Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (vTalkie 1.02)

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  • Threepwang
    Modérateur casse-noix


    • janvier 2018
    • 3787

    #241
    Dernière ligne droite.
    Avec Kbbt nous bataillons de concert
    Lui au débogage et moi au script.

    -Le jeu est à présent intégralement débogué. (Les dialogues manquants sont restitués)
    -Les derniers problèmes de palette sur les les images sont résolus.
    -Le texte est aligné grâce à l'espace insécable ajouté au script.
    -Le verbe "Parler" se transforme en "Parler à" dans la barre de verbe lorsque l'on clique dessus.

    Reste quelques peaufinages et il me faut rejouer une fois dans les deux modes.

    Une question demeure en suspend "la compatibilité DOSBox" ?
    Ayant utilisé un script python pour les images en français, je ne sais pas.
    Je verrais ça avec Data à son retour de vacance.
    Dernière modification par Threepwang, 19 août 2021, 15h33.

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    • Snow
      Roi de la Glande


      • décembre 2003
      • 7661

      #242
      Si je ne me trompe pas, c’est bien dans cette version où il y avait un problème avec la barre des verbes et le curseur de la souris.
      C'est un problème réglé ou il persiste ?

      En tous les cas, bravo à vous deux pour le taff !!!
      La vitesse de la lumière est supérieure à celle du son !
      C'est pourquoi bien des gens ont l'air brillant jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche !

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      • Threepwang
        Modérateur casse-noix


        • janvier 2018
        • 3787

        #243
        Envoyé par Snow Voir le message
        Si je ne me trompe pas, c'est bien dans cette version
        où il y avait un problème avec la barre des verbes et le curseur de la souris.
        C'est un problème réglé ou il persiste ?
        Le seul problème avec la barre des verbes fut lorsque hrvg et moi avions repris le script espagnol.
        Mais c'est de l'histoire ancienne, donc pas de souci de ce côté là.
        Dernière modification par Threepwang, 22 août 2021, 07h25.

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        • Snow
          Roi de la Glande


          • décembre 2003
          • 7661

          #244
          Ha OK merci !
          La vitesse de la lumière est supérieure à celle du son !
          C'est pourquoi bien des gens ont l'air brillant jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche !

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          • DataPro
            Barbarian


            • mars 2020
            • 326

            #245
            Bonsoir.
            Je viens d'essayer Monkey Island 2 sous DOS et les titres de chapitres laissent place à des écrans beige. Ce n'est pas exactement comme dans la version précédente du patch où sur l'écran de "l'embargo de Largo" par exemple, on voyait une petite portion d'image sur la droite de l'écran.


            J'ai testé plus loin et j'ai trouvé un bug qui existe dans la version patchée en octobre 2018, celle d'avril 2021 comme dans cette nouvelle version.
            Au début du jeu, après être allé voir le cartographe, je me suis dirigé vers la porte du bateau un peu plus à gauche et j'obtiens le message "new name of object 127 too long"
            Et le jeu plante avec retour au DOS.

            Voilà. Désolé de n'avoir pas vu ce bug avant.

            Commentaire

            • Kbbt
              Citizen

              • avril 2018
              • 55

              #246
              Merci pour tes retours.

              Pour le bug des images, ça peut effectivement venir des retouches visuelles et des outils utilisés pour ça : les versions DOS sont très strictes sur ce qu'elles acceptent, tandis que ScummVM est nettement plus tolérant. De moins en moins de gens testent les versions DOS, et du coup ces incompatibilités deviennent courantes dans les outils de fans et dans les versions modifiées. La partie « images » n'est pas du tout mon domaine, je ne sais pas du tout comment corriger ça, désolé !

              Pour l'erreur "new name too long", en revanche, je vois de quoi il s'agit. Hibernatus en avait parlé ici même lorsqu'il a présenté son outil scummtr il y a plus de 15 ans. Il faut faire très attention à l'utilisation des @@@@ que l'on voit apparaître dans le fichier de traduction. Ça demande un contrôle manuel extrêmement pénible. Ou alors il faut utiliser l'option -a ou -A de scummtr (qui va tenter de gérer ça automatiquement, en contrepartie d'une conso RAM très légèrement plus importante sous DOS) dès le tout début de sa traduction. Rattraper ça à la fin est encore plus difficile.

              Ce bug arrive quand un objet ou un personnage est renommé en cours de route par un script. Par exemple, ici, c'est "Mad Marty" qui est renommé en "le blanchisseur" la première fois que l'on arrive sur son bateau (jusqu'à ce que l'on apprenne son nom en lui parlant, et alors il est à nouveau renommé Mad Marty) En anglais, c'est "laundry guy", c'est quasiment la même taille que "Mad Marty", ça passe. En français, "le blanchisseur" est beaucoup plus long que "Mad Marty" et du coup ça coince. La solution est de combler le nom de Mad Marty avec des symboles arobase, jusqu'à arriver à la même longueur que "le blanchisseur".

              Threepwang : Ainsi, aux alentours de la ligne 1422, il faut renommer Mad Marty en Mad Marty@@@@@@@ réimporter la traduction, la renvoyer, la retester et là le bug devrait disparaître.

              (Note : la VF officielle Indy4 a 2 crashs connus à cause de ça : en anglais, à plusieurs reprises, un wall est renommé door lorsqu'Indy découvre une entrée secrète. Ces mots ont la même longueur en anglais : 4 caractères. Mais pas en français, où le mur devient la porte, soit 8 caractères qu'on tente de faire rentrer dans 6 caractères… : crash sous DOS.)

              Problème : si Threepwang n'a pas fait sa traduction en prenant en compte dès le début les effets des renommages de personnages et d'objets, ça va être une vraie gageüre de les corriger un par un. Vous allez faire la navette des dizaines de fois jusqu'à avoir testé toutes les pièces, tous les objets, tous les personnages et toutes les interactions possibles. Et c'est très dur d'identifier les objets ou personnages renommés, à part en scrutant de fond en comble chaque pièce du jeu…

              Peut-être que ceci permettrait de tout corriger automatiquement :

              scummtr.exe -w -A ao -of talkie-with-padding.txt
              scummtr.exe -w -A ao -if talkie-with-padding.txt


              mais je n'en suis pas sûr du tout (!!). Ça pourrait aussi causer d'autres bugs, ou casser la traduction en cours. Vous pouvez tout de même tenter, au cas où… mais faites une sauvegarde de votre traduction actuelle, car si ça se trouve, cet essai va tout mettre à terre, ou simplement ne rien corriger du tout.
              Dernière modification par Kbbt, 23 août 2021, 23h49.

              Commentaire

              • Threepwang
                Modérateur casse-noix


                • janvier 2018
                • 3787

                #247
                Kbbt
                Tout d'abord j'aimerais rappeler qu'avec ScummVM tout est parfait.
                C'est une chose d'acquise.

                Maintenant sous DOSBox.
                Alors non, dans mon adaptation française, je n'ai pas compter le nombre de caractères pour chaque objets ou chaque nom.
                J'ignorais que cela pouvait avoir une incidence sous DOSBox. J'ai francisé au mieux tout simplement.

                Maintenant il y a une tuile de taille ! Quand bien même je parvenais à régler les problèmes cités.
                Comme l'a fait remarqué DataPro , pour chaque image il a un écran beige sous DOSBox !

                Explication par l'image :Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelleà  Nom : 		210824041937213631.pngà Affichages :	0à Taille :		257,7 Koà ID : 			833703
                • En haut via ScummVM l'objet francisé TITRE apparait correctement.
                • En bas via DOSBox l'objet francisé TITRE est totalement invisible, c'est un écran noir.
                Ceci est la conséquence directe de la francisation et de l'insertion graphique
                des (fonds d'écrans et objets) avec le langage python.

                Donc, il ne peut y avoir un patch compatible à la fois ScummVM et DOSBox avec les images francisées.
                Pour ce faire, il faudrait faire un autre patch sans retoucher les images.
                C'est à dire réinsérer le script et les correctifs sur la version de base,
                puis jouer les enquêteurs pour dénicher chaque petits bugs liés au nombres de caractères des mots.

                Pour conclure :
                La version française talkie texte et image est compatible ScummVM uniquement.
                Toutefois un projet ScummVM et DOSBox est possible SI les images demeurent en anglais.

                J'attends votre avis avant de tenter quoi que ce soit.
                Dernière modification par Threepwang, 24 août 2021, 11h31.

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                • DataPro
                  Barbarian


                  • mars 2020
                  • 326

                  #248
                  Personnellement, la non traduction des images m'importe peu. C'est juste dommage de ne pas profiter du travail accompli mais ce serait sûrement trop de temps passé pour peu d'utilisateurs.

                  Commentaire

                  • Threepwang
                    Modérateur casse-noix


                    • janvier 2018
                    • 3787

                    #249
                    Kbbt
                    C'est la ligne 1420 ou 1457 ?
                    Car dans mon script à la ligne 1420 j'ai Mad Marty@@@.
                    A la ligne 1457 j'ai Mad Marty@@@@@@.
                    Et à la ligne 9637 j'ai Mad Marty le blanchisseur\254\001\255\002

                    DataPro
                    Data si tu as le courage de faire le jeu sous DOSBox et de signaler ici
                    à chaque que le jeu plante pour un nom ou un objet, je veux bien corriger le script.
                    Je peux ta faire la liste des noms et des ainsi que leur localisation.
                    Ca irais vite je pense.
                    Dernière modification par Threepwang, 24 août 2021, 12h09.

                    Commentaire

                    • Threepwang
                      Modérateur casse-noix


                      • janvier 2018
                      • 3787

                      #250
                      J'ai modifier selon tes indications et ça plante toujours.
                      Mais j'ai toujours le bug sous DOSBox.

                      C'est la ligne 1420 ou 1457 ?
                      Car dans mon script avant correction j'ai :
                      Sur la ligne 1420 j'ai Mad Marty@@@.
                      Sur la ligne 1457 j'ai Mad Marty@@@@@@.
                      Sur la ligne 9637 j'ai Mad Marty le blanchisseur\254\001\255\002

                      Commentaire

                      • Kbbt
                        Citizen

                        • avril 2018
                        • 55

                        #251
                        Oui, je ne vois pas de souci si tu veux annoncer que ta version n'est officiellement testée et compatible qu'avec ScummVM. La version DOS est une charge en plus, et elle est assez laborieuse à prendre en compte sur certains points, d'où de nombreuses heures de travail en plus à prévoir. Je ne suis pas sûr que mes trads en cours seront compatibles DOS non plus, à part peut-être pour les premiers jeux LucasArts avant Monkey1.

                        Pour les images, en soi rien n'empêche techniquement qu'un outil permette de les modifier tout en restant compatible avec l'interpréteur DOS. Mais il y a peut-être des prérequis à respecter, ou bien l'outil Python que tu utilises ne garantit peut-être qu'une compatibilité ScummVM, pour ses propres raisons. Sujet à remonter auprès de son développeur, si tu veux résoudre ça.

                        Pour les lignes "Mad Marty", oui ce sont bien ces numéros de ligne. Je ne sais pas laquelle exactement est la bonne, il faut tester.

                        Le plus simple serait de les mettre toutes les 3 de taille égale, au moins logiquement ça devrait marcher :

                        Mad Marty@@@@@@@
                        le blanchisseur@
                        Mad Marty@@@@@@@


                        (respectivement : lignes 1420, 1431 et 1457. Ne touche pas à la ligne 9637, en revanche)

                        sauf que je fais peut-être fausse route, c'est peut-être un autre renommage que celui-ci qui pose souci. Je ne sais pas, ce ne sont que des hypothèses à tester, une par une, ligne par ligne dans la pièce concernée, jusqu'à faire disparaître le bug.

                        Attention : je n'ai pas de problème à expliquer la méthodologie à suivre pour prendre en compte ces renommages pour DOS, et je vous ai donné un premier exemple avec Mad Marty, mais je ne peux pas vous aider à tous les trouver un par un, désolé. Ce sont potentiellement des heures de boulot à décompiler les scripts du jeu, les interpréter, relire les lignes de traduction, tenter d'identifier ce qui peut être renommé, faire du debug dans ScummVM et/ou sous DOS, potentiellement pour chaque objet/personnage/pièce/action. Si vous avez du bol, il n'y en a qu'une poignée dans tout le jeu : si vous n'avez pas de chance, il y en a des dizaines et vous allez y passer des jours.

                        Perso, je tenterais plutôt la commande scummtr que je vous ai donnée au-dessus : elle est instantanée et si ça marche, tout devrait être corrigé d'un seul coup. Et si ça ne marche pas, personnellement je marquerais seulement cette traduction comme incompatible DOS et voilà. Le reste me semble être beaucoup trop chronophage.
                        Dernière modification par Kbbt, 24 août 2021, 12h41.

                        Commentaire

                        • Threepwang
                          Modérateur casse-noix


                          • janvier 2018
                          • 3787

                          #252
                          Kbbt
                          Bon ben j'ai modifié et ça plante toujours.
                          Je pense que DOSBox ne supporte pas la plupart de nos modifications.
                          *Ne suffirait-il pas de prendre pour model le script de la version non talkie
                          pour les lignes des noms et des objets, car ça ne plante pas dans la vf d'origine ?

                          Pour les images, seul l'usage du python permet un travail propre.
                          Sinon tu as toujours des pb dans les transitions d'écrans.

                          Sinon par curiosité, il faut sélectionner quelle ligne pour corriger tout en block ?

                          Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		2021-08-24-194218.png  Affichages :	0  Taille :		36,3 Ko  ID : 			833735

                          Je pense que vais me contenter d'une version ScummVM compatible à 100 %.
                          Je crains un travail de titan pour un résultat incertain pour DOSBox.
                          Dernière modification par Threepwang, 24 août 2021, 13h06.

                          Commentaire

                          • Threepwang
                            Modérateur casse-noix


                            • janvier 2018
                            • 3787

                            #253
                            Ok donc le bug à disparu. Je suis une cruche, j'avais fait la modification,
                            tout en oubliant de copier / coller les ressources dans mon dossier test
                            pour DOSBox

                            Commentaire

                            • Kbbt
                              Citizen

                              • avril 2018
                              • 55

                              #254
                              Pardon, il en manquait un bout, pour les commandes c'était ça en théorie (exécuter la première puis la seconde) :

                              scummtr.exe -g monkey2 -w -A ao -of talkie-with-padding.txt
                              scummtr.exe -g monkey2 -w -A ao -if talkie-with-padding.txt


                              Et ensuite, ne travailler que sur le nouveau fichier talkie-with-padding.txt.

                              Je pense que ça fonctionne, mais il faut refaire un test complet sous DOSbox et ScummVM, en gros.

                              Commentaire

                              • Threepwang
                                Modérateur casse-noix


                                • janvier 2018
                                • 3787

                                #255
                                Kbbt
                                Bonne nouvelle, avec l'aide précieuse d'hrvg, je te confirme que suivant tes indications,
                                il ne demeure aucun bug sous DOSBox. Ta méthode à harmonisé tous les signes @.
                                -L'espace insécable est conservé et les correctifs pour les dialogues perdus également.
                                *Heureusement que je connais le jeu par cœur, car sans les images c'est galère.

                                J'ai testé sous ScummVM, de même tout marche bien et les correctifs divers sont fonctionnels.

                                Si tu es d'accord et si tu as le temps, je souhaite t'envoyer la version Talkie FR de base,
                                celle avec les fonds d'écrans et les objets en anglais + le nouveau script compatible DOSBox,
                                afin que tu l'ajoutes à cette version en y incluant l'espace insécable et les fameux correctifs
                                qui restitues les dialogues manquant.
                                Je sais bien que ce n'était pas prévu à l'agenda et c'est un boulot qui prends du temps.
                                Mais rien ne presse, c'est quand tu le sens.

                                Nous aurions ainsi 2 patchs :
                                Un patch talkie VO/ST.FR + images FR ScummVM uniquement.
                                Un patch talkie VO/ST.FR + images EN ScummVM et DOSBox.

                                Au final je reresterais le jeu une fois encore... Data également,
                                histoire de tout passer au crible une énième fois

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