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  • Indianagilles
    Tatatan taaaaaaaaa !


    • avril 2001
    • 7713

    #301
    La difficulté est légèrement plus élevé avec Claire car celle-ci aura la chance de rencontré un cyborg qui ne fait malheureusement pas la différence entre un zombi et un être humain encore sain. Donc préparez-vous à vous faire coursé par lui à de nombreux moment (mais heu !!!!).
    En fait, tout dépend avec qui tu as fini le jeu en premier. Si tu joues d'abord avec Claire, c'est sur le scénario de Léon que cet ancetre du Nemesis te poursuivra.

    Sinon bien d'accord avec toi pour Dino Crisis 1 et 2. Il est à noter que le premier s'était quelque peu fait descendre à l'époque. Pourtant, je trouve qu'il avait une ambiance vraiment intéressante. A redécouvrir, sans aucun doute.
    Mon Blog Special LUPIN III :
    http://lupiniii.over-blog.com/
    Mon blog perso :
    http://indianagilles.over-blog.com/
    Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
    http://livres.abandonware-france.org/

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    • UBN22
      *Sigh*


      • janvier 2004
      • 5629

      #302
      Envoyé par Indianagilles Voir le message
      En fait, tout dépend avec qui tu as fini le jeu en premier. Si tu joues d'abord avec Claire, c'est sur le scénario de Léon que cet ancetre du Nemesis te poursuivra.
      Exacte, mais en général on commence par le CD intitulé CD1 donc j'ai pas pris la peine de le précisé


      Envoyé par Indianagilles Voir le message
      Sinon bien d'accord avec toi pour Dino Crisis 1 et 2. Il est à noter que le premier s'était quelque peu fait descendre à l'époque ...
      J'étais pas du tout au courant, il faut dire que souvent je ne tiens pas compte des critiques des jeux vidéo vu qu'il m'est arrivé de trop nombreuses fois d'être en désaccord avec elles

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      • Docteur_match
        Dragon God

        • avril 2001
        • 2135

        #303
        Heimdall (The 8th day, RPG/action, PC, 1991)

        L’age de Ragnarok pointe le bout de son chaos. Pour rééquilibrer les forces, Loki dérobe les armes des Dieux : le marteau de Thor, la lance de Frey, l’épée d’Odin. Il cache ces armes dans trois mondes, Midgard (monde des hommes), Utgard (monde des géants) et Asgard (demeure des Dieux). Ne pouvant marcher sur Terre durant l’age de Ragnarok, les Dieux décident de créer un héros, Heimdall, afin de récupérer les armes divines…

        Après une jolie introduction, accompagnée d’une musique qui fleure bon la moustache blonde, Heimdall propose de jouer à trois mini-épreuves. En effet, au lieu de répartir un certain nombre de points pour définir les caractéristiques du héros (comme dans n’importe quel RPG), Heimdall offre un système plus original. Les capacités du héros seront déterminées par la réussite - ou l’échec - à trois épreuves : le lancé de hache, la chasse au cochon sauvage et le combat à l’épée. Le premier mini-jeu reste le plus marrant. Heimdall, rond comme une queue de pelle, doit trancher les tresses d’une serveuse slave attachée. Les deux autres séquences sont pénalisées par les commandes du PC (sur Amiga, on avait droit au joystick) qui force le respect à force de mauvaise ergonomie : x, z, o, k pour déplacer le personnage.

        Suivant ses performances, le joueur aura un choix d’équipiers plus ou moins vaste. Il devra choisir 5 équipiers parmi les classes habituelles, sorciers, druide, guerriers... L’aventure commence alors pour de bon. Il s’agit d’explorer 3 cartes du monde, composée chacune de 9 à 12 îles. Chaque île comporte bon nombre de salles et de couloirs, bourrés de pièges, d’ennemis, de portes fermées (à ouvrir avec la bonne clé), et de coffres. Ces coffres permettent de se ravitailler en sorts runiques, vivres, armes et argent.

        Le réflexe de l’aventurier aguerri pousse à tout ramasser. Les personnages ne pouvant porter que six objets chacun, on se trouve assez vite dépassé. Et là, le joueur prend conscience d’une première réalité de Heimdall : les équipiers sont des coffres ambulants. Ils ne servent à rien à part stocker les objets trouvés. Le joueur n’a aucune raison de changer de perso (F1, F2, F3 pour basculer de l’un à l’autre), Heimdall étant le plus puissant à tous les niveaux…

        On peut contourner les ennemis si l’espace le permet. Lorsqu’on décide de les affronter, l’écran d’exploration fait place à celui de combat, en vue subjective. L’accumulation des sorts de combats peut désarçonner. Mais une nouvelle fois, l’expérience du jeu nous ramène à une réalité plus prosaïque. La majorité des options disponibles ne servent à rien. Le bouton « défense », par exemple, n’a aucune utilité, étant situé à l’opposé du bouton « attaque ». Inutile aussi de finasser avec les sorts de combat. Le jeu n’étant pas au tour par tour, l’ennemi en profite pour tailler le héros en apéricubes si le joueur se perd dans les clics de sélection. Bref, une seule méthode vraiment efficace, la fameuse méthode Viking : le bourrinage, pif paf pouf. Une solide épée, des clics frénétiques sur « Attaque », voilà à quoi se résument les combats.

        La grande majorité des sorts présentent peu d’intérêt, et peuvent se vendre au marchand (1 par carte) sans beaucoup de scrupules. Seuls importent les sorts de guérison, détection de portes, détection et désamorçage de pièges… Sans oublier certains sorts nécessaires à la progression du jeu, à ne surtout pas vendre : révélation, téléportation, désenchantement, eau et miniaturisation. Si l’on vend ces objets par erreur, on peut les retrouver dans leur coffre d’origine, ce qui permet de ne pas rester bloqué à jamais (mais mieux vaut éviter, on ne sait jamais).

        Heimdall se classe dans la catégorie RPG, ce qui peut paraître exagéré vu son caractère souvent sommaire. La plupart du temps, on arpente des couloirs, on bourre ses poches de clés et d’objets inutiles, on tombe dans des pièges stressants (des trappes cachées, sursaut assuré). Quelques « énigmes » émaillent l’aventure, mais rien de vraiment complexe.

        Néanmoins, Heimdall dégage une atmosphère particulière. Le joueur se déplace dans un univers silencieux, vide, hostile et mythologique. Les graphismes BD, assez agréables pour l’époque, compensent l’absence de musiques. Rares sont les personnages amicaux proposant des quêtes annexes. Certains exigent des objets comme droit de passage, mais on peut toujours dégager la voie suivant la mode Viking (à coup de hache dans la gueule, donc).

        En conclusion : Heimdall souffre d’un gameplay sous-exploité. Beaucoup d’options pour pas grand chose. Cela dit, le jeu reste plaisant et addictif, grâce à son inquiétante atmosphère de Ragnarok imminent, et ses graphismes BD. De plus, les jeux sur la mythologie nordique ne courent pas le web. Ça nous change de ces univers grotesques et infantiles qu’on nomme « Heroïc Fantasy ». Dans Heimdall, les gens ont des tresses blondes et des casques à cornes, ça change tout.
        Le jeu mérite donc la note assez absurde de 12/20
        Dernière modification par Docteur_match, 04 avril 2010, 12h14.
        Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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        • Jakeblues66
          Admiral


          • avril 2006
          • 1812

          #304
          Wouf, je viens de terminer le mode carrière de Need for speed : most wanted...et je n'en suis pas mécontent!

          Après 2 volets orientés tuning, on revient donc à un NFS qui refait la part belle aux courses-poursuites avec la volaille.
          Nous voici donc reparti pour un épisode où l'on doit remonter une liste de 15 pilotes les plus recherchés afin de pouvoir concourir avec un "most wanted" qui nous a piqué notre bagnole en début de jeu.
          Au menu, course en circuit, course en élimination directe, course-sprint, course-photo radar (où le but n'est pas d'être premier mais de se faire flasher à la plus haute vitesse à des points-relais), course-péages (en réalite, une course en solo chronométrée) et course-drag. Exit donc les courses "drift" des Underground (et ce n'est pas un mal)! Dommage que les courses drag sont toujours là car elles sont particulièrement peu intéressantes.
          A côté de çà, pour pouvoir concourir contre les pilotes de la liste noire, il faut montrer qu'on en a dans le pantalon en réussissant des défis divers (lancer une course-poursuite avec les flics pdt X minutes puis s'échapper, éviter X barrages/herses dans la même course-poursuite,...).
          Ces courses-poursuite sont des moments très immersifs. Mais ils sont aussi la cause de crispations et de crises de nerfs furieuses.
          Le problème, c'est que plus on monte dans la liste, plus les défis sont difficiles (jusque là, c'est logique). Mais au niveau d'alerte 4 et 5, arriver à semer les poursuivants ET trouver un coin ou se planquer jusqu'à la fin de l'alerte tient plus de la chance que du talent. A côté de çà, on se fait parfois coincer par les flics de manière agaçante (comme par exemple ne pas savoir passer un barrage parce qu'au seul point faible, se trouve un camion "civil", là par hasard, qui bloque le chemin,...). Quand on se tape 13 minutes de poursuite et que l'on se fait coincer par un manque de bol, la seule chose qui vient à l'esprit, c'est de pratiquer le lancer du chat ou de pousser un long cri guttural dans le fond de son jardin!
          Et chose rare, je trouve le jeu trop long. Répétitif ce qui est normal pour un jeu de course mais ça devient vite lassant et barbant de faire toujours plus ou moins les mêmes courses dans les mêmes environnements.

          Malgré tout, "Most Wanted" remonte la barre après 2 "Underground" décévant et dispensables!
          We're on mission for God

          - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

          -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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          • barbarian_bros
            Evil is Good


            • octobre 2007
            • 9405

            #305
            Pour moi Most Wanted signait la fin du 'tout tuning' des undergrounds ,il y en a mais c'est largement moins poussé, le tuning visuel est moins développé ( pas de néons clignotants sous la voiture) et surtout un retour au courses poursuites avec la police. J'ai par contre été décu par NFS Carbon : trop facile, les 4/5 du jeu débloqués en 3 jours, on sent vraiment que le jeu n'est sorti que pour profiter de la sortie de Fast&Furious Tokyo Drift. Et pour NFS pro street, je sais pas, j'ai pas accroché, je me remettrais à la série quand la police reviendra et qu'on retrouvera une difficulté progressive.

            Par contre pour ceux qui ont fini la version 'Normale' de Most Wanted, il existe un patch pour le transformer en 'Black Edition' (sans le coffret collector ni le DVD bonus) avec au menu:
            *2véhicules exclusifs :
            -Chevrolet Camaro '67
            -BMW M3GTR Street
            *3 courses supplémentaires
            *8 véhicules préparés et customisés.

            *Et surtout les nouveaux niveaux de recherche 6 et 7 (extrêmement durs)


            Le patch peut se trouver sur NFS-Mania


            Par contre un truc qui m'agace avec les 3 derniers NFS (MW, Carbon et Pro Street) c'est que je ne peux pas utiliser mon Volant avec, si je n'enfonce pas exactement à moitié la pédale de frein les menus défilent comme si je laissais la flêche 'bas' enfoncée. De plus si j'active l'embrayage, il faut que j'enfonce la pédale pour embrayer au lieu de la relacher. du coup c'est clavier ou Pad et ça m'énerve. Pourtant ce volant est parfaitement reconnu par FlatOut 1 et 2 (qui pourtant sont loin d'avoir eu les mêmes budgets de developpement que les NFS)
            Dernière modification par barbarian_bros, 20 mai 2008, 00h41.
            "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
            Brick Top, Snatch, 2000

            Ma collection de jeux

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            • Jakeblues66
              Admiral


              • avril 2006
              • 1812

              #306
              Envoyé par barbarian_bros Voir le message
              Par contre pour ceux qui ont fini la version 'Normale' de Most Wanted, il existe un patch pour le transformer en 'Black Edition' (sans le coffret collector ni le DVD bonus) avec au menu:
              *2véhicules exclusifs :
              -Chevrolet Camaro '67
              -BMW M3GTR Street
              *3 courses supplémentaires
              *8 véhicules préparés et customisés.

              *Et surtout les nouveaux niveaux de recherche 6 et 7 (extrêmement durs)
              Ha non, pour moi, c'est fini pour au moins 2 ans les NFS! Je suis gavé maintenant!
              We're on mission for God

              - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

              -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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              • Docteur_match
                Dragon God

                • avril 2001
                • 2135

                #307
                Rex Nebular and the Cosmic gender Bender (Microprose, Aventure, PC, 1992)

                Rex Nebular est un mercenaire galactique à la recherche d’un vase précieux pour le compte d’un riche colonel amateur d’art. La piste mène sur une planète cachée par brouillage. Mais, alors qu’il approche de la planète occultée, voilà qu’on descend son fidèle vaisseau sans somation. Rex parvient à atterrir en catastrophe. Il s’apercevra bien vite d’un curieux phénomène : ce monde n’est peuplée que de femmes…

                D’aucun dirait que Rex Nebular, première incursion de Microprose dans le jeu d’aventure, est un jeu « à la Lucasart ». D’aucun est un imbécile. Car, de toute évidence, Rex Nebular s’inspire directement des jeux Sierra. Il y a bien le système des verbes, qui rappelle les premiers Lucas. D’ailleurs, l’absence d’un verbe majeur surprend un peu, au début. Il n’y a pas le verbe « Use » (utiliser), pourtant bien commode. Cela tient à une conception hybride des menus, chaque objet ayant des actions spécifiques. Dans les autres cas, le verbe « put » (poser) remplace « use » avantageusement. Ce qui peut lasser, car comme dit le proverbe franglais : aller au put, ça use. Mais trêve de digressions.

                Il s’agit d’un jeu d’inspiration Sierra, donc. Il y a un narrateur, comme dans les Space Quest et les Larry, qui décrit tout, commentaires rigolos à l’appui. On peut mourir. On meurt énormément, à vrai dire. Mais ça ne prête pas à conséquence, le jeu reprenant automatiquement juste avant la séquence mortelle. Enfin, le jeu aborde des thèmes adultes comme la libido et la guerre des sexes. Nous voilà donc loin de l’univers Lucas, qui est un peu le Disney du jeu d'aventure. Alors on ne s’étonne pas de découvrir, au détour du jeu, dans un vieux magasin de jeux vidéo, un exemplaire de « Polyester suit Peter »…

                Le plus intéressant dans Rex Nebular, réside dans la cruauté amorale du monde représenté. Il n’y a pas de héros, ni de personnages vraiment sympathiques. Rex lui-même ne lésine pas sur les moyens pour arriver à ses fins, flottant dans une zone morale grisâtre. On peut le caractériser comme un opportuniste macho, exemplaire peu flatteur du mâle à poils durs. Ses ennemis ne sont pas moins hostiles. Ici, pas de place pour la douceur ou les bons sentiments… Le jeu comporte bon nombre d’éviscérations et autres massacres en tout genre, Rex en faisant souvent lui-même les frais. Les concepteurs déploient une belle imagination dans les différentes façons de le trucider, et on s’amuse à chercher la mort du pauvre Rex à chaque écran, au lieu d’assurer sa survie. Le joueur devra aussi mettre sa tendresse naturelle pour les animaux en veilleuse, car Rex n’est décidément pas affilié à la SPA. Les petites bêtes (comme les grosses, en fait) se font allègrement charcuter, de l’oiseau innocent au chien casse-pieds.

                Bref, Rex Nebular développe une ambiance impitoyable des plus réjouissantes. Au niveau du scénario, le joueur évolue dans une chatoyante SF de série B. Le jeu aborde le thème de la guerre des sexes, mais sans pousser très loin ; En gros, les hommes sont tous des pervers à l’hygiène douteuse (comme Rex, donc), et les femmes des féministes sexy hystériques, style girl power. On reste au niveau des stéréotypes.

                Là où le bat blesse, c’est sur les énigmes. On sent bien que Microprose débute dans le genre ; ils ne sont pas encore à l’aise avec la conception des puzzles. La plupart tournent autour de l’inventaire. Rien à redire à ça, si ce n’est que l’ensemble souffre d’un certain manque d’imagination. Dans un jeu d’aventure, le joueur doit souvent se creuser les méninges pour détourner un ou plusieurs objets de leurs usages habituels. Rien de ce genre dans Rex Nebular. Les énigmes se veulent « logiques », ce qui se traduit par une absence assez nette de fantaisie. Dans Rex Nebular, une clé servira toujours à ouvrir une porte (Oui, c’est le cas aussi dans les autres jeux. C’est une image, merde.) Pour le vieux routard de l’aventure, on nage dans l’évidence du début à la fin, ce qui réduit d’autant plus la durée de vie d’un soft déjà pas bien long. Il existe deux niveaux de difficultés. A se demander ce que réserve le niveau facile…

                Par contre, les concepteurs ont intégré une interface « facile » qu’on peut activer dans les options. Ça permet d’avoir une description des objets actifs lorsqu’on passe le curseur dessus, et ainsi éviter les joies de la chasse aux pixels. Très utile. Enfin, sur le plan technique, les graphismes s’avèrent dans les normes de l’époque. Par contre, les musiques agacent un peu, à force de jouer sur les « bip » stridents et autres sons désagréables.

                En conclusion : Rex Nebular, grâce à son ambiance adulte de série B sadique, vaut son pesant de galactars (en euros, ça fait quatre clics gauche). Dommage que ses énigmes ne soient pas tout a fait au niveau. L’ensemble reste cependant très plaisant. Je lui octroie donc un 14/20 de droit divin.
                Dernière modification par Docteur_match, 04 avril 2010, 12h11.
                Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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                • Indianagilles
                  Tatatan taaaaaaaaa !


                  • avril 2001
                  • 7713

                  #308
                  Je garde un mauvais souvenir de Rex Nebular. J'avais fantasmer durant des années sur ce jeu après avoir vu des vidéos sur Micro Kids (il me semble). Je n'avais pas de PC et je n'en aurais pas avant des années.
                  Vers 1997, lorsque j'ai enfin eu mon premier PC, j'ai pu réaliser mes rêves en jouant à grand nombre de Point & click sur lesquelles je bavais depuis si longtemps (DOTT en tête mais aussi les Larry, Space Quest, Laura Bow...).
                  Rex Nebular me fit le même effet que la plupart des Sierra : une grande déception. Je comprends que certains aiment mais pour moi, rares sont les Sierra qui parviennent à la cheville d'un Lucasarts.
                  Les énigmes, j'avoue ne pas m'en rappeler. Il me semblait plutôt difficile à l'époque mais je me demande si je n'ai pas fait le jeu en suivant tout simplement la solution tant il m'avait barbé. Pourtant l'univers me plaisait vraiment. L'histoire ne décollait pourtant jamais.

                  Faudrait peut-être que je m'y remette un de ces jours pour voir si je change d'avis. Je me suis promis de faire de même avec Laura Bow (THE deception).
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                  • Docteur_match
                    Dragon God

                    • avril 2001
                    • 2135

                    #309
                    Dans l'ensemble, c'est ce qu'on appelle un "petit jeu bien sympa" (c'est le terme technique). Il est tellement court que j'ai pas eu le temps de m'ennuyer. Par contre, "Laura Bow" (j'imagine que tu causes du 2) a un scénar nettement plus fouillé et c'est d'un autre niveau, à mon goût.

                    Pour Sierra, je suis un peu dans le cas contraire... J'ai découvert les Sierra au alentour de 1998, et c'est comme si tout un champ de possibilités inexplorés s'ouvrait devant moi. Bref, c'était différent, un autre ton, une autre façon d'aborder les histoires, avec un style plus adulte et cinématographique et une politique des auteurs, plus qu'une politique de maison. En tant que fan d'aventure, j'aime cette diversité, et j'aime les deux "écoles" même s'il m'arrive d'envoyer des piques vers Lucasart car l'unanimité m'ennuie un peu et que je trouve certains jeux vraiment surévalués (Loom, Sam et Max, Full Thruttle, pour en citer trois).
                    Dernière modification par Docteur_match, 23 mai 2008, 16h30.
                    Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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                    • Indianagilles
                      Tatatan taaaaaaaaa !


                      • avril 2001
                      • 7713

                      #310
                      Je comprends ce que tu veux dire.
                      Loom par exemple est pour moi un jeu culte. Mais disons qu'on peut facilement enlever le mot "jeu" dedans ^^
                      Pour moi les Sierra ont toujours semblé mal finis, brouillon, aux animations repoussantes. J'aimais voir le jeu en photo sur magazine mais alors dès que je voyais bouger tout ça, j'en avais la chair de poule ! J'ai malheureusement découvert les Sierra trop tard et non lors de leur sortie sinon, il ne fait aucun doute que je les aurais bien plus apprécié. Les Lucasarts par contre ont toujours bien vieillis sur l'aspect technique et du fun (Zack et Maniac Mansion mis à part). Du coup, je l'admet, c'est un peu le côté obscur : plus facile, plus attrayant.

                      Les Sierra sont vraiment des jeux que j'aurais aimé aimer (quelle phrase !) mais j'ai eu beau me forcer, à l'exception de Space Quest 5 et surtout Larry 7, il n'y a rien eu à faire, j'ai décroché immédiatement. Laura Bow 2 par exemple ce fut vraiment la douche froide. Tant d'année à baver dessus (je suis un grand fan d'Agatha ^^) pour un jeu au très bon scénario mais doté d'un enrobage repoussant !!! Bien sûr, je ne donne que mon sentiment, je répète que je comprends très bien qu'on aime. C'est vraiment le sentiment que j'ai en jouant à ses Sierra. Ah tiens, j'ai bien aimé Police Quest 4 aussi. Peut-être un peu plus moderne.

                      J'ai réessayé Rex Nebular après avoir lu ton post. Techniquement, c'est d'un niveau assez haut je trouve. Les animations sont vraiment bonnes. J'avais oublié qu'il était en anglais par contre. C'est peut-être l'une de mes raisons pour laquelle je n'avais pas accroché. Aujourd'hui ça pourrait mieux passer...
                      Mon Blog Special LUPIN III :
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                      • leprov
                        Compte archivé

                        • novembre 2005
                        • 711

                        #311
                        allez je suis motivé, je vais remonter ce topic en rattrapant une partie de mes "game over" en retard

                        Ico (PS2)

                        Annoncé partout comme une perle vidéoludique, une oeuvre poético-onirique...Ben cest pour ma part une grande déception. Le jeu se contente de suggestion tout au long du jeu, sans rien amener de si particulier. Les combats fort peu passionnants servent l'ambiance, du moins au départ. Apres qqs heures de jeu, ils sont simplement lassants. Ico se contente alors d'être un simple jeu de plateforme/puzzle, bien mené certes, mais plutot vide. Un fond sonore timoré, des phases de puzzle plutot classique bien que parfois bien pensée, le jeu se laisse apprécier, et attend finalement la dernière demi heure de jeu avant de libérer son potentiel. une bande son forte, des scripts de jeu finaux qui servent cette fois réellement un scénario, une ambiance et une atmosphère qui devient forte. dommage, car si ces éléments avaient été utilisés avant, le jeu aurait réellement été aussi fantastique a mes yeux que tout ce que j'ai pu en lire. Finallement, je n'ai pas trouvé que le jeu mérite ce buzz, bien qu'il reste fort agréable a faire.

                        Shadow of the colossus (PS2)

                        Encore une prétendue perle onirique, shadow of the colossus nous propose de longues (très longues) ballades a cheval, et des combats contre des boss titanesques (mais rien d'autre au niveau gameplay, le tout accompagné d'un scénario fort léger). Si vous voulez de l'action, passez votre chemin. Cependant, si vous aimez les paysages impressionnants (bien que super aliasés, ps2 oblige), vous allez etre servi. on se suprend a faire marcher notre cheval plutot que galoper pour admirer des points de vues.
                        Les combats contre les boss sont quand a eux ultra bien pensés. chaque combat contre un titan est mémorable, avec des phases de jeu bien pensées. Cependant, apres la petite dizaine d'heure de jeux, les ballades a cheval commences a devenir bien longues, mais n'entachent en rien le plaisir d'arriver au boss.
                        Si la plupart des boss sont impressionnants, magnifiques, immenses, le dernier est cependant totalement ridicule, et manque d'imagination. Le jeu termine finallement sur une pseudo happy end présentant un message d'espoir ou le cycle de la vie l'emporte sur les méchants éphémères, en total décalage avec lambiance globale du titre, qui jusqu'aux dernieres minutes se montre sombre et pessimiste. Personnellement cela m'a gaché les dernières minutes du jeu. On a l'impression que la happy end est nécessaire pour remonter le coté commercial, et elle dessert totalement l'ambiance si bien maintenue tout au long du titre (d'une manière qui reste un mystère pour moi).
                        Malgré ca, on retiendra uniquement du jeu des boss mémorables

                        sly 3 (PS2)

                        Meme s'il n'est pas a mon sens le meilleur de la série, le jeu la clos en beauté. on continue dans des cambriolages aux plans farfelus, dans une ambiance cartoon. On prend le 2 et on recommence. car oui, finallement sly 3 est surtout du contenu additionnel au 2. Le jeu se laisse jouer jusqu'au bout avec un plaisir non feint. Si on ne regrette pas le retrait des bouteilles a chercher dans le niveau, élément qui trouvait sa place dans le premier volet, mais était un peu décalé dans le second, on regrette l'absence des trésors explosifs, a ramener en temps limité sans se faire toucher. Finallement, pas grand chose de plus a dire, si vous avez fait le début de la série avec plaisir, vous pouvez vous le procurer sans hésitation. Dans le cas contraire, le jeu contenant d'innombrables références aux épisodes précédents et étant une véritable suite, je ne saurais que trop vous conseiller de ne pas passer a coté de ces jeux prenants au possible.

                        No more heroes (wii)

                        Un jeu a prendre totalement au second degré, ou a ne pas prendre du tout. No more heroes présente un fond et une réalisation hors normes (dans tous les sens que l'on peut tirer de cette expression), mais une forme discutable. Le jeu est découpé en deux parties : les combats, scripts du scénario, et les missions en ville, pour faire des sous et accéder aux combats.
                        Si les scripts pour les combats sont bien réalisés, diversifiés tant que possible, fun, etc, les missions font parfois pales figure. Certaines sont tout juste fun, d'autres sont vraiment casse pied a mourrir, et cerise sur le gateau, la ville est grande, mais vide. Bref, rien a y faire, on fait de longs trajets ou la seule occupation envisageable est de péter les arbres a coup de moto (ca va un temps), le tout pour peut-etre echouer la mission. et cest la que ca devient vraiment lourd. Impossible de la relancer comme ca. soit on recharge, soit on retourne la chercher pour revenir au lieu de la mission, un long aller retour inutile et casse pied. Sans parler des "missions de combat". un timer, pas le droit de se faire toucher, faut tuer tout le monde....durée de vie on ne peut plus artificielle, prétenduement hardcore, mais finallement uniquement basé sur de la chance et de l'obstination. A eviter, sauf si vous n'avez rien d'autre a faire de votre vie (vidéoludique ou non).
                        Cependant, si on se concentre sur les combats, le scénario, et la réalisation, cest du fun a tout point de vue, pour peu que l'on ne soit pas hérmetique au style. cest du concentré de bonheur. les combats sont fun, bien pensés, tous différents et très variés, bien dosés, artistiquement très réussis.
                        Attention, n'oubliez pas le second degré, faites abstraction de la forme parfois moyenne (voir lourde), et cest que du bonheur. no more heroes a été pour moi un pur régal, mon meilleur moment sur wii dans un jeu non réalisé par nintendo (et ce nest pas par dépit et manque de jeux, mais bien parce que no more heroes a été un pur moment de délire et de bonheur).
                        Si vous n'etes pas capable de ces abstractions, attention a la déception cependant (j'insiste, faites le jeu en connaissance de cause, ou alors d'occasion)


                        Voila pour les jeux console. Des que je me remotive, je fais la série des jeux pc
                        Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

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                        • Indianagilles
                          Tatatan taaaaaaaaa !


                          • avril 2001
                          • 7713

                          #312
                          Whaaaaaa ! Je vais essayer d'oublier ce que tu as dit sur Ico et Sotc sinon je vais plus te parler

                          Sinon sais-tu que tu peux refaire Ico avec les dialogues sous titrés de la jeune et fragile jeune fille ? C'était assez intéressant à faire dans mes souvenirs.
                          Mon Blog Special LUPIN III :
                          http://lupiniii.over-blog.com/
                          Mon blog perso :
                          http://indianagilles.over-blog.com/
                          Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
                          http://livres.abandonware-france.org/

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                          • leprov
                            Compte archivé

                            • novembre 2005
                            • 711

                            #313
                            Envoyé par Indianagilles Voir le message
                            Whaaaaaa ! Je vais essayer d'oublier ce que tu as dit sur Ico et Sotc sinon je vais plus te parler

                            Sinon sais-tu que tu peux refaire Ico avec les dialogues sous titrés de la jeune et fragile jeune fille ? C'était assez intéressant à faire dans mes souvenirs.
                            ah non, jai adoré sotc, cest juste que les ballades a cheval lassent a la longue et la fin.....la fin....ma fait vomir (entre le dernier boss et la happy end...enfin le dernier colosse, la derniere sequence de jeu est vraiment sympa par contre)
                            par contre pour ico, jai vraiment, mais vraiment, pas vu la dimension poético lyrique annoncé partout....ou sont les dialogues rendant les personnages et l'univers attachant? ou est la bande son immersive? bref, ou sont tous les éléments de scénarisation, de narration, et d'ambiance, permettant de trouver ce jeu si magnifique? personnellement je les ai vu que dans la derniere demi heure de jeu
                            Spoiler Alert !
                            quand on revient dans la salle ou on a commencé, avec le combat scripté contre les tas de fantomes, avec la musique qui montre enfin le bout de son nez, et qu'on arrive ensuite devant la sorcière, la cest fort, la cest poignant, mais avant ca....jai trouvé ca assez creux...tout juste un jeu au gameplay bien travaillé et aux puzzles bien pensés, mais sans plus

                            Et oui j'etais au courant pour les dialogues, mais je ne l'aurais fait que si j'avais vraiment trouvé ce jeu magique. étant donné que je l'ai trouvé plutot classique finallement, bien qu'agréable, je vois pas tellement l'interet (je garde par contre ma sauvegarde, au cas ou un jour l'envie de recommencer le jeu me reprenne )
                            Dernière modification par leprov, 26 juin 2008, 08h17.
                            Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

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                            • Indianagilles
                              Tatatan taaaaaaaaa !


                              • avril 2001
                              • 7713

                              #314
                              Justement, ICO j'adore sa bande son et son atmosphère. On se croit vraiment seul au monde. Le seul lien qui nous reste avec l'humanité c'est la jeune fille (j'ai oublié son nom). Et puis l'architecture, la construction des niveaux, l'ambiance du jeu... j'ai vraiment accroché. Tout est suggéré, chaque mot semble bien pensé. Une perle. D'ailleurs, dans mes souvenirs, je trouvais la dernière demi heure... moins réussie. Justement car je trouvais qu'on redébarquait dans un jeu vidéo alors auparavant on se trouvait dans un autre univers, cohérent, magnifique maisdangereux. Mais je comprends qu'on accroche pas hein !

                              Pour SOTC je n'ai pas vraiment vu de Happy End mais plutôt une fin assez... nuancée et sombre. De plus, elle indique d'où vient les enfants à cornes comme Ico, j'ai trouvé ça assez bon.
                              Par contre tout à fait d'accord sur le dernier boss qui m'a franchement gonflé aussi et qui faisait tache par rapport aux autres.
                              Mon Blog Special LUPIN III :
                              http://lupiniii.over-blog.com/
                              Mon blog perso :
                              http://indianagilles.over-blog.com/
                              Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
                              http://livres.abandonware-france.org/

                              Commentaire

                              • leprov
                                Compte archivé

                                • novembre 2005
                                • 711

                                #315
                                Envoyé par Indianagilles Voir le message
                                Pour SOTC je n'ai pas vraiment vu de Happy End mais plutôt une fin assez... nuancée et sombre. De plus, elle indique d'où vient les enfants à cornes comme Ico, j'ai trouvé ça assez bon.
                                Par contre tout à fait d'accord sur le dernier boss qui m'a franchement gonflé aussi et qui faisait tache par rapport aux autres.
                                Spoiler Alert !
                                mouais, la nana qui ressucite alors qu'elle devrait pas puisqu'en fait tout ca n'est qu'une vaste arnaque, le heros qui reviens sous la forme d'un enfant, et le cerf qui est la alors qu'auparavant tout était desert, ca fait vraiment "le cycle de la vie l'emporte, et on fait quand meme ressuciter la nana". une fin logique aurait été tout simplement la mort du grand méchant, du héros, et la nana qui ressucite pas. ca aurait été en accord avec le scnéario et l'univers. enfin a mon sens
                                Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

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