque de challenge. Oui les tableaux sont courts, le jeu est bien trop facile et s'apparente d'avantage à une promenade de santé en 3D (je reviendrai sur la 3D dans des remarques plus générales sur la console).
    Seul le dernier boss et les mondes supplémentaires corsent quelque peu l'aventure et permettent une durée de vie finalement honnête.

    Les boites cadeaux échangées par le Street Pass sont une fausse bonne idée : elles n'apportent rien.
    Mais je me suis pris un peu au jeu d'essayer de battre quelques temps Street Pass sur certains tableaux.

    Une mini-déception quand même : 3D pas suffisamment exploitée, mode Street Pass bâclé, pas de mode online.


    Mario Kart 7 - 3DS
    Là on touche au sublime. Tout ce qui manque au Super Mario 3D agrémente ce Mario Kart : mode online présent et bien réussi, innovations de rigueur (karts customisables, deltaplanes), fantômes reçus par le Street Pass...
    quant au jeu, c'est toujours la même chose, et pourtant toujours une réussite.
    Si la difficulté pour gagner les coupes en or n'est que relative, c'est sur les étoiles que la différence va se faire, et à partir de 150cc il est vraiment velu de rafler les 3 étoiles sur chaque coupe !
    D'ailleurs je n'ai pas encore clairement compris le mode de calcul de ces foutues put4ins d'étoiles... et il reste encore quelques coupes où ces 3 étoiles se refusent à moi.
    D'après mon expérience il faut gagner les courses (évidemment), éviter toute sortie de piste, se faire toucher le moins possible, sans doute pas plus de 4 ou 5 fois pour l'ensemble des 4 courses (les vacheries collectives du type "encre" n'était probablement pas prise en compte). Idéalement latter les autres le plus possible. Le démarrage turbo, l'écart avec le deuxième ayant l'air d'avoir moins de prégnance.
    A noter que comme sur Wii, la carapace bleue peut être évitée avec un Champignon savamment utilisé.

    Un must-have.

    Si certains veulent en tâter en réseau mon code ami est : 2277-7605-6747



    Star Fox 64 3D - 3DS
    Connaissais pas Star Fox... Ai profité d'un prix "Bon Plan" chez Game pour le prendre.
    Ici le remake de celui de la N64. Jouabilité et graphisme plaisants, le jeu est plutôt réussi de ce point de vue et offre une simulation bien agréable.
    Première partie bien commencée, j'arrive contre un boss à tête de singe (complétement nase, pour le coup le jeu fait son âge). Après une bataille rangée pas bien bandante (mais merde quoi le boss est moins marrant que n'importe quel autre tableau !) je gagne et.... le jeu est fini !
    Et ouais ! Il ne faut que 7 ou 8 tableaux pour affronter le boss final et finir le jeu ! La lose !
    Sans compter qu'il faut alors se fader 10 bonnes minutes de générique et de crédits qu'on NE peut PAS passer ce qui m'a toujours copieusement emmmmerdé !!
    Seul maigre réconfort : refaire le jeu pour trouver les chemins cachés...
    C'était trop demander de mettre ces fichus chemins cachés bout à bout et de les ajouter au chemin direct pour faire un jeu digne d'intérêt ?
    Vraiment dommage, ce jeu avait beaucoup d'atouts, mais cette fin abrupte et un boss foireux ont définitivement gâché mon plaisir.


    Remarque d'ordre général sur la 3DS.
    En toute honnêteté je dois dire que la 3D sans lunettes est bluffante. Cependant elle n'est pas adaptée à une console nomade, chaque mouvement intempestif créant un flou nauséeux. Elle est donc inévitablement désactivée...
    A côté de cela cette console est une vrai réussite (enfin sauf le stylet coincé dans un endroit incongru et impossible à attraper à l'aveugle) !
    Mais pour commencer au rayon des nouveautés : Halleluia ! enfin un code ami unique pour la console, quelque soit le jeu ! Il en aura fallu du temps à Nintendo pour s'y mettre...
    Par ailleurs la console regorge de gadgets tous plus excellents les uns que les autres (je ne parlerai pas de l'appareil photo ou du studio de son qui sont des adaptations de ce qui se faisait déjà sur DSi).
    Les quelques chaines vidéos 3D (Nintendo, Eurosport), les démos de jeu téléchargeables via le Shop, les jeux en réalité augmentée...
    La possibilité de mettre un jeu en pause pour prendre des notes directement dans la console...
    Et surtout, surtout je m'éclate avec le Street Pass : essayer de chopper des Mii au fil des transports, s'y échanger les pièces de puzzle, et avec le pseudo-jeu Mii en Péril.

    Vous l'aurez compris j'adore cette console, même si elle souffre d'un manque flagrant de jeux potables (me restent en réserve Zelda Ocarina of Time et Kid Icarus Uprising).
    Dernière modification par Guil, 05 juin 2012, 21h00. Motif: orthographe

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  • Jakeblues66
    a répondu
    Fin avril sortait Risen 2 : Dark Waters dans toutes les bonne boucheries.

    Donc, comme je suis toujours sur le coup, en avance sur mon temps, je viens de finir Risen 1er du nom

    Bon, si on regarde les petites mains derrière ce jeu, on trouve tout d'abord l'éditeur allemand Deep Silver (connu pour Dead Island, la série Secret Files ou Anno 1701, entre autres) et Piranha Bytes, développeur allemand (renommé Pluto 13 mais qui continue à utiliser le nom et logo Piranha bytes...oui, je sais, c'est pas simple mais bon,...sont allemands aussi...), et connu pour avoir commis la série Gothic jusqu'au numéro 3.

    Et là, vous allez me dire s'ils ont fait Gothic 1, 2 et 3, pourquoi ils ont fait Risen et pas Gothic 4?
    Hé bien tout simplement parce qu'entre Jowood et Piranha Bytes, le torchon brûle ou a brûlé...bref, le premier a lourdé l'autre qui est parti bouder dans son coin et a décidé de créer une nouvelle licence : Risen.

    Oui, bon, ok mais c'est quoi Risen?
    Hé bien Risen est un RPG en vue 3e personne qui vous mettra dans la peau d'un naufragé, échoué sur une île alors que le bateau où il se planquait clandestinement a semble-t-il été démoli de manière non naturelle.

    Là, on a déjà un premier point, c'est que les gars de Piranha Bytes doivent avoir eu un traumatisme avec les voyages fluviaux...parce que depuis Gothic 3, l'aventure débute par le bateau qui s'échoue et le héros qui est naufragé...soit ils étaient sur le Herald of Free Enterprise en ce jour funeste, soit ils ont mal avalé la mort de Jack dans Titanic mais le fait est que ça les a marqué les gugusses.

    Mais je m'égare...

    ça ressemble à Gothic 3, ça à le goût de Gothic 3 et c'est Gothic 3...ha non...Risen
    Ben oui, si vous avez joué à Gothic 3, vous ne serez pas dépaysé par Risen.
    On y retrouve les mêmes éléments :
    - On ne crée pas son personnage au départ. Vous n'aurez même pas le choix du sexe. Le personnage a des caractéristiques de force, de dextérité et de sagesse, des points de vie et de mana. Seules ces deux dernières valeurs augmentent avec le niveau. Pour faire grimper les stats de force, dextérité ou sagesse, il faudra passer par l"utilisation de potions, la lecture de livres ou de tablettes (pour la sagesse) ou le recours au maîtres (contre espèces sonnantes et trébuchantes).
    - L'évolution du personnage se fait principalement sur base de points d'apprentissage que l'on gagne à chaque niveau (10 points/niveau). Ces points peuvent être dépensés auprès de "Maîtres" qui vous donneront quelques cours, qui sur l'art de l'épée, qui sur le crochetage ou qui encore sur le plaisir de crâmer la face d'un ennemi avec une boule de feu bien lancée...
    - On peut trouver dans la nature pas mal d'éléments à ramasser pour remonter le niveau de vie ou de mana ou que l'on pourra utiliser pour préparer des potions (avec la compétence alchimie) ou des repas plus copieux (si l'on a la recette et si le barbecue veut bien se lancer...)
    - Le monde est un monde ouvert dans le sens où il n'y a pas de chargements intempestifs (ou rarement) et où en général, tout ce que l'on voit
    peut être atteint...le tout étant de trouver le bon chemin. En fait, les seuls endroits que l'on ne peut atteindre le sont de manière logique : rocher escarpé trop haut pour pouvoir y léviter,etc...
    Seule la fuite à la nage se trouve un peu biaisée. Si peu que vous allez un peu trop loin dans l'eau, soit vous coulez et vous retrouvez sur le rivage, soit vous vous faites happer par une espèce de ver géant qui vous recrache sur le rivage.
    - La nature vous est hostile et les premières rencontres avec un rat, un vautour marin ou un loup ont plus de chances de vous envoyer ad patres que l'inverse.
    Bref, faudra faire comme dans la pub et passer au "Donjon facile (tm)" sinon même un vieux gnome manchot pourra t'pèter les dents

    Fight Club, le retour
    La dernière remarque en fait pointe le retour également du combat qui demande un poil de technique.
    Précipitez-vous vers l'ennemi en cliquant comme un malade sur la souris et vous finirez par un clic sur le bouton "Charger partie".
    Le combat dans Risen, à l'instar de Gothic, demande beaucoup plus de technique que dans la plupart des autres RPG. Le clic gauche donne un coup, le clic droit bloque...comme dans les autres RPG me direz-vous!
    Certes mais dans Risen, les ennemis bloquent aussi vos attaques (en fait, les 3/4 du temps) ou les esquivent assez prestement. Les loups, vous contournent, les rats et les vautours faut un saut rapide arrière, les gnomes en groupe essaient de vous déborder ou vous balancent des objets au mauvais moment, et les autres ennemis armés lancent parfois des combos blocages/contre-attaques. Bref, c'est du combat qui en a dans l pantalon...enfin presque...
    Oui, parce qu'il y a une petite faille. Si l'adversaire se retrouve dos à un mur ou un objet ou dans l'embrasure d'une porte, il devient subitement con et il sera possible de lui porter plusieurs coups.
    Pour le combat armé, la fiche de perso propose 10 niveaux d'apprentissage à l'épée, 10 niveaux pour l'apprentissage de la hache et 10 niveaux pour le bâton. Chaque niveau permettant soit de porter plus de coups, de pouvoir lancer des contre-attaques, briser la garde adverse,etc...
    Même si personnellement, je trouve que le combat à l'épée se révèle plus efficace, en particulier avec l'aide d'un bouclier. D'autant qu'à un certain niveau, il sera possible de manier une épée à 2 mains avec une seule main.
    Il sera aussi possible d'utiliser, avec une bonne dextérité, un arc ou une arbalète (10 niveaux d'apprentissage chaque également)...bien qu'à nouveau, j'ai trouvé cela faible en regard des dégâts que l'on peut causer au corps à corps ou des dégâts que l'on pourra causer à distance à l'aide de la magie.

    Tiens, c'est vrai çà, moi j'aime bien faire Mago (27) dans les RPG
    Il sera effectivement possible d'utiliser la magie dans Risen, même si la tâche n'est pas simple.
    Pour faire court, on va retrouver 3 classes de perso dans le jeu : Bandit, Guerrier de l'ordre et Mage et malheureusement, la classe ne sera fonction que de vos débuts dans le jeu...sachant que les capacités magique de chaque classe ne sont pas les mêmes. Le bandit aura accès aux parchemins, le Guerrier au parchemins et aux cristaux magiques et enfin, le mage aux parchemins, aux cristaux et aux Runes (ces dernières permettent de lancer le même sort qu'un parchemin, à l'infini et sans utiliser de parchemin).
    C'est dommageable car cela n'est pas vraiment expliqué dans le jeu. Du coup, celui qui veut créer un perso mage mais sera parti sur la voie "Bandit" devra recommencer le jeu depuis le début.
    On me dire "C'est un RPG, faut accepter le rôle qui est donné"...Sauf que dans ce cas, ce rôle n'est même pas fonction des capacités du personnage créé. Grosso modo, la carrière suivie est décidé par des PNJ parce qu'on a pris à gauche à un moment au lieu d'aller à droite.
    Au moins le style D&D (par exemple) permettait de lier la carrière aux compétences particulières du personnage.
    Soit, je ne trouve pas très bon ce système de carrière.

    oui mais à part çà, la magie?
    Ben comme dans la plupart des RPG, la magie se révèle vite un outil puissant. Et fondamentalement, un mage ou un guerrier de l'ordre qui maîtrise les arcanes s'en tirera souvent plus facilement qu'un bandit. En particulier dans les donjons où ce dernier aura finalement intérêt à emporter un paquet de parchemins divers pour compenser.
    Les parchemins et les runes représentent plutôt la magie utilitaire : augmentation de la rapidité, de la protection, lévitation, télékinésie, transformation en nautile qui pourra se faufiler par des petits trous dans les murs des donjons ou cavernes,...
    Les cristaux représentent la magie offensive qui permettra d'envoyer des projectiles magiques, une boule de feu ou une boule de glace. Pour cette magie offensive, on aura aussi 10 paliers d'évolution par cristal. et plus on monte, plus ça déchire sa race (comme diraient les djeuns...tiens, à propos, vous avez déjà remarqué? vous prenez un vinyle, vous le frottez sur une platine et vous voyez un djeun sortir...par contre, les 3 souhaits sont pas top )

    Pour le reste, les compétences ont entre 1 et 4 niveaux. Le crochetage par exemple s'échelonne sur 3 niveaux comme le vol à la tire. la calligraphie (l'art des parchemins) n'a par contre qu'un seul niveau.
    Revenons un peu sur le crochetage et le vol à la tire : pour le premier, on passera par un mini-jeu où il faudra utiliser les flèches gauche-droite dans une ordre bien précis pour débloquer le verrou (4 séquences pour les serrures faciles, 6 pour les serrures moyennes et 8 pour les difficiles) sachant qu'il y a le même nombre de "gauche" que de "droite"...un méthode qui demande un tout petit peu de déduction simple.
    Pour le vol à la tire, celui-ci se déroule lors d'une discussion avec un PNJ. Une ligne de discussion vous propose le vol et cela vous donne accès à l'inventaire du PNJ pour une durée très limitée afin e vous permettre de prendre un et un seul objet. Une fois qu'un vol à la tire a été tenté sur un PNJ, il n'est plus possible d'en refaire un deuxième. D'autre part, si le PNJ visé est plus "fort" que votre niveau de vol à la tire, votre perso refusera de tenter le vol.
    Dernier petit point sur le vol, il y a aussi un certain manque de logique : si vous rentrez "normalement" dans une pièce, sans que son occupant le voie, il va quand même vous repérer...Il faut donc rentrer en utilisant le mode discrétion ET que personne ne vous voie rentrer ainsi.
    Seulement, dans certains cas, le PNJ a quasi constamment le regard sur l'entrée de sa maison et là on arrive à l'illogique : vous rentrer dans la maison normalement, le PNJ vous suit et vous demande de sortir, vous sortez, le PNJ vous suit puis juste à la sortie, vous contournez vite le PNJ pour re-rentrer dans la maison mais cette fois en mode discrétion. Le temps que le PNJ reprenne sa place initiale, vous serez à l'intérieur en train de lui vider ses armoires...c'est dommage parce que ça gâche le côté RPG.

    Piranha Bytes n'a jamais vu d'Hitchcock
    Le maître du suspense déclarait qu'il fallait 3 choses pour faire un film : une histoire, une histoire et une histoire.
    Celle de Risen n'est pas spécialement mauvaise mais elle recycle un peu ce qu'on a déjà vu dans Gothic 3. Il sera question de l'homme, jouet des entités supérieures. Toute la trame tourne autour d'un inquisiteur enquêtant sur une énergie présente sur l'île et des ruines qui sont sorties de terre (d'où le nom "Risen").
    L'île se divise en trois "régions" occupées par les 3 factions du jeu : Port-Faranga, seule ville de l'île, sous la coupe des guerriers de l'ordre et de l'inquisiteur, le camps des rebelles, composé du "parrain" (et ses coupe-jarrets) qui dominait Port Faranga avant l'arrivée de l'inquisiteur et enfin, le Monastère, où sont envoyés les volontaires pour devenir Mage ou les prisonniers des guerriers pour en faire eux-mêmes des guerriers au service de l'inquisiteur.
    C'est aussi là que se trouve l'inquisiteur et la source de l'énergie sur laquelle il enquête.

    Malgré tout, quand on voit le nombre de villes et villages ou clans de Gothic 3, Risen fait un peu pâle figure.
    Maintenant, il y a pas mal de quêtes à faire et celles-ci sont variées, et en général, plus intéressantes que les habituelles quêtes de collection que l'on trouve dans les RPG. Il y a aussi ce type de quêtes ici mais elles sont un peu mieux amenées.
    Quant aux ruines à visiter, elles demandent parfois un peu de réflexion pour y déjouer les pièges ou trouver/débloquer le bon chemin.
    Mais hormis le fait que la quête principale pêche par manque d'originalité ou d'effets de surprise, ce qui déroute également, c'est le dirigisme qui se renforce au fur et à mesure du jeu.
    C'est-à-dire que plus on avance, moins on a les moyens de porter ses choix. Le pire étant le combat final en lui-même qui ne fait même pas appel aux compétences débloquées dans la création de son perso ni ne découle d'un choix de joueur (qui a dit "C'est inéluctable Mr Anderson"? ).
    On a également droit au syndrôme Mass Effect 3, à savoir, une fin complètement bâclée
    Spoiler Alert !
    Juste une cinématique sur la mort du Titan et hop, on lance les crédits. Tout au plus aura-t-on droit en fin de générique un échange sonore entre le PJ et un PNJ...et encore, s'il a sauvé ce PNJ au cours du jeu.
    'fin c'est vraiment très cheap comme conclusion pour un RPG


    Et sinon, ça pète la rétine?
    Graphiquement, le jeu n'est pas déplaisant, loin de là. Piranha Bytes a amélioré un peu sa technique et le jeu, bien qu'open world, reste plutôt beau tout en restant fluide sans forcément avoir besoin d'une machine de guerre. On pourrait pointer des PNJ assez grossiers et le clonage de ceux-ci mais personnellement, ça ne m'a jamais vraiment dérangé.
    On au aussi droit à quelques beaux effets : volutes de poussières, vent, orages, coucher et lever de soleil et d'ailleurs, en général, une bonne gestion des effets de lumière (torche,...).
    On pointera cependant des petits bugs d'affichage ou de clipping et, parfois, à certains moments, des bugs de collision.
    Côté bestiaire, pas énorme mais bien représenté. Par contre, on se rend compte que les gars de Piranha Bytes ont été frappé par la crise bancaire et le couple Merkozy puisqu'on les retrouve dans le jeu : ici, la chancelière allemande (probablement au cours d'un sommet où l'on a encore parlé de la Grèce), l'ex-président redevenu avocat ou ici les spéculateurs à la base de la crise mondiale
    Mais je m'égare à nouveau avec des plaisanteries faciles et non justifiées (quoique les spéculateurs,...)

    Niveau sonore, le cahier des charges est respecté sans être transcendé, sans plus.


    En conclusion, j'ai un avis assez mitigé sur Risen.
    Pas mauvais mais pas exceptionnel non plus. On a finalement plus l'impression de jouer à un Gothic 3 light qu'à une nouvelle licence RPG. Il manque vraiment de personnalité, et in fine, il manque surtout de tous ces petits plus qui font les jeux exceptionnels.
    Je lui mettrais un 13-14/20 parce que les gars de Piranha Bytes semblent un peu mieux maîtriser leur technique.

    bon, je vous laisse, j'entends que l'on bourrine à la porte. Je crois qu'Angela n'a pas supporté la comparaison plus haut et je ne voudrais pas rater mon vol pour Veracruz

    Tout ce qu'on ne ferait pas pour faire plaisir à Madyoyo quand même
    Dernière modification par Jakeblues66, 28 mai 2012, 00h25.

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  • Jean-Luc
    a répondu
    Envoyé par Jakeblues66 Voir le message
    Sinon, j'ai en fait été un peu surpris en regardant la fiche du jeu sur abandonware-france. Il y avait pourtant bien une description du jeu là avant, non?
    Serais-je tombé dans un univers parallèle par un trou de ver noir suite à une perturbation de l'espace-temps causée par le battement d'aile d'un papillon en pleine période de reproduction sur Alpha du Centaure?
    Non, c'est l'hiver là bas, et quand la T° baisse les papillons centauréens ne copulent plus... :-)

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  • Jakeblues66
    a répondu
    Envoyé par Madyoyo Voir le message
    Non, vraiment, ami Jake, j’aime ton style.

    Mais heu… Tu devrais ajouter 2/3 images et mettre un peu de gras, ça allégerait le pavé (comme en cuisine !).
    Et puis tu aurais du créer la fiche du jeu dans le forum « discussion générale »… Après tout, c’est un super endroit pour discuter sur les jeux dispo sur LTF… M’enfin !
    Le smile, c’est que, en fait j’dis ça, j’dis rien, au contraire, j’m’en fout, t’façon, j’fais pas mieux, c’est pas aux vieux singes qu’on se fout de la grosse charité… quoi. ... Heu... Rastababylone !
    alors, pour les images, c'est par (ça, c'est fait! )

    Ensuite, hop Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		gras.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		9,9 Ko 
ID : 			713538 (pour le gras, c'est fait )

    Reste le fait d'en parler dans le forum Discussion Générale...
    Bon, ce sujet créé par l'ami Indianagillou regroupe déjà un paquet d'opinions et d'analyses finement tranchées par nos illustres camarades. Ce serait dommage (et un peu fat) de se créer juste un sujet perso...sans compter qui si chacun s'y met, on va faire exploser le nombre de sujets.
    Maintenant, c'est vrai que le sujet pourrait être déplacé dans la partie Discussion générale (pourquoi pas mais aussi pourquoi tout court, s'il est bien là? quoi, ma réponse? Mais non, je ne suis pas normand!).

    Sinon, j'ai en fait été un peu surpris en regardant la fiche du jeu sur abandonware-france. Il y avait pourtant bien une description du jeu là avant, non?
    Serais-je tombé dans un univers parallèle par un trou de ver noir suite à une perturbation de l'espace-temps causée par le battement d'aile d'un papillon en pleine période de reproduction sur Alpha du Centaure?
    Dernière modification par Jakeblues66, 21 mai 2012, 18h09.

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  • Madyoyo
    a répondu
    Non, vraiment, ami Jake, j’aime ton style.

    Mais heu… Tu devrais ajouter 2/3 images et mettre un peu de gras, ça allégerait le pavé (comme en cuisine !).
    Et puis tu aurais du créer la fiche du jeu dans le forum « discussion générale »… Après tout, c’est un super endroit pour discuter sur les jeux dispo sur LTF… M’enfin !
    Le smile, c’est que, en fait j’dis ça, j’dis rien, au contraire, j’m’en fout, t’façon, j’fais pas mieux, c’est pas aux vieux singes qu’on se fout de la grosse charité… quoi. ... Heu... Rastababylone !

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  • Jakeblues66
    a répondu
    Voilà un jeu que je refais assez régulièrement, en particulier en tant que fan des aventures spatiales d'un équipage parti pour une mission (de cinq ans parce que Gene Roddenberry espérait pouvoir faire 5 saisons) pour explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d'autres civilisations et, au mépris du danger, reculer l'impossible.
    Bref, je me suis refait une partie de Star Trek The 25th anniversary.

    Il faut dire aussi que bien que l'univers ait déjà été transposé de nombreuses fois dans l'univers vidéoludique (on peut remonter jusqu'en 1971 pour retrouver le premier jeu estampillé Star trek), les bonnes itérations sont rares. Parmi celles-ci, on peut pointer les Starfleet Command (sorte de simulateurs tactiques), Bridge Commander (simulation/aventure ancré sur la nouvelle génération), A final Unity (aventure/action ancré aussi sur la nouvelle génération), Elite Force (seul FPS réussi ancré dans l'arc "Voyager"), Armada (RTS spatial) et enfin, Star Trek 25th anniversary et sa "suite" Judgment Rites.

    Développé pour les 25 ans de la série originale (noooooon, sans blague?) par le regretté Interplay, ce Star Trek est un mélange de jeu style point'n click et simulateur très très très léger.
    Le jeu se divise en sept mini aventures épousant la mise en scène des épisodes télévisés. L'histoire est introduite avec par un bref récapitulatif (généralement, un ordre de mission émanant de Starfleet) où l'on retrouve la fine équipe sur la passerelle de l'Enterprise : Kirk bien calé dans son fauteuil avec fonction massage, Spock en train de zyeuter le dernier numéro du Playboy vulcain, Uhura en train de commander des chaussures via le système de communication, Sulu et Chekov au poste central navigation/armement mais qui en fait jouent au jeu de go pour l'un et au Tetris pour l'autre) et enfin, Scotty qui appuie un peu sur tous les boutons espérant que cela va remettre les moteurs en marche.

    Hors plaisanterie, c'est ici que se trouve la légère simulation. en cliquant sur chacun des personnages, on accèdes à des fonctions bien précises.
    Kirk permet d'ouvrir le menu principal pour sauvegarder/charger les parties et gérer les options de jeu (soit, pour l'époque, couper/activer la musique ou les effets sonores ). C'est aussi à partir de Kirk que l'on pourra se téléporter sur les lieux de mission (hé ho, c'est qui le boss ici?), revoir les appréciations données sur les missions réalisées et enfin, quitter le jeu.
    Spock pourra donner des conseils sur les objectifs de mission. Il est également le point d'accès vers la base de données du vaisseau d'où l'on peut tirer plusieurs infos susceptibles d'être utiles en mission. Sulu permet d'activer le bouclier et de se mettre en orbite d'une planète. Chekov permet d'activer les armes du vaisseau et de déterminer une destination au vaisseau. Scotty permet de réparer les dégâts au vaisseau lors de batailles spatiales et Uhura permet de recevoir l'ordre de mission initial, de contacter les vaisseaux étrangers ou sert plu simplement de rappel sur l'endroit où il faut se rendre.

    En général, cette partie du jeu est assez sommaire. Les combats spatiaux sont plutôt rares (à une exception particulière près).
    En fait, cette partie a plutôt pour but de prendre les infos nécessaires pour pouvoir se lancer dans la mission et sert aussi de DRM de l'époque.
    Hé oui, il faudra effectivement se rendre dans un système bien spécifique pour accomplir la mission. Pour cela, on a recours à une carte spatiale où les systèmes solaires sont répartis entre plusieurs secteurs...sauf que les noms des systèmes solaires ne sont pas visibles. Et si l'on se rend dans le mauvais système, cela enclenche un combat spatial qui a 9 chances sur 10 d'être perdu.
    En réalité, les noms des systèmes sont repris dans la carte imprimée dans le manuel de jeu. Comme quoi, au moins, à l'époque, il y avait de l'inventivité pour intégrer la protection du jeu au jeu en lui-même.
    Les combats spatiaux à proprement parler ne sont pas particulièrement ardus, sauf le dernier clôturant le jeu qui risque, lui, de vous arracher les cheveux.

    Passons...une fois que l'on est en orbite du lieu de mission, Kirk peut ordonner la téléportation.
    L'équipe est toujours là même : Kirk, Spock, le docteur Mc Coy et la chair à canon...hem...l'officier de sécurité qui ne sert quasi à rien sauf à servir de 1ère cible en cas de combat au sol (et là aussi, on est raccord avec la série télévisée puisque le costume rouge permettait de deviner le membre d'équipage qui allait mourir ).
    On retrouve ici aussi la même logique que la série télévisée d'origine...à savoir, envoyer sur un terrain dangereux le capitaine et son second, histoire de bien réduire la chaîne de commandement en cas de disparition non prévue...

    Heureusement, nos courageux amis ne partent pas les mains vides.
    On retrouvera donc dans le coin gauche un sac qui dévoile l'inventaire.
    A la base, celui ci se compose d'un phaseur (pour les non-fans, le pistolet laser) réglé sur paralysie (parce qu'on est pas de brutes dans Star Trek), un autre réglé sur désintégration (parce c'est pas parce qu'on est Star Trek qu'on ne peut pas jouer les brutes), un tricordeur scientifique que Spock pourra utiliser sur les éléments de jeu pour en donner une description ou interagir avec eux, un tricordeur médical pour donner une idée sur l'état de santé de la personne visée, une mallette de secours à utiliser une fois que l'on connaît l'état de santé précité et un communicateur pour joindre Uhura en cours de mission.
    Au cours de la mission, cet inventaire s'enrichira d'objets que l'on ramassera pour pouvoir les utiliser (ou pas). Les interactions entre objets de l'inventaires sont possibles en cliquant sur le premier puis sur le deuxième. Si le résultat finit juste par mettre le 2ème objet en "main", c'est que les 2 objets n'ont rien à faire ensemble. De même, on pourra utiliser un objet sur un personnage.

    Bref, une utilisation simple même s'il y a parfois un manque de précision sur la manière d'utiliser correctement un objet.
    D'autre part, en cliquant sur Kirk, on ouvre maintenant un panneau représentant un être humain où l'on pourra sélectionner les yeux pour examiner, la bouche pour parler, une main pour actionner un objet ou élément et l'autre pour ramasser un objet et le mettre dans l'inventaire (et toujours l'accès au menu du jeu).

    Graphiquement, le jeu est coloré et pas trop mal foutu, même si les graphismes en missions semblent un peu fouillis, en particulier pour la représentation des personnages. Bon, c'est pas lucasarts mais c'est loin d'être mauvais aussi. Quant à l'ambiance sonore, on retrouve les même thèmes et bruitages que dans la série originale.

    On arrive maintenant à ce qui fait que ce jeu est un Star Trek réussi : les scénarios des différente missions.
    Non seulement celles-ci sont bien mises en scènes mais elles collent vraiment à l'esprit de la série originale et sont dignes des scripts sortis par Roddenberry, Dorothy Fontana ou Gene Coon. On y retrouve les thèmes qui ont fait le succès de la série ainsi que la même ambiance et traits d'humour entre les personnages (en particulier entre Spock et Mc Coy).
    De plus, même si les "épisodes "sont plutôt courts, il y a un potentiel de rejouabilité. En effet, à chaque fin de mission, un debriefing est réalisé et Starfleet donne une évaluation sur la manière dont Kirk a mené la mission. Outre le fait que réussir à 100% donne des points de mérite qui améliorent les performances en combat spatial, cela permet aussi de voir plusieurs évolutions/aboutissements possibles des histoires. il est même possible de "rater" certains scénarios.

    Enfin, cerise sur le gâteau, la version "CD" dispose des voix des acteurs originaux (c'est aussi à çà que l'on voit que certains acteurs doivent bouffer ).

    Voilà, pour moi, Star Trek the 25th anniversary est un jeu culte, représentatif d'une période bénie, où le jeu vidéo ne touchait qu'une frange relativement minime de la population. Quant au fan de la série Star Trek, ce jeu est carrément un incontournable.

    Alors vu que la gentille équipe de votre site web préféré (si, si, ne niez pas!) s'est fendue d'une version windows automatique, vous n'avez plus aucune excuse pour passer à côté
    Dernière modification par Jakeblues66, 27 mai 2012, 21h05.

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  • Docteur_match
    a répondu
    Envoyé par Zappy Voir le message
    Petit chipotage de ma part, il n'y a eu à ce jour que 4 suites, l'épisode 4 n'étant jamais sorti. Mais ça viendra peut-être...
    Il y'a bien eu cinq suites (6 Leisure suit Larry en tout) !

    Je profite de ce rectificatif tardif du rectificatif, pour rappeler qu'il ne reste plus qu'un jour ou presque pour participer à la résurrection de Larry. Si le montant atteint 650 000 dollars, on nous promet du nouveau contenu avec une babe en plus, un nouveau lieu et des puzzles inédits. En plus des dialogues supplémentaires, descriptions, blagues de narrateur, interaction d'objets nouvelles qui sont déjà prévus. J'ai envie de jouer à ça ! (j'espère qu'ils le feront de toute façon, même si on atteint pas la somme exacte)

    C'est un petit don pour toi, mais un orgasme pour la communauté :

    http://www.kickstarter.com/projects/...rry-come-again

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  • Zappy
    a répondu
    Envoyé par Docteur_match Voir le message
    Un petit point d'histoire d'abord. A la base de Leisure suit Larry, il y a Softporn, un jeu d'aventure textuel dont Sierra détenait les droits. En 1987, Al Lowe, un concepteur de jeu jusqu'ici cantonné aux adaptations Disney (Black Cauldron), décide de virer sa cuti en transformant Softporn en aventure graphique. Il conserve les lieux et les puzzles, mais, trouvant le jeu un tantinet ringard et premier degré, il ajoute quantité d'humour, de descriptions hautes en couleur, de dérision... Et voici donc Leisure Suit Larry, un jeu dont l'animation, à l'écran titre, donnera le ton : un homme courant après une poupée gonflable en train de s'envoler !

    A noter pour les curieux que Softporn est dispo sur le site, je vous met pas le lien, vous savez où chercher.


    Envoyé par Docteur_match Voir le message
    Sortant le jeu d'aventure de l'amusement pour enfant, Al Lowe crée avec Leisure Suit Larry un anti-héros magnifique, l'éternel masculin dans toute sa nullité, véritable zéro des temps modernes. C'est aussi la version vidéoludique d'une satire de la société contemporaine, basée sur la consommation et le divertissement, Larry étant le pur produit de ce néant commercial, cette civilisation de l'artifice. Une création singulière, donc, qui à défaut de faire des émules aura 5 suites, toutes plus drôles les unes que les autres.

    Petit chipotage de ma part, il n'y a eu à ce jour que 4 suites, l'épisode 4 n'étant jamais sorti. Mais ça viendra peut-être...


    Envoyé par Docteur_match Voir le message
    Au lieu d'acheter bêtement à manger ou de vous ruiner en litres d'essences, j'encourage tous les honnêtes hommes (et femmes) à investir leur économie dans ce projet :

    http://www.kickstarter.com/projects/...rry-come-again

    Donnez un sens à votre vie, participez à la résurrection de Leisure Suit Larry !
    Et j'invite tout le monde à participer, car si le projet rencontre le succès envisagé, alors un nouvel épisode pourra être mis en chantier.

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  • Docteur_match
    a répondu
    Leisure Suit Larry : In the Land of Lounge Lizards – Sierra, Aventure, PC, 1987

    Larry, cette fois, ça y est : tu as réuni tes économies (une centaine de dollars), bien décidé à le perdre. Je veux parler de ton pucelage bien sûr, et non pas de ton cuir chevelu, ressemblant déjà à la peau imberbe et ridée d'un vieux pruneau... Car à quarante ans révolu, il est quand même temps. Te voilà donc à Lost Wages, la cité du vice, pour une soirée, prêt à faire toutes les folies avec ton corps. Reste à trouver une fille acceptant de jouer le rôle habituellement dévolu à ta main droite...

    Un petit point d'histoire d'abord. A la base de Leisure suit Larry, il y a Softporn, un jeu d'aventure textuel dont Sierra détenait les droits. En 1987, Al Lowe, un concepteur de jeu jusqu'ici cantonné aux adaptations Disney (Black Cauldron), décide de virer sa cuti en transformant Softporn en aventure graphique. Il conserve les lieux et les puzzles, mais, trouvant le jeu un tantinet ringard et premier degré, il ajoute quantité d'humour, de descriptions hautes en couleur, de dérision... Et voici donc Leisure Suit Larry, un jeu dont l'animation, à l'écran titre, donnera le ton : un homme courant après une poupée gonflable en train de s'envoler !

    Votre seul objectif, en débarquant à Lost Wages (un cadre fortement inspiré de Las Vegas) sera, non pas de sauver le monde, vos amis, ou découvrir le Saint Graal, comme dans les autres jeux du genre, mais de dénicher la perle rare, votre Graal personnel : une femme pas trop mal qui veut bien le faire avec vous. Le jeu débute devant le bar miteux Lefty's, où les habitués éclusent les bras soudés au comptoir, dans une ambiance de terne ennui. Le jeu se divise ainsi en différentes zones, entre lesquelles Larry aura à naviguer pour résoudre les multiples puzzles : le bar, le casino, la chapelle, le mini-market, la boite de nuit Disco...

    Tous ces lieux débordent d'une médiocrité consumériste qui deviendra la marque de fabrique de la série. Ainsi, le bar Lefty's, avec ses peintures de mauvais goût et son néon cassé, le casino, avec ses machines à sous surpeuplés et son spectacle de music-hall piteux, la chapelle des mariages express, décorée de bougies artificielles et de vitraux en plastique, dans laquelle officie un prêtre porté sur la bouteille... Tout dégage une impression de toc et de vulgarité. Bref, la société de consommation dans toute sa splendeur.

    L'humour pourra sembler consternant à certains, n’hésitant pas à verser dans le grotesque et la grivoiserie, un peu comme un film des frères Farrelly (période Mary à tout prix). Par exemple, Larry ne peut rester bien longtemps immobile, sans qu'un petit chien noir décide de le confonde avec une borne à incendie... Profitant de son thème adulte, Al Lowe ose ce qu'on ne verra jamais dans aucun LucasArt : Larry peut faire ses besoins dans des toilettes immondes, acheter des capotes avec force détails techniques, coucher avec une prostituée, flamber au casino et même faire subir les derniers outrages à une poupée gonflable sans défense ! Le côté glauque de ces actions étant toujours contrebalancé par les commentaires sarcastiques du narrateur, qui n'hésite jamais à se moquer du pauvre Larry, en lui faisant remarquer, entre autres, que son « haleine sent comme l'intérieur d'un gant de motard ».  

    Certains considèrent Leisure suit Larry comme un jeu sexiste. Grossière erreur : le jeu raconte les aventures d'un prédateur sexuel aussi performant qu'un hamster d'appartement, cherchant à séduire, souvent sans succès, des femmes beaucoup plus belles, intelligentes, et libres que lui. Un jeu tournant en ridicule l'éternel masculin, se moquant des tentatives libidineuses d'un dragueur raté.

    Le gameplay ne se démarque pas des autres jeux Sierra de l'époque. Larry peut se diriger soit à la souris, soit aux touches directionnelles. Les actions, par contre, s’exécutent via un interpréteur textuel. Il faut donc taper les commandes au clavier, ce qui peut se révéler frustrant lorsqu'on a du mal à trouver le mot juste. Frustrant en particulier pour le joueur français, le jeu n'ayant jamais été traduit. Mis à part ces difficultés liées à l'interface, Leisure suit Larry 1 reste très abordable. Il faut simplement ramasser des objets et les utiliser au bon moment, dans les différentes zones. Des utilisations directes, aucune combinaison d'objets n'étant requise.

    Larry se déplace dans la ville en taxi, et le compteur tourne vite à Lost Wages. Il faudra donc faire attention à son argent, sous peine de rester bloqué. Les bandits manchots du Casino s'avèrent une bonne source de revenus, et donc ce problème s'évite sans trop de difficultés. Suivant la philosophie des jeux Sierra, la mort guette le héros à chaque coin de rue, donnant lieu à des animations amusantes et des commentaires accablants du narrateur. Il faut donc sauvegarder souvent ; traverser une rue comme se laver les mains dans des toilettes insalubres, pouvant se révéler des comportements à haut risque. Comme il est toujours possible de revenir en arrière, dans des lieux déjà visités, le jeu comporte peu de voies sans issues (défaut fréquent des aventures de l'ancien temps).
    Côté technique, si on apprécie les décors colorés de Marc Crowe, on regrettera une bande-son à peu près inexistante, si ce n'est quelques rares bruitages, et le célèbre thème de Larry composé par Al Lowe lui-même.

    Sortant le jeu d'aventure de l'amusement pour enfant, Al Lowe crée avec Leisure Suit Larry un anti-héros magnifique, l'éternel masculin dans toute sa nullité, véritable zéro des temps modernes. C'est aussi la version vidéoludique d'une satire de la société contemporaine, basée sur la consommation et le divertissement, Larry étant le pur produit de ce néant commercial, cette civilisation de l'artifice. Une création singulière, donc, qui à défaut de faire des émules aura 5 suites, toutes plus drôles les unes que les autres.



    Au lieu d'acheter bêtement à manger ou de vous ruiner en litres d'essences, j'encourage tous les honnêtes hommes (et femmes) à investir leur économie dans ce projet :

    http://www.kickstarter.com/projects/...rry-come-again

    Donnez un sens à votre vie, participez à la résurrection de Leisure Suit Larry !
    Dernière modification par Docteur_match, 13 avril 2012, 11h54.

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  • Ian
    a répondu
    Sauf que si Mad Max 3 avait un côté Retour du Jedi, la thématique du film était loin d'être inintéressante : celle de la reconstruction, de ce qu'on transmet à une génération (symbolisée par le village des enfants).

    Bien sûr ça ressemblait plus aux Goonies qu'autre chose mais bon .

    Ce qui m'étonne le plus avec Mass Effect 3, c'est la réaction des joueurs. Le jeu sentait le casual à plein nez, on sentait qu'il fallait vendre, que la fin n'allait pas tenir ses promesses, et pourtant on constate toujours le même engouement (un peu naïf) des joueurs qui croient encore au Père Noël.

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